《誅仙世界》到底是不是MMO用戶想要的樣子?

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前言

《誅仙世界》或許是完美世界這個國內老牌遊戲大廠最曲折的一次產品開發。

從2015年打着“仙俠沙盒3D網遊”的旗號的首次亮相,到如今終於要在2024年年底姍姍來遲,這款遊戲用了整整9年時間打磨和沉澱。這段起起伏伏的歷程,可以說是一段商業博弈與技術追趕相互交織的非尋常故事。

可能也正因爲立項很早,《誅仙世界》在現在看來,無論是畫面呈現還是玩法框架,都有一種質樸而親切的感覺,我把它稱爲是魔獸和劍三的那種經典MMO的“醍醐味”——除了用虛幻5研發這一點,稍稍泄露了它誕生於這個世代。

如果玩家希望《誅仙世界》爲國風仙俠MMO帶來什麼革命性的突破,那他恐怕是要失望的。不過,如果你要的就是這股MMO的味道,那《誅仙世界》就是目前最好的正餐。

唯一的賣點?

《誅仙世界》公測前期最爆的話題不是逆天的排隊人數、強制商業化彈窗以及玩家搬磚的收益測算等等,刷爆互聯網的反倒是那個在不少人眼裏感到非常逆天的價值人民幣百萬的大金龍。

圖源自網絡

套用一句媒體行業公式化高情商的說法就是,這可能還真是《誅仙世界》送給富哥最好的情書。

一方面,這個坐騎的特效可以堪稱歷代網遊之最——它是唯一一個能讓所有路過的玩家都能停下駐足仰望的東西;另一方面,這種沒戰力特效加成純外觀驅動付費的道具,纔是真富哥的標籤。屬於是從裏到外都給大R的情緒價值給拉滿了。

不過從某種意義上講,大金龍之所以成了《誅仙世界》最好的營銷,還得是它的特效真的要夠抓眼。而這個抓眼歸根結底靠的是什麼?虛幻5。

《誅仙世界》首測的虛幻4版本

在項目的首測階段,《誅仙世界》用的還是虛幻4。當年藉助虛幻4的物理渲染、高級動態陰影選項、屏幕空間反射和光照通道等功能,僅畫面表現的質量已經抓了一衆端遊玩家的眼球。畢竟在彼時的網遊市場裏,不得不承認的事實就是端遊新遊匱乏,換皮懷舊服橫行。

而在23年官方卻突然宣佈了從虛幻4.27直接跨越到虛幻5.1版本。當時主流的社媒評論反倒不是對品質提升的期待,反倒是引擎的迭代會不會是項目延期的一個遮羞布。畢竟從投入上,換引擎的技術成本並不便宜。

按官方自己的說法,在升級引擎後遊戲項目組要一個一個地檢查並修正已有的模型和貼圖、Lumen渲染所需材質複雜度是否符合要求、重新按Lumen的渲染特性對大世界地圖、副本地圖重新進行設計和打光等等。

即便同爲虛幻引擎,也並不意味着資產能無縫套用,不可見的bug和人力調配,都是不可預見的開發成本。所以放棄一個市場的真空期去豪擲虛幻5,這個壓力是可以預見的。

但從最後的結果來看,好像還真給《誅仙世界》賭對了。

這不是說《誅仙世界》的畫面有多屌,去捧它腳踩國產網遊,拳打3A。而是對於一個玩法框架如此之“老”的網遊,它最好打出差異化的牌,其實還真是畫面。

《誅仙世界》給老MMO玩家的第一印象肯定是材質上的驚豔:雨天能在古建表面看到擬真的水跡,雪天也能根據角色的移動生成足跡,透過樹木的枝丫能看到光線的丁達爾效應。

這些“3A特質”其實是過去端遊MMO都喫不到的東西,所以如果還能將這些典型的虛幻5特性評價爲頁遊畫質的話,那我只能說這人多半是個串子。

對於大部分仍然活躍,或者等待喚醒的老MMO用戶來說,他們確實有着新MMO端遊的需求,但這個新是否直接能和玩法新劃等號,從今年暴死的幾個產品中已經能看出一些端倪。

事實上對大部分這一品類的擁躉來說,他們要的“新”可能更爲簡單粗暴:玩法還是那一套,但視覺表現上要更匹配的上這個時代。而《誅仙世界》則恰好切中了這個需求,大金龍的出圈也是自然而然的產物。

