米哈遊,今日歸來
今天,《原神》更新了5.3版本,並上線了新角色「火神」瑪薇卡。官方PV、動畫短片和角色預告,以及各大社區,幾乎都是一片好評。
回顧《原神》過去的歷程,從每次新版本的無懸念登頂,到沒「超抖」就被冷嘲熱諷,很多人都不再看好《原神》,而且理由無可辯駁:
和玩法型遊戲相比,內容型遊戲極難長青;長期保持高質量內容更新,違背文創行業的創作規律;口味愈發挑剔的玩家,讓遊戲越來越難超越預期;《原神》團隊太過傲慢,失去了創作動力,聽不進大家的聲音……
大偉哥在原神fes上還主動戳破了這一點,並給大家鞠了躬
而今天,作爲一款上線了4年多,且最近1年頻發輿論危機的老產品,這樣的場面不能說一騎絕塵,但也算是平穩落地。
可能有人會說,畢竟新角色是「火神」,遊戲再怎麼爛,成績也不會差。但其實《原神》做出的努力和鋪墊,遠比大家想象的多。
作爲一名《原神》用戶,葡萄君也曾減少充值額度,無數次掙扎在流失邊緣,甚至一度連月卡都懶得領。
但在進入新國度「納塔」,並目睹了遊戲的一系列改革之後,我的態度漸漸轉變。5.3版本的前瞻直播,甚至讓我找回了久違的期待感,也重拾了對米哈遊的信心。
簡單來說,在開創F2P開放世界這個品類之後,《原神》曾深陷品類長線運營的陷阱。但在經歷至暗時刻後,他們似乎找到了如何跳出陷阱的答案。
也許內容型產品,並沒有大家想得那麼脆弱。
01
耦合度:讓開放世界再次偉大
回顧《原神》之前的頹勢,最本質的原因,就是長線運營帶來的「磨損」。
1、玩家對優質內容膩了。米式套路大家都已熟悉,卷美術、卷內容的邊際效應也越來越低。過去一個角色PV能翻來覆去看好幾遍,但現在優質內容供給過剩,如果不整點大活,玩家可能都點不進去;
2、玩家對開放世界膩了。解謎、收集神瞳和寶箱、旅行冒險、認識新朋友、瞭解不同國度的歷史……不斷重複後,這些事的新鮮感越來越少。最後大世界探索反倒成了負擔,成了爲了獲得抽卡和養成資源的副產品;
3、 玩家對數值膨脹膩了。在這麼多年的運營之後,無論是戰鬥強度,還是大世界探索能力(比如便捷解謎、高速移動),都有了足夠強力的角色。
繼續膨脹?那是飲鴆止渴,只會讓玩家不再願意抽取老角色,甚至面對新角色也很猶豫——因爲總會被下一個角色比下去。
命座是不少玩家的追求,
前提是不要快速膨脹
用一句話來說,其實就是玩家對老套路膩了。他們需要更有衝擊力,更具差異化的東西。而納塔的改革,瞄準的也是這一點。
首先,納塔分爲六大部族。每個部族都有對應的地圖區域,以及屬於自己的概念設計、特色謎題、主要角色、移動方式、龍夥伴(玩家可以附身其上,獲得對應部族的移動和解謎能力)……誇張一點說,《原神》一口氣做了六個不同國家的底層機制。
煙謎主的角色和龍夥伴可以
激活隱祕的符文
比如,「流泉之衆」生活在海邊,居民熱愛泡溫泉,很有夏威夷等熱帶島嶼的感覺。代表角色瑪拉妮,以及龍夥伴鰭游龍,可以在水面上高速移動、衝刺、跳躍。
而「花羽會」則居住在火山旁邊的高臺之上,部族尚武好鬥,喜歡騎在絨翼龍上面翱翔。代表角色恰斯卡,可以可以藉助火山的能量一躍而起,並在天空中高速飛行,對着敵人轟炸炮擊。
其他部族的設計也都有自己的特點。而且因爲是不同的部族,DJ、滑板鞋、像素、牛仔、衝浪……即便是角色融入各種潮酷的元素,也不會覺得過於割裂。
每更新一個大版本,遊戲會在開放限定角色卡池的同時,更新對應部落的地圖,和與主要角色綁定的支線任務(部族紀聞),步步爲營地引導玩家熟悉新的設定。在運營側,遊戲還鼓勵玩家在版本時間內完成任務和地圖探索,以獲得新角色養成資源、抽卡資源等額外獎勵。
