從開服2個月速死、到上線13年關停,2024有182款遊戲倒在這裏

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近幾年,國內遊戲對海外市場的挖掘更加深入。


比如在韓國市場,國產遊戲很擅長用高付費粘度的產品去迎合當地用戶付費習慣,從而造就《菇勇者傳說》《無盡冬日》《卡皮巴拉Go!》《弓箭傳說2》等足以衝擊韓國暢銷榜首的爆款。


與韓國市場相反,在日本市場由於本土產品牢牢把控暢銷頭部位置,國產遊戲更傾向於挖掘日本中腰部市場,以及細分賽道的潛力,或出海發行、或出海轉內銷、或針對性地定製本土化新品。到了2024年,日本市場又多了試驗田的屬性,如網易的《開放空間》等明顯的試水作,開始批量冒頭。



能看到,隨着試水型產品增多,加上各地產品的全球化競爭,日本市場也開始快速淘汰既存產品。根據葡萄君的不完全統計,2024年日本市場值得關注的停服產品就多達182款(文末附詳細名單),其中停服最快的遊戲享年2個月,最慢的則是堅持了13年的老牌產品。


作爲國產遊戲出海的重要前哨站,日本市場無疑在快速變化。遊戲廠商置身其中,面對「什麼方向和賽道值得做」這個問題時,或許很難拿出一個準確的答案,但提及「什麼方向和賽道最坑」的問題,從這180多款停服遊戲中,多少能窺見一些苗頭。




01

重災區:

二次元、女性向、漫改、偶像


單純從品類上看,RPG無疑是停服最多的賽道,但考慮到日本手遊多少都會帶點RPG要素,所以不能單看玩法品類,也要考慮到具體題材。從這個角度細細挖掘,能發現二次元、女性向、漫改、偶像這幾個賽道是停服重災區。


二次元遊戲的敗退,主要受到我們國內的趨勢影響。去年在日本市場停服的二次元遊戲達11款(排除泛二遊),其中半數來自中國市場,如網易的《永遠的7日之都》、騰訊的《白夜極光》、B站遊戲的《重裝戰姬》和《機動戰姬》、Efun的《遺忘之境》等。


《遺忘之境》


究其原因,一是部分國內產品的日服到了正常壽命上限,如上述幾款產品;二是部分國內廠商在日本的試水作被止損,比如網易的二次元SLG《Gate of Ages: Eon Strife》上線5個月後關服,英雄遊戲的二次元放置新品《パンドラノヴァ》上線8個月後關服。


《パンドラノヴァ》


女性向遊戲扎堆關服,核心原因則是清退年限過久的產品。日本市場停服的女性向戀愛遊戲達到9款(排除泛女性向),其中8款遊戲的上線時長都超過了7年,僅1款上線不到1年,半數的產品出自サイバード和フリュー兩家公司。


サイバード旗下

《イケメン王宮◆真夜中のシンデレラ》


側面來看,女性向遊戲在日本屬於非常穩定的一個細分品類,上可以擴大規模作女性向偶像遊戲賺大錢,下可以深耕乙女戀愛題材受衆也不少。去年日本市場停服的女性向遊戲,多數都是乙女方向的老產品,初步判斷,要麼是乙遊公司在清理資產,要麼是乙女受衆在快速向其他品類轉移。


《シンデレラと100億ドルの王子様》


漫改產品的情況與女性向遊戲類似,在去年關服的9款漫改遊戲裏,6款遊戲上線時長超過4年,最長的已達7年零1個月,另有兩款遊戲上線剛到2年。這些產品多數已經到了正常的運營壽命上限,停服也不奇怪。


《転生したらスライムだった件~魔國連邦創世記~》


唯一上線不到1年就關服的產品,是DeNA的《宿命迴響:弦上的嘆息》。這款產品的造勢很成功,剛放出產品消息的時候,它就以華麗的配色和硬朗的線條,在美術風格上讓人眼前一亮,同名動漫的聯動也讓這款遊戲人氣更甚。



然而敗筆在於,這是一款在宣發上極其強調劇情的遊戲,卻在動漫結局給觀衆餵了一波shit,大幅降低了路人好感,而遊戲玩法的平庸與華麗的包裝放在一起,又給進入遊戲的玩家「不符預期」「反向帶貨」的觀感。以致於,遊戲的熱度如潮來,又如潮去,快速停服收場或許也是一種體面。



偶像類遊戲的停服,則充分體現了這個方向的飽和競爭。去年一共停服9款偶像類遊戲,按照上線時長來看,它們分佈在1年、3年、8年、11年這幾個時間段,可以說每隔一個週期,就有一批偶像類遊戲被淘汰下來。


