狂攬暢銷榜TOP 1的上海大佬,10年後終於拿出了第二款自研
悠星一直以來給市場的印象,都是一家擅長二次元賽道的發行商。通過在海外發行《碧藍航線》《明日方舟》《雀魂》《熾焰天穹》《蔚藍檔案》等重磅二遊,他們時常位於國內出海排行榜前列。
但與此同時,悠星一直在投入自研,也已經是公開的祕密。自從去年3月《星塔旅人》獲得版號之後,不少人也都開始關注,這家在二次元領域摸爬滾打多年的發行商,想做的產品會是什麼樣子?
葡萄君在第一時間試玩了這款遊戲。體驗之後,我不由得爲他們的定位感嘆:《星塔旅人》可能是目前頭腦最清晰的副遊之一。
01
隨機構築還能這麼玩?
如果要給《星塔旅人》定兩個關鍵詞,那我認爲是新奇和輕鬆。
它的世界觀就非常有意思:
從我所看到的內容來說,故事發生在一個既有異世界角色、又有現代生活的世界。但遊戲並沒有選擇讓這些角色進入現代社會,而是讓現代科技進入異世界。
具體來說,這個世界粗看是日式奇幻風格,但其中還存在着很多神祕的「星塔」,被稱爲「旅人」的冒險者們會在其中探險,並帶回各種神奇妙妙小工具:比如手機、汽車、電視乃至自動販賣機等一系列現代設備……讓這個世界看起來既奇幻又科幻。
主角的設定也挺特別——玩家扮演的是一個陷入漫長休眠的「魔王」,在幾乎丟失所有記憶的情況下,被3名旅人少女巧合地找到並喚醒,成爲了她們的一員。這種設定很有可能會在未來出現「扮豬喫老虎」的劇情,我對此相當期待。
而聚焦到玩法上,既然星塔是設定的核心所在,那麼「星塔探索」也就成了遊戲的重心。
星塔探索通常由一系列小關卡組成,通過爬塔的方式包裝。玩家在前面幾層主要是清一些小怪,最後一層是關底BOSS。雖然層數多,但玩起來也很快。
遊戲的主要玩法是操作5頭身小人的俯視角戰鬥。玩家進入關卡前可以選擇3名角色加入陣容,每名角色都有大小兩種技能,但只有1名角色會作爲主控,由玩家操作移動,另外兩名角色只有在玩家釋放對應技能時纔會出現,技能結束後就會消失。
這種玩法非常輕鬆。由於主控角色會主動對範圍內的敵人釋放普通攻擊,因此玩家的主要操作就是移動和閃避,然後釋放3名角色的技能即可。玩家在理清技能效果後,基本上只需要按順序,「哪裏亮了點哪裏」,相對簡單。
另外,在長線上,因爲擁有快速通關(即俗稱的掃蕩)功能,我們每天只需要幾分鐘,就能把體力清完。所以可以預見的是,當玩家將陣容養成後,遊戲還會變得更輕鬆。
但這並不代表《星塔旅人》就是完全無腦無操作的爽遊。「星塔探索」中最重要的元素,其實是隨機構築的部分。
這種隨機構築乍一看有點像是肉鴿,但在實際應用層面,卻完全不是一回事。
從表面上看,玩家每清完一層,就可以獲得3種角色潛能選項,它們能夠強化陣容的各種細節屬性或數值,玩家可以從中選取1張裝備。除此之外,玩家在進入戰鬥前還需要配備3張祕紋,並通過在星塔中的戰鬥、商店和隨機事件中獲得不同顏色的音符,以激活祕紋中的各項增強屬性,讓整體隊伍不斷獲得成長。
獲得前面幾層的關底獎勵,以及在局內商店購買一些增益後,陣容獲得多項增強,玩家就可以挑戰關底BOSS。這些BOSS能夠最快地讓玩家獲得數值驗證的爽感。