與此同時,六大部族的設定還規避了F2P二遊的一大頑疾:角色太多,難以平衡戲份。有些在主線中定位邊緣、職業特殊,不怎麼出場的角色,極少有和玩家建立情感鏈接的機會。
但在納塔,六大部族屬於並列關係,且每個部族都是一個小社會,光是「充滿希望的年輕人」的標籤就可以有六個。職業、家庭、社會關係……這些要素再稍做變化,就足以立住豐滿的角色了。
而在敘事方面,這種設定也很像經典的英雄電影。主角要找到各個部族新的英雄,把大家的力量團結在一起,對抗深淵,保衛納塔。而火神瑪薇卡則起到了提綱挈領的作用。
主線劇情還提供了一個戰役模式,玩家可以實時查看不同地點的情況,來回馳援,感受各個部族的犧牲和自己決策帶來的遺憾。經歷過這些,玩家更容易感受5.3版本的情感衝擊。
其次,納塔版本的新角色迎來了一波巨大的數值膨脹。但顯著高於平均值的膨脹,只在納塔地區生效。因此,深淵等檢驗戰力的連戰副本中的平衡,不會受到太大的挑戰。
簡單來說,在納塔地區時,角色將獲得新的能量條:夜魂。它可以放大納塔角色的技能效果,延長強力狀態的持續時間。在奔跑或飛行時,切換不同的納塔角色還將觸發「夜魂傳遞」,以另一種方式高速移動。
在開放世界品類,數值膨脹可以無窮無盡,但無視座標軸,橫跨海陸空三棲的高速移動,基本就是移動能力膨脹的上限,因此《原神》在這方面一直相對吝嗇。可在納塔,溜冰、爬牆、衝浪、飛行、類似蜘蛛俠的擺盪……再加上夜魂傳遞,這些要素配合起來,實現了暢快到有作弊感的跑圖體驗。
而在放開了移動的束縛後,地圖、解謎、收集內容的設計也變得更加豐富,可以圍繞Z軸(上下)展開。玩家可以用多種方式達到目的,體會開放世界最大的魅力:自由。
這樣的空中地圖就建立在「花羽會」
移動能力的基礎上
更加Bug的是,納塔版本最重要的角色:火神瑪薇卡是一個可以集合了各大部落能力的角色。她可以在多個場景下解謎、移動,開啓夜魂傳遞,還能降低夜魂傳遞的冷卻時間。而在戰鬥方面,她也有兩種戰鬥姿態,既能在後臺做副C,也能在前臺做主C,且技能機制可以和此前的大量角色聯動。
所以,玩家擁有納塔的角色越多,抽取瑪薇卡的性價比就越高。其實此前草神、水神也都是這種設計思路,但她們的聯動更多在於戰鬥機制。而如今,瑪薇卡可以說是一個萬用插件,可以盤活一切遊玩場景。玩家對她的抽取意願自然不必多說了。
覆盤納塔版本的底層設計,最大的關鍵就是「耦合度」。
在六大部族的基礎上,角色塑造、敘事、戰鬥、跑圖、大世界……每個機制都能作用於多個場景,彼此勾連,無論從哪個角度切入,玩家都能逐漸接觸到其他樂趣。而且只有模塊衆多的開放世界,才能發揮出這種設計的魅力。
當然,這套設計不是沒有弊病:它的設計難度太高,工作量也太大了。
如果空有六個部族,但大家的劇情故事,以及戰鬥、解謎和移動的體驗大同小異,那遊戲會變得支離破碎。概念設定、劇情、戰鬥設計、關卡設計、平衡性……各個環節都是牽一髮而動全身,稍有不慎就會前功盡棄。很難想象,在遭遇一系列挫折之後,《原神》項目組還能交出不太有硬傷的答卷。
如今《原神》在5.3版本再次登頂,證明這一切沒有白費。而這種高耦合度、高差異化的思路,或許也爲開放世界品類的長線運營提供了新的參考。
02
易用性:信心比金子更寶貴
聊完了遊戲內容的挑戰,再聊聊另一個長線運營棘手的問題:如何喚回玩家的信心?
