《燕雲十六聲》雖然擰巴,但其實真的挺好玩

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前言

在經歷了幾乎半年的跳票優化之後,《燕雲十六聲》終於如約在2024年末爲大家奉上,算是完成了對玩家的承諾。

據項目組自述,作爲集中優化後的正式版本,這一次《燕雲十六聲》對此前諸多體驗不佳的內容進行了修繕和改良,從畫面、玩法到性能兼容等多個部分都進行了不小的優化。而從玩家的口碑來看,公測版本的《燕雲十六聲》比起此前測試期風評也的確回暖了不少——除了擰巴外,品質確實還不錯。

所以《燕雲十六聲》究竟哪些地方做的好,又因爲哪方面顯得擰巴..?

開放世界與山洞裏的江湖

提起武俠,相信不少玩家心中都有一個模糊的武俠夢。之所以說模糊,是因我們對於武俠、江湖的瞭解與嚮往並非全是基於歷史樣貌,而是就如同故事中嚮往江湖的名門公子千金一般,印象全部來自劇集、話本,充滿了刻板印象。

就像當我們提起竹林、琴聲、刺客,腦海中便立刻將其與武俠相串聯,並腦補出一段伴隨美妙音樂的打鬥場面。

《燕雲十六聲》很好的利用了這些刻板印象,營造了一個玩家“印象中”的江湖。遊戲中無論是場景刻畫、劇情設定、武學技能,甚至是世界中一些不起眼的NPC都充滿了來自經典小說、影視劇的橋段和梗。

在遊戲的第一個據點中,你不僅能找到正在練習蛤蟆功的燕(火)雲邪神,還能通過敲鐘領悟到包租婆的絕技獅吼功,這些元素讓人很難不去和《功夫》相關聯。

加之遊戲從服化道、景物風光等多角度對江湖氛圍的極致刻畫,玩家在遊玩過程中不斷被勾起記憶中的江湖,使得大夥自然而然便接受了這個武林。

只是,很多時候這樣的抖機靈並不全是好事,大量的梗和彩蛋會破壞玩家的沉浸體驗。當你剛剛經歷了一段略感悲傷的奇遇,仍沉浸於江湖紛擾時,卻在轉角遭遇了一隻戰力堪比武林盟主的“吊睛白額大鵝”,看着無數武林正道煞有介事的組團“誅魔”,一股不知該笑還是該哭的荒誕感也會油然而生。

作爲一款開放世界遊戲,《燕雲十六聲》在地圖中設計了豐富的探索內容,玩家既可以翻進江湖門派寶地偷師,成爲燕雲鳩摩智;亦可在宋遼戰爭的殘骸中尋找失落寶藏,繼承抗遼義士的遺志;哪怕你無心紛爭,只想安心當個少東家過點小日子,遊戲裏也爲你準備了大量的互動玩法。

其中的奇遇玩法就讓遊戲中幾乎處處都是驚喜,敲鐘感悟武學典籍、偶遇老乞丐傳授高階功法之類的事情時有發生,與NPC聊天問路也能套出些祕寶信息。

更有趣的是,與NPC的交流並非一成不變,《燕雲十六聲》中最讓人驚豔的設計莫過於對NPC植入AI的功能,玩家可以通過與之交談來獲得好感,成功與其相熟後,這些NPC還會定期給玩家贈送禮物維繫關係。

考驗情商的時候到了,玩家純靠忽悠,就能打造自己的大宋關係網,收禮收到手軟。

休閒娛樂的小遊戲就更是數不勝數了,遊戲裏麻將、象棋、投壺、音遊、相撲等諸多娛樂玩法應有盡有,甚至玩家還可以玩到CCG卡牌和燕雲版騙子酒館,堪稱是應有盡有。

玩過網易開放世界遊戲的朋友可能都知道,這種近乎堆料的互動內容疊加正是網易最喜歡的,而對於燕雲的玩法堆料,一時間很難評價這麼做是好是壞。

很多時候,這些額外的探索、支線、奇遇和互動,會極大程度分散玩家在主要內容上的注意力,經常致使在碎片式的探索中樂不思蜀,忘記原來的目的,頗有種在刺客信條裏一門心思清問號的既視感。而對於熱衷探索、沉浸在開放世界和休閒玩法的玩家來說,這些內容則是要比打怪升級、挑戰BOSS更有趣的事兒。