但我爲什麼說是最快?因爲遊戲最讓我覺得驚喜的地方在於,玩家通關一次星塔探索後,獲得的陣容構築就可以作爲記錄保存下來,挑戰其他各種副本。除了資源副本外,遊戲還有驗證養成深度的「心危擂臺」、還有類似吸血鬼倖存者玩法的「災變防線」,以及考驗操作的旅人挑戰「巔峯揭幕」等等。
這使得他們這種隨機構築的玩法元素,不同於真正的肉鴿,實際上更類似於一種全新的、以陣容爲單位的養成系統。每當玩家獲得一名新角色,培養的過程更像是數值培養→組成陣容→在星塔刷取最佳增益→在其他副本中進行強度驗證,比純肉鴿遊戲更輕鬆,比單純的喫素材漲數值又更有趣味。
另外,每一名角色都設計了作爲主控和援護時不同的技能和潛能組合,玩家可以針對自身需要,不斷培養更多陣容組合,尋找適合自己的最優解。在未來長線中,這也就爲玩家保留了可以深入研究的點,或許還能在一定程度上避免流程固定後長草的情況。
當然,我既然沒有真實地體驗遊戲在長線上的效果,也沒法爲他們打包票。在這種創新下,每次重新培養陣容,是否也會對玩家帶來額外的負擔?《星塔旅人》能不能平衡好這之間的尺度,還需要未來的觀察。
02
新奇+輕鬆的內容塑造
但說到底,作爲一款二次元遊戲,內容質量同樣值得關注。遊戲在這個方面,同樣可以用新奇和輕鬆這2個關鍵詞可以概括。
首先,從這個亂來的設定就能看出,《星塔旅人》故事更偏向於日常喜劇,這在國內產品中屬於較爲少見的方向。
而在美術層面,他們選擇了一種用色比較清淡、角色設計也偏乾淨的賽璐珞美術風格。這種風格除了知名的《蔚藍檔案》以及日本市場的一些產品外,國內幾乎還是第一款。
這種風格最主要的優點是提供了一種動畫感的氛圍,它與很多動畫番劇的畫風極爲相近,也就帶來了更加純正的萌系二次元味道;清爽的視覺感受,也在如今二遊圈精美繁複的立繪中顯得更加獨特。
但它也會帶來考驗:相比於那種複雜的立繪,用戶從中看到的信息量也會更少。想要讓遊戲中的美少女們更加令人喜愛,就需要《星塔旅人》在敘事層面對角色萌點做出更突出的刻畫。
就我體驗到的內容來說,《星塔旅人》確實注意到了這一點,並在部分角色身上做得不錯。他們通過設定的特殊性,讓很多角色的設定既有經典萌要素,又融入了不少新意。
我們就拿遊戲裏的「御三家」琥珀、塵沙和鳶尾打比方。
琥珀是一個無口系貓娘,她不愛講話,經常會像小貓一樣,跟隨自己的興趣行動,在故事一開始,她就是爲了追逐一隻蝴蝶,才找到了主角魔王所在的星塔。但另一方面,因爲這個異世界中存在手機(不知道哪來的信號),你還會發現,她其實在網上是一個話癆,經常會給你發來一長串文字,打字也很快。
塵沙則是一個經典的元氣笨蛋角色,並且還有喫貨的標籤,屬於更加經典的萌要素組合。但在這之上,塵沙還延展出了另一種萌點——她靠着「俺尋思這能行」的直覺,居然能把星塔中撿來的一大堆零部件,組裝成一輛完整的汽車。
至於在御三家中擔任吐槽役兼「管賬婆」的三好學生鳶尾,也因爲社會中存在公司這一概念,也有着「想去大公司上班」這麼一種不屬於異世界的獨特理想。
值得一提的是,遊戲也擁有角色好感度和個人劇情繫統。每當角色獲得足夠好感度時,就能解鎖一些關於角色的新劇情,它們往往會以角色的更多祕密或者另一面形象來做展開,讓人設變得更加豐滿。