這兩年的玩家社羣,往往會建構一套屬於自己的敘事,這套敘事也會潛移默化,反過來影響玩家的體驗。
之前《原神》因爲各種歷史問題,給玩家留下了傲慢、聽不進去聲音的印象,一貫沉默的《原神》則進一步坐實了這種論調。而一旦失去玩家信任,任何問題都可能演化成大範圍的輿情。
玩家的態度並非空穴來風。拋開內容上的爭議不提,老《原神》的很多體驗,也已經過時了。
《原神》剛剛推出時,優質遊戲、內容型遊戲的供給都不算過剩,用戶有大量時間需要消磨,甚至會抱怨「長草」。因此如今遊戲的很多槽點,對應的是上一個時代的用戶需求。那如何證明自己能夠與時俱進?這需要不斷優化遊戲的「易用性」。
拿葡萄君自己來說,最殘酷的就是,我每天留給《原神》的時間越來越少了。
在神女劈觀那年的海燈節,我在回家過年的高速公路寧可頂着延遲和掉線,也要用手機完成節日的限時任務;平日裏,我恨不得一天在線8小時,用「鋤大地」來獲取資源,時不時還會買幾次體力;層巖巨淵的礦脈、海亂鬼和晶蝶的聚集地我爛熟於心;爲了獲得武器「漁獲」,我花了好長時間釣魚,還一度爲了PlayStation全獎盃,嘗試頂着微小的概率集齊《䴉巷物語》……
但現在,工作越來越忙,好遊戲越來越多,我不會再像以前那樣,版本更新沒幾天就打完所有主線和支線任務,挑戰100%的地圖探索度,然後在長草期瘋狂攝入二創。我依舊喜歡《原神》,但越來越厭惡那種打工感,就算抽到了新角色,一想到培養他要花費的精力,就不想打開遊戲。
爲了讓我這樣的玩家繼續留在遊戲裏,《原神》改了不少東西。
以前,我往往要傳送四次,完成無聊的瑣碎任務才能獲得每日獎勵。而現在,完成任務、探索世界、參加活動就能獲得「歷練點」。多餘的歷練點,還會在整個版本儲存起來,消耗體力就能提取。這讓我每次登錄遊戲,都可以直奔最重要的內容,而非面對無限重複的每日任務。
以前爲了養成角色,我要反覆刷Boss獲取材料,但Boss需要等待1分鐘,傳送到其他點位,再跑回來才能刷新。而在5.3版本,打完一次之後只要原地不動一會兒,就可以重新挑戰復活的Boss。
冷卻時間消失了
同樣是養成角色,以前我要打開B站查找攻略,學習怎麼升級技能,刷取什麼聖遺物,跟着視頻滿世界跑,在地圖上收集不起眼的材料。而現在,遊戲內置了提升指南,在地圖上標記了角色升級材料的範圍,還有各種各樣的提示路徑。
還有最令人慾仙欲死的聖遺物:爲了讓角色畢業,以前我只能相信概率和運氣,同樣的副本打到吐,卻至今沒有任何一個套裝的雙暴雷傷杯。而現在,每個版本都可以通過強化聖遺物,獲得自選部位、次條的機會,快速補上短板。
類似的改動還有很多,比如自選大月卡獎勵,優先獲得最需要的養成資源;比如可以開啓專注任務模式,不被被佔用的NPC卡住……能感受到,項目組想讓大家玩得更加舒服,我打開遊戲的心理壓力,也不再像以前那麼大了。
而在5.3版本的前瞻直播中,策劃們還同步了更多修改。比如他們準備限時開放所有副本的活動,讓玩家不用再每週一三五、二四六,算着時間刷取對應的材料。
你看,這就是一個典型的例子:在過去,遊戲可能會控制內容的消耗速度,讓玩家每天都有期待;但現在,玩家只想儘快獲得自己想要的東西。
對了,還有一個細節:現在的《原神》,也沒有以前那麼貴了。
從前幾個版本開始,武器池最多隻會「歪」一次;玩家在抽取角色「歪」了的時候,有一定概率依舊抽到想要的角色;每個版本的福利也有增加。如果你也像我一樣,揹包裏躺着一大堆精煉過卻雞肋的五星武器,你應該瞭解這些改動的含金量。
當然,我並不是說現在的《原神》沒有一點不讓人舒服的地方。不過當看到策劃在前瞻直播裏,或靦腆或尷尬地講出玩家一直在吐槽的痛點,並公佈未來的修改方案,你會覺得這款遊戲還有救,還想變得更好,還值得期待下去。
在原神Fes上大偉哥說,爲了走出焦慮和迷茫,今年他和項目組一起去了全球很多城市,聽了很多玩家的意見和故事,最後決定“只要旅行者開心就好,我們什麼都可以變”。
至少從最近幾個版本來看,《原神》沒有辜負大偉哥的話語。
03
結語
某遊戲公司的老闆說過一句話:在遊戲行業,沒有翻不了身的失敗,也沒有一勞永逸的成功。《原神》過去兩年的經歷,就是最好的證明。
之前聊起米哈遊,大家常常提起“超越預期”。但不知從什麼時候開始,越來越多人開始吐槽米哈遊的內容套路,吐槽米家三件套,說他們不思進取。
好在如今《原神》這段時間的改革證明,曾經的那個米哈游回來了。他們還有機會找回自己的先進性,有機會讓開放世界擁有更長的生命。
在《原神》的動畫短片《黃昏》裏,500年來,瑪薇卡一直行駛在一條漫無邊際的公路,看到的只有落日,沒有終點。和瑪薇卡類似,所有F2P遊戲的運營,都是一場沒有終點,也看不到終點的旅程。
最終,向死而生的瑪薇卡拯救了納塔。而遊戲行業之所以能夠不斷髮展,也是因爲有無數個團隊嘗試自己和品類的上限,向死而生,嘗試踏上不朽之路。
2025年剛剛開始,希望《原神》團隊走出至暗時刻的歷程,能夠成爲行業的一個註腳,爲更多朋友帶來勇氣和希望。畢竟,"我們不會孤軍奮戰"。