除了廣闊的、誘惑十足的開放世界外,《燕雲十六聲》也有着諸如法環那樣數量繁多的地洞和山洞,這些箱庭式的探索副本幾乎挖空了每一座山和城堡,在玩法中佔比之高,也讓其被戲稱爲山洞裏的江湖。

好在這些箱庭關卡製作還算精良,不僅有着豐富的解謎玩法和獎勵,每個山洞也都有着不同的江湖故事。這裏的遺址與遺骸,見證着江湖義士爲燕雲之地揮灑的熱血,一封封書信,也讓埋於黃土的英雄重見天日。

可以說,對比外面那個充滿趣聞、戲謔和抖機靈的“日常江湖”,山洞中的江湖纔是武林人士光鮮外表背後的紛爭。這一明一暗,輕鬆與嚴肅的對比,也體現了江湖表層與裏層兇險的兩面性。

矛盾的地方

在7月PC測試結束至今,《燕雲十六聲》花了近半年時間纔將打磨完的成品呈現給玩家,但不得不說,如今的遊戲仍舊是遍佈矛盾的。

矛盾感幾乎貫穿全場,這其中包括我們上面提到的沉浸感和出戏的矛盾、江湖表裏氣氛的矛盾,在這之外還包含了戰鬥體驗、養成模式、付費內容、以及單人和多人玩法等諸多矛盾。

就像在戰鬥部分,不包含技能的情況下,遊戲竟然擁有防禦、卸勢、閃避三個防禦手段,數量上甚至超越了進攻技能。尤其是堪稱外掛的卸勢,不僅可以開啓自動QTE時停,成功卸勢後還可以卸掉怪物的全套連貫攻擊,而這一行爲更是挑戰BOSS中削減架勢條的主要途徑。

有了卸勢,防禦和閃避存在感大幅降低,就連攻擊削減架勢和血量,都在卸勢的效果下只能被稱爲刮痧。玩家擁有的諸多手段,最後都不如等待卸勢後處決來的實用。給人一種想做硬核動作,卻又放不下新手市場,結果乾脆一起得罪的極限騎牆操作。

而其他的幾大矛盾,則是《燕雲十六聲》對於單機動作和MMO的取捨搖擺不定,對於端手遊體驗的既要又要,以及售賣商品面對平民和大R選擇了兩不討好。

從基本外觀上來說,《燕雲十六聲》不論從題材還是角色的服化道上都在儘可能的貼合遊戲的美術基調,但受限於商業化依賴外觀的原因,你會發現各種傳統武俠MMO裏極度浮誇的服飾妝造開始湧現,而這也與遊戲題材的歷史氛圍形成了強烈的反差。

另一方面,遊戲整體給人的感覺其實還是育碧式的體驗,部分MMO核心玩法的融入並沒有做出1+1>2的效果,這種擰巴的感覺貫穿了我整個的體驗時間。

所以不知是否是新工作室面對了理想和現實的激烈碰撞,作爲一名玩家,我也很少見到這種不缺技術,但內容上充滿矛盾的作品了。不過有一點值得肯定的是,《燕雲十六聲》確實在找一條新的道路,一條有別於傳統武俠的道路。

結語

從遊戲總體品質來說,《燕雲十六聲》有着不錯的技術水平和值得肯定的完成度,在武俠或開放世界多端遊戲中,均屬於上流水準。不過這也是一個非常典型的“網易式武俠”,能看到網易在同類型作品中常用的堆料手段,也能看出十分明顯的網易式抖機靈元素。

如果你對網易式武俠和開放世界多端遊戲感興趣,那麼這款作品還是十分推薦你體驗一下的。

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