還拿鳶尾做例子。在主線中,她看起來始終都是一副削尖了腦袋想進大公司的模樣,但是當她發現一家企業居然利用套路欺騙消費者,甚至因此受到對方威脅時,卻決定和主角一起在店裏向消費者戳破了店家的計謀,並共同逃離了現場。
而事後遊戲給出的角色插圖,更是把形象塑造往前推了一步,給人深刻的記憶點:鳶尾躲在被子裏喫着曲奇,想起今天的事情,紅着臉說道「偶爾也可以做一下壞孩子」,給人滿滿的反差萌。
另外,我們也能看出,遊戲對於現在很多二遊玩家在意的內容趨勢,也都提前做好了準備:比如主角在故事中的參與度,或者主角形象可隨時更換等等。這對於未來的二游來說,可能是更值得關注的用戶需求。
總體來說,我認爲《星塔旅人》確實在敘事上花了不少心思。但想要靠內容取勝,它目前還有不少提升空間。
比如有些角色感覺還是略顯普通,其實可以做得更有新意;故事爲了凸顯輕鬆和日常,臺詞對白過多,不僅拖慢了節奏,削弱了劇情張力,到了該營造緊張氛圍的時候,給玩家的壓力也不夠。甚至有時故事目標也不夠明確,讓人產生「我在哪?我在做什麼?」的恍惚感。目前的故事還需要更加聚焦於主要角色,才能塑造好她們的魅力。
考慮到遊戲的副遊定位,劇情和角色將會是吸引玩家持續關注遊戲的重要鉤索,我認爲進一步改善品質會是他們接下來的一項重要工作。就像悠星自己發行的不少產品,如果沒有過硬的內容質量,恐怕也很難形成如今這般熱鬧的玩家討論氛圍。
不過《星塔旅人》尚屬於首測,我認爲他們仍然擁有不少機會,將一個更好的故事呈現在玩家面前。
03
副遊賽道,也不容易
這樣一看,《星塔旅人》的核心定位也就非常明確,他們爲了能夠讓更多玩家樂意體驗,在玩法和內容上都以新奇和輕鬆爲主題,既吸引玩家繼續玩,也不給玩家太多壓力。
這聽起來容易,但實際上更顯得悠星的老練和剋制:在流行以主副遊給遊戲做分類的二遊圈,他們沒有一上來就瞄準捲成紅海的主遊賽道,而是想要成爲一個玩家隨時都可以輕鬆上手,每天所需時間也不長的副遊。
這個切入市場的角度當然足夠理性:如今強行和二遊用戶要時間,逼着玩家做選擇,肯定不是一個好策略。但如果只是需要玩家每天多花一點點時間,我相信會有不少玩家願意做嘗試。而且悠星在經驗有限的情況下,也不應該選擇投入過大、過於冒險的策略。
但副遊,也不一定就比主遊好做。
首先,副遊每天佔用玩家的時間非常有限,這個度要如何拿捏?如果太短,遊戲很難讓玩家持續感受到樂趣,尤其是玩法流程固定後,玩家每天按部就班地操作然後下線,很容易感到無聊;可如果養成線或者玩法模式太肝,又變成了和主遊競爭的產品。
其次,像《星塔旅人》選定「以內容取勝」的路線,就需要敘事團隊有足夠的能力和經驗,更要有足夠的產能,悠星能否持續拿出這樣的質和量?
第三,如果單看國內市場,像《星塔旅人》這種風格的遊戲太少,海外的同類產品,在國內似乎也不怎麼喫香。即使它可能會在日韓等市場獲得好的表現,中國玩家到底喜不喜歡這種類型?目前仍屬於未知數。
作爲二遊賽道的發行高手,我相信悠星可能很明白一款好產品應該達到什麼標準。從他們邁出的第一步來看,我也能感受到他們清晰的思路。但真正對他們的考驗,在於如何做到。
我希望當產品正式上線時,《星塔旅人》的完全體會以更加驚豔的姿態,出現在市場面前。如果這款產品能在未來受到歡迎,或許也會讓當下流行宏大、刺激故事的國產二遊品類,獲得更多的形態拓展。