《LoveLive學園偶像祭2》


往更深層次看,受日本偶像產業的發達所影響,其本土的偶像類遊戲又可以細分爲男性向、女性向、真實系、2.5次元、虛擬系、音遊玩法、養成玩法等不同的類別,儘管都是在做廚力變現的生意,但定位不同打法差異也很大。


《HKT48 栄光のラビリンス》


所以偶像遊戲停服的原因也五花八門,有的產品完全依附於真實偶像,偶像熱度退了產品就得挺;有的產品自創自推偶像,虛擬路線多依靠產品自己的運營,2.5次元則是產品與真人相輔相成;有的產品大頭不是遊戲,反而是音樂影視線下等衍生產業……由此可見,偶像賽道在日本市場的的飽和度之高。



02

MMO依舊水土不服,

策略類、放置類、動作類競爭激烈


除了前面「明顯有坑」的品類外,MMO、策略類、放置類、動作類這幾大類也需要謹慎對待。


MMO賽道在日本依舊錶現出水土不服的狀況,去年在日本共有12款MMO產品相繼停服,其中僅3款產品是上線多年的老遊戲,其他多數還是掙扎在「3年」這個生命上限的近年新遊。在這之中,半數MMO依託PC和主機平臺發行,半數來自移動端。


停服MMO中最值得關注的是萬代南夢宮旗發行的《藍色協議》這款遊戲公佈時蹭到了《荒野之息》開放世界的熱度,拔高了玩家對其品質和動畫式美術風格的期待,然而到遊戲裏一看,其實是一款帶點二次元味道的MMO。


《藍色協議》


其實在測試結束後,依舊有一部分玩家很喜歡這款產品,這使得遊戲在上線後快速走紅,同時在線超20萬,放在日本這個MMO核心用戶僅百萬上下的市場,簡直爆炸。但產品在運營上的一系列負面操作,如鎖區、不聽勸、平衡性差、UI和操作性差、BUG多等,又讓這個熱度快速流失,直至遊戲關服、財報虧損、開發商破產,十分遺憾。


策略類(停服10款)和放置類(停服8款)的情況相似,賽道本身的飽和度都很高,競爭者的差異度也很大。


策略類遊戲淘汰了一批上了年限的老產品,比如5年多的策略卡牌、8~9年的策略RPG,其餘停服的大都是上線1年左右的新品,然而策略類產品在日本市場分佈廣泛,還有三國、戰國等主流IP的大量衍生品競爭,因此新品的淘汰率也非常高。


gumi的《殺戮幻影》是24年停服遊戲裏

上線時間最長的策略RPG


放置類遊戲雖然是近些年崛起的品類,根基不如策略遊戲那麼深,但賽道內的競爭同樣激烈、飽和。從停服產品的壽命來看,最長不過3年,大部分剛剛1年出頭,最短的只有6個月,可見新產品在這個賽道的淘汰率不低。


《タップハンター~剣と魔法の放置RPG~》


動作類產品去年停服11款,分佈在上線1年出頭到9年多的不同年限內,屬於品類正常淘汰產品的走勢。從題材上看,停服的半數產品來自日本本土的動作相關文化和動作/格鬥類IP,比如拳皇、無雙、不良等IP和題材,剩下半數產品則是一些嘗試新鮮題材的產品。


《KOF ALLSTAR》



03

49款產品上線不足1年,

53款產品上線超過5年


整體上看,2024年日本市場淘汰下來的產品裏,有49款上線不足1年,53款上線超過5年,其中13款是上線10年以上的古董。


從光速陣亡的49款產品來看,絕大多數產品不能久存的原因,一是個別賽道競爭太激烈;二是廠商自身能力不足;三是產品玩法和題材太過冒險,不合日本玩家的口味;四是選擇賽道太激進,收費策略太短現。


比如三消+X產品走紅以後,跟風喪屍三消RPG的《The Walking Dead Match 3 Tales》僅堅持了9個月;放置遊戲火爆以後,三國+放置的《幻·三國決戦》、二次元+放置的《パンドラノヴァ》也是上線7、8個月就停服。


《The Walking Dead Match 3 Tales》


《幻·三國決戦》


玩法更激進的如多人對戰類的《バトルクラッシュ》、箱庭探索類的《開放空間:Over Field》、刷寶射擊的《重生邊緣》、AR捉寵的《陰陽百鬼物語GO》,乃至怪物彈珠的兩款衍生遊戲《ゴールドラッシュバトラー》和《キュービックスターズ》也都很難被當地玩家接受,上線不到1年就快速退出市場。