還真是新瓶裝舊酒

如果你問我《誅仙世界》好不好玩?我會毫不猶豫地告訴你,它是好玩的。而它的好玩之處,就是傳統MMO的那些趣味點。

像以副本爲核心驅動的PVE系統,雖然Boss機制上大多還是點名、跑圈、轉火這樣的新瓶裝舊酒,但還是保留了傳統MMO裏開荒的樂趣。

如在困難噩夢等高難本下,開荒隊從職業分配到不斷翻車直至掌握各Boss出招機制,不斷調試出最佳容錯率的打法進而通關,甚至是最後的競速,那一刻的成就感本就是MMO裏最有價值的樂趣之一。

在PVP方面,除了1v1、3v3和5v5外,也有雙陣營對抗,百人規模的GVG等模式。

雖然戰鬥模式一直被詬病打法站樁,但它又加了些了格擋、解控、彈反的操作來提升戰鬥中的策略博弈。這種感覺就有點像是在玩天刀和WOW的兒子——你說它打循環無聊吧,它又有一定的動作性,但這個動作性又沒辦法給這個戰鬥循環做出1+1>2的效果。

而天書加點的設計本質是給戰鬥個性化提供更多的上限,但從實際體驗來看似乎也談不上build(角色構築)的級別,本質還是戰法牧那一套。

可能最終你會發現,《誅仙世界》有點特色的無外乎大世界中存在的部分pvx玩法,如御劍飛行、地圖內藏着的寶箱、地圖觀景點以及碎片化敘事的內容等等,讓它顯得遊戲有別於過去那個MMO時代。

最終結果就是《誅仙世界》給人的感覺有點新,但又沒那麼新。

不過《誅仙世界》作爲後來者,走的雖然是一個老MMO玩家最熟悉的那條路,但又很懂自己另一部分核心用戶的需求。

在5人10人乃至20人副本的玩法上,副本產出拍賣,這個在端手互通的MMO新遊裏很少見的,保證搬磚黨和排骨人收益的機制就得以保留。而在自由交易上也非常放得開,以至於不少搬磚黨可以說是喝上了久違的一口熱湯。

在商業化的設計上,《誅仙世界》也摒棄了過去MMO賣數值的做法,採用了月卡BP+外觀付費的定價模式。

這其實也代表了MMO在國內發展變遷的一個現象,從早期WOW這種的純時間付費,到後來極度流行的F2P+數值付費,再到如今MMO新遊裏常見的賽季制+外觀內購的大DAU模式。《誅仙世界》的商業化跟過去有着很大的不同,這可能也是純血端遊賽道里獨一家的自信。

當然從整體上看,這些新的改動也不足以讓《誅仙世界》算的上一個各種意義上的新端遊,但你很難說這種方式的求穩算好還是壞。畢竟對於舊時代的老幫菜來說,要的可能就是這個熟悉的味,把新做到畫面新可能就夠了。而對於喫遍了細糠的新時代玩家來說,《誅仙世界》就是那麼一個不求長進的舊時代殘黨。

這種觀念會發生碰撞其實也不難理解。

怎麼看《誅仙世界》?

《誅仙世界》是一款缺乏驚喜的遊戲,也是一款沒有驚嚇的遊戲,它映射出近十年來MMORPG領域鮮有突破、種類日漸縮減的尷尬處境,同時也展現了即便在這樣的背景下,依然擁有一批忠實粉絲的遊戲圈現象。

儘管這款遊戲即便放在十年前也不算出衆,但它卻以一種質樸無華的方式,流露出穩紮穩打之下的真誠。它內容豐富、玩法多樣,雖然多數玩法缺乏設計,但勝在各個玩法都在及格線以上且量大管飽,像是一封爲MMO愛好者憨憨寫就的土味情書。

對於那些對MMO本就不感冒的玩家,《誅仙世界》必然不會在它的考慮範圍,但對於非MMO不玩的玩家而言,《誅仙世界》仍然是不可忽視的選項——放眼整個2025年,還有幾款全新MMORPG作品可以玩呢?

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