《燕雲十六聲》沒有暴死
12月30日,《燕雲十六聲》官宣自己的下載量達到了300萬。
上線五天,不上Steam,僅僅靠PC官包,能拿到這個成績確實不錯。
遊戲內送了十連和黃毛
官方還宣佈,移動端將於1月9日上線。
據說《燕雲十六聲》破了網易遊戲的一些記錄,而且輿情挺不錯,在NGA上還能看到不少好評。
有玩家說,「這就是國產最好的開放世界rpg。」
好像一切都順利推進,但看着它一路走來的人很難不感慨萬千。
《燕雲十六聲》立項五年,經歷了幾輪負面輿情和延期,很多人都質疑它有沒有想清楚。
甚至月初宣佈定檔的時候,也還有人說暴死預訂,要看網易的笑話。
這樣一款大作如今能平穩落地,實在罕見。
遊戲定檔時我們還跟主創團隊聊過一輪,他們坦誠地講述了延期的原因,還有他們理想中武俠開放世界的光景。
當時品玩會現場很多工作人員染了一頭黃毛,以示決心。他們在場內應答玩家的請求,跑來跑去時,我也很受打動。
我當時覺得,真是個好故事——團隊有情懷,有堅持,開發過程中,接收了外界那麼多的聲音,但始終記得,自己想做的是什麼。
現在想來,這個成績或許是真正做事的人應得的獎賞。
01
大家在誇什麼?
從目前玩家們的評價來看,《燕雲》或許真的做到了「重定所有既定」。
不是說它真的超過了頂級3A單機大作,而是它真的給了玩家足夠的誠意,帶來了不太一樣的東西。
先來講講敘事。目前評價最高的是遊戲的敘事水準。
《燕雲》營造了一個「活」的江湖,用可信服的細節鋪墊出網狀敘事,又通過鎮守打造出情緒峯值。無論主線、支線,還是漫步於清河和開封城,玩家都會感覺自己真的是一個行走江湖的大俠。
我在此很難展開敘述劇情多麼打動人心,但它在努力刻畫「俠」身上最純粹最理想化的部分——認準一個東西,雖千萬人吾往矣,哪怕付出世人無法理解的代價。
除了線性的劇情,讓玩家們好評的還有《燕雲》更「無形」的敘事。
玩家在開封閒逛時,能聽到各種各樣的消息,感受到開封城內密織的關係網。甚至販夫走卒很多都有專門配音,彷彿NPC真的在此地活生生地存在。
而清河也通過海量的道具故事、豐富的場景,達成了敘事目的。玩家也會因此感慨世界塑造得「太厚實了」。
我想這一定程度上是因爲《燕雲》在製作時,是從「概念」到「落地」。
主創團隊曾告訴我,清河最早只是個普通的野外地圖,但做着做着發現內容很散,於是團隊定了一個主題,「俠客的隱沒和出世」。
具體來說,十幾年前的俠客隱居了,新的危機來臨之前,玩家得以觸碰上一個時代的故事。
進而整個地圖的一切都圍繞它展開,將軍祠地下,佛光塔田英,修復黃鐘塔上的打架痕跡……這些讓玩家震撼的「遺蹟」,感知到的美術場景的厚重感,都離不開最初的概念定調。
這種高概念的做法,也是單機大作的思路:玩家身處世界就會不自覺的發問,究竟誰曾經住在那裏?這裏曾經發生過什麼?這些場景的情感和信息會引發玩家來自內心深處的共鳴。
再來講有爭議的多人與單人。
遊戲體驗上多人單機之間是二八開,不少玩家覺得多人的部分還是有點硬加,但在社區裏我也看到不少人還是接納的態度。
比如我有同事選了奶媽,但是生病了還要聯機找人治病。
治病被做成近似《殺戮尖塔》的打牌玩法
好像有點強迫社交,但另一個生病的同事也因此有機會一起玩……怎麼不算聯絡同事感情呢。
也有人在《燕雲》跟朋友打麻將之後,決定徹底原諒多人模式……
遊戲內類似魂遊的路牌,也讓玩家感受到人與人之間的連接感。
《燕雲》在多人和單人之間有沒有想清楚,這件事可能依然存疑。但如果說它只是想做一些和他人建立一些小小確幸感的社交,就社區的反饋來看,我覺得是做到了。
主創團隊之前告訴我,長線運營的網遊有這樣的魅力:只要身處其中,你能感受到日升月落,感受到這個世界在它的規則之下,一直向前流淌的可能性。對玩家來說,遊戲的多人網遊性質確實提供了一個念想。
最後來聊聊作爲《燕雲》商業化的主要來源的服裝。
大家的吐槽除了主觀審美上覺得醜之外,還表現爲對部分氪金服裝違和感的不滿。
因爲發光發亮的特效拉滿的服裝出現在寫實嚴肅的故事氛圍裏,多少都有些破壞氣氛,但這似乎又是最常見的傳統網遊的增收方式之一。
但在小紅書,我也看到很多人專門發帖,讚賞其女性的服裝設計的進步:沒有莫名其妙的挖洞鏤空高開叉,給了女角色更多穿褲子的機會,難得露一點的衣服也有漂亮的腹肌馬甲線……
你能感覺到,大家樂於看到這樣一款產品的出現。
02
行則將至
當然,輿論也並不只有誇的,只是大家總體上還是比較寬容。
比如說,戰鬥目前褒貶不一,你感覺到戰鬥的單機味,但是上手也會覺得差點意思。
卸勢飽受詬病,BOSS仍有0幀起手的問題,近似魂遊的戰鬥體驗加上難度調節也是衆口難調。但官方也在最近的推送裏提到正在逐步優化。
又比如說,也有人覺得玩法縫太多了。卡牌玩法、AI對話等玩法是調劑,但是基本上玩幾次就膩了。
但由於它免費,很多玩家只會感慨還要什麼自行車……
回顧《燕雲》過往的輿情,我會覺得,很多等待它的人雖然不一定能做到爲之搖旗吶喊,但看到它一點點完善,心裏還是默默地期待和祝福。
包括說它是「村裏的黃毛」的嘲弄,大家還是相信它是特別的那一個。
從定檔工作人員們的黃毛,到如今玩家郵件收到的“金狻猊”髮型,用這些方式勇敢接下嘲弄的《燕雲》,實際上一直保有那份心氣。
主創團隊當時跟我們聊,現在有很多優秀的團隊可以做到非常理性,能從數值、規則看待作品。但他們這次真的想更加感性一點,做自己喜歡、認可的內容,然後服務那些和他們想法接近、互相理解的玩家。
這樣的選擇並不容易。
對於一個大體量的項目來說,能夠在五年後平穩落地,並取得不錯的玩家反饋,是一件極其難得的事。
對行業來說,《燕雲》的意義或許不僅在於它是否完美,而是它證明了這樣一個大環境下,依然有人願意冒險,願意嘗試用自己的方式去塑造不一樣的遊戲體驗。
知道他們有自己對武俠和《燕雲》的理解,有做出差異、革新品類的信念,你就多少會有一點私心。
就像希望所有勇敢追求的人能夠摘得碩果一樣,希望他們能成。
無論未來如何,至少它讓人看到了更多可能性。