《陰陽百鬼物語GO》


而此前被炒的很熱的區塊鏈相關遊戲、Web3遊戲、直播互動遊戲,也在今年批量停服。包括《エレメンタルストーリーワールド》《THE CHAIN HUNTERS》《かんぱに☆ガールズ RE:BLOOM》等產品,其中還有2024全年停服最快的P2E賽馬遊戲《UNIVERSAL STALLION》,上線到停服只經歷了2個月,虧損1億3000萬日元。


《UNIVERSAL STALLION》


相比之下,53款經營5年以上,甚至部分經營超過10年的產品,則多多少少是喫了早期市場空缺的紅利,或者有來頭不小的IP支撐,這些在當今很難參考的案例就不展開了。



04

值得關注的兩例:

停服以後,依舊風光


最後還有兩個案例值得一提,分別是《消滅都市》和《SINoALICE(死亡愛麗絲)》,這兩款產品都是2023年底宣佈,並在去年實際停服的遊戲,而且都引起不小的轟動,甚至在停服之後影響力也不小。


《消滅都市》的玩法雖然是跑酷,但遊戲很注重故事性,以大叔拓也和迷之少女小雪的視角,爲玩家展開了一系列關於拯救親人與世界的劇情。遊戲上線後,一方面劇情的逐步展開吸引了不少粉絲,另一方面積極與《火影忍者》《進擊的巨人》《死神》等熱門IP的聯動也培養了龐大的受衆羣。



而後在2018年,隨着常年運營和逐步出海的不斷積累,《消滅都市》全球下載量已經超過800萬,在4週年的節點,遊戲順勢動畫化推出同名動漫《消滅都市》。此後這款遊戲也在穩步運營,並在幾次大版本更新後更名爲《消滅都市0》,總下載數也超過1000萬。



不過這款產品始終是太老了,在2023年12月中旬還是迎來了停服公告。這一消息讓當時不少老玩家不禁震動,有人聽到停服消息直接在學校就哭了,有的玩家直言自己從小玩這款遊戲到大,有的玩家感慨自己不知不覺已經玩了9年……言辭中都是不捨和緬懷。玩家的熱議也讓這款遊戲在當時登上推特熱搜。



最後《消滅都市》的停服也算風風光光,從製作人,到第一屆線下大會冠軍,再到諸多老玩家,都在網上感慨頗多,這也體現出這款遊戲的人情味。除此之外,遊戲在停服後也計劃推出離線版,以方便玩家回味遊戲的故事和一部分玩法和功能。


《死亡愛麗絲》也是曾經轟動一時的遊戲。遊戲不光風格獨特,SE+橫尾太郎的組合,也在早期宣傳中給玩家一種“尼爾再臨”的既視感,以致於2017年6月剛開服的時候一邊炸服維護,一邊登頂日本App Store暢銷榜,而後短短4個月就吸引了300萬用戶,人氣着實可怕。



此後這款遊戲也和大多數日系手遊一樣,積極與各種IP聯動擴大影響力,只是在IP選擇上與其他產品有細微差別,《死亡愛麗絲》除了更貼近SE自家IP(畢竟合作更方便)外,也更側重與《Re:0》《寒蟬鳴泣之時》《叛逆的魯魯修》《轉生史萊姆》等偏日系奇幻或帶有殘酷要素的動漫聯動。



而後的幾年裏,《死亡愛麗絲》也在往更多的市場和平臺擴展,一方面積極出海,一方面跟DMM合作推出PC版、網頁版。


直到去年底,隨着遊戲終章到來,官方也用“這就是死亡愛麗絲的死狀”活動來調侃和確定停服事宜。活動裏,又將玩家的停服寄語放在“在死亡愛麗絲戰鬥的人們”這個墓碑上,既是整活,也是一種儀式感。當然,停服後官方也會推出離線版。





05

結語


掃過2024年停服的180多款日本市場的產品,難免讓人感慨手遊市場宛如戰場,成功產品光鮮亮麗的對面,就是屍橫遍野的失敗作。


其中相對體面的,只有那些陪伴玩家多年,或用內容、或用服務、或用花活,給玩家留下深刻印象的產品。比如正面案例《消滅都市》和《死亡愛麗絲》,不僅臨走時得以風光大葬,還有餘力留下離線版給玩家一些惦念,而反面案例《宿命迴響》,只能草草退場留下一地雞毛,在玩家圈子裏的名聲也不好。


而更悲催的莫過於那些爭過、搶過、努力過,各種手段都用過,最終依舊無法在玩家心中留下名字的產品,它們踩過的坑或許能爲後來者減少一些苦難。


附:2024年日本市場內宣佈停服的遊戲


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