網易2024年最後一款大作,有點難評丨葡萄視點
前天網易的《燕雲十六聲》上線了。
據說數據不錯,破了些網易遊戲的紀錄,官方隨後還曬出了首日新進100萬的海報。單PC平臺,沒做Steam,僅靠官包渠道能拿到這個成績,《燕雲十六聲》確實有點東西。
談到燕雲,很多人想到的可能是官方「重定所有既定」「武俠遊戲,只有燕雲和其他」這兩句口號,這也導致不少人在一開始都給燕雲貼上了「3A武俠開放世界」的標籤。而這些“標籤”則給遊戲公測跳票後的輿情埋下了伏筆。
包括到了現在公測,我都還拿不準到底該以什麼樣的標準和心態去評價《燕雲十六聲》。因爲在玩遊戲的這兩天裏,我時常能感受到團隊在這款產品上的拉扯和糾結。
想要單主機式的關卡體驗,還要能硬核單挑又能下本打團的戰鬥機制,得有MMO一樣的外圍系統和社交炫耀來幫助產品的長線運營和商業化,但希望產品依然能保持足夠的審美調性......
所以我說《燕雲十六聲》難評,不是想說它有多差,事實上,它有不少值得稱道的地方。只是它確實讓人感到很糾結。
“既要又要還要”在遊戲開發中並不少見,甚至有過不少成功案例,但這實現起來絕非易事,尤其是《燕雲十六聲》選的這條路還那麼新。
我相信不少人都曾經幻想過,把自己喜歡的中國題材套進一個全球頂尖的3A大作身上,然後就可以得到一個夢寐以求的產品——“不就是換層皮?”
但從實際的呈現結果來看,這事恐怕比我們想的要難得多。
01
3A武俠談何容易?
只要啓動遊戲,大家應該都能感覺得到《燕雲十六聲》身上的單機味。
主界面的選單,亮度、難度、操作模式的選擇,包括戰鬥技能UI的排布。
但實際玩下來,你就會發現如果把它跟一款優秀的單機遊戲比,那確實還是存在一定差距。
最明顯的就是3C(角色、相機、控制)。爲了突出單機遊戲中那種敵我強互動的感覺,團隊在戰鬥機制下了不少功夫,做彈反、做瞬閃、做處決。但只要一上手,你就能察覺到戰鬥最核心的操作手感不太行——命中受擊時的反饋(視聽與手柄震動)、動作幀數、攻擊判定的處理等等。據瞭解這塊項目組也在持續優化中。
當然,燕雲現在也已經比市面上許多站樁扔技能的MMO產品要做得好了。
在劇情敘事方面,遊戲也是在努力製造沉浸感,會做不少過場播片,以及演出式操作體驗,比如說騎着馬躲避火攻,在開戰前先觀察敵陣弱點等等。
包括鎮守副本、探索地牢,都在有意打造一個個獨特的主題故事,通過關卡排布和謎題設計來營造出劇情氛圍。團隊在敘事上是有野心的,否則不會去做“明潮暗湧”這樣的故事線,也不會在人物配音上下那麼多功夫。
也試圖通過一些BOSS戰的視覺構圖來傳遞心境。
可惜敘事是那種你缺一環,整體就會弱好幾分的東西。到了更具體的情節展開、對白文案、動捕面捕身上,遊戲又差點意思....沒辦法,這塊實在是需要太多積累了。
關卡的探索是我覺得做得最好的地方,也是就是剛剛提到的單人獨立副本。這些副本里的謎題設計不算高明,但做起來也不會痛苦和無聊,結合背景故事,還是有其樂趣所在。
再配上游戲裏的那套奇術設計:凌虛一指(暗殺)、金玉手(定身)、太極(投擲),攝星拿月(遠距離取物),螢火(點亮周圍)……玩家的體驗也稱得上是豐富。比如說你可以隱身躲避巡邏,用定身NPC保持某個特定身形來解謎,用遠程取物偷關鍵物品等等。
包括團隊也做了捷徑、迴廊、升降梯、機關交互、特殊地形等等設計,來讓關卡結構變得更加複雜多變,而不是簡單的一本道。比起市面上一些重戰鬥的開放世界手遊,《燕雲十六聲》的地牢探索也許更有單機的感覺。
在我看來,很多地方團隊不是不想做得更好,只是有些內容確實需要經驗的積累。所以某些環節會呈現出來一種“心有餘而力不足”的感覺——馬匹想要做得更寫實自然,但結果是操控彆扭難受;想要做出人從亮處走到暗處時的那種眼球受光變化,但有時又會過暗。
而相比這些“力有未逮”的部分,團隊在單人/多人、商業模式上的擰巴和糾結可能會更明顯。
02
單人多人哪能分得那麼清?
即便是對《燕雲十六聲》不太滿意的人,也不得不承認,團隊當初說的那些口號是真的。
遊戲確實完全不賣數值,只有外觀;遊戲確實改變了很多MMO慣用的套路和範式;雖然“武俠遊戲從此只有燕雲和其他”這句話頗爲自大地把其他遊戲歸成一類,但《燕雲十六聲》的產品形態確實和其他遊戲很不一樣,不太能找到對標。
不過遊戲也爲此付出了不少代價。畢竟找不到對標只代表你和別人不一樣,但不一定代表你比別人更好。
比如說,遊戲的美術質感和審美調性,是想往單主機那樣的方向去靠攏的,而遊戲的場景美術確實也做到了,很多地方都呈現出了不同以往國產MMO的厚重的故事感。
但外觀作爲遊戲的核心商業化來源,雖然產品也提供了很多寫實風格的服飾外觀,但在商城中我們也能看到個別傳統網遊裏的俊男靚女風格——發光、發亮。從其他網遊經驗看,這些服飾能爲收入帶來加成,可這又和遊戲試圖營造的嚴肅故事氛圍顯得格格不入。
再比如說,爲了讓玩家在單人關卡探索時的體驗心流能保持穩定和一致。遊戲會把角色的動作性能限制得很死,什麼場景能多少能力,都分得很細。有的是不能騎馬,有的是不能三段跳,有的不是能空中衝刺......
這種設計可以理解初衷,但它也意味着對玩家提出了更高的要求:你早已熟練掌握三段跳,到副本時自信跳懸崖,結果直接摔死。
類似“顧此失彼”的例子還有不少。比如說遊戲這套強調單人體驗的戰鬥交互,到了多人模式裏就會直接失效,因爲你不可能讓一羣人對着BOSS彈反打硬直,這意味着團本的戰鬥設計邏輯需要更改。所以最後團本還是經典的戰法牧打怪,然後躲機制紅圈。
看到這你大概就會發現,遊戲的底子其實還是離不開MMO,只不過在各個方面,團隊都試圖突破固有的市場認知。而突破手段之一,就是向單機遊戲、主機遊戲取經。
這也是爲什麼遊戲的單人模式雖然只有玩家一個人,但其實給人的體驗更像是單機版的MMO,而不是單機遊戲。
03
希望能成
我這兩天玩《燕雲十六聲》的時候,是一會感慨“真不錯啊”,一會又吐槽“怎麼這樣”。我有時候在探索中,發現了團隊的一些小心思、小細節,會覺得很棒,但一看到大輕功還要被舔圖進度給限制又覺得很煩……
我相信不少人可能都和我一樣,玩到AI對話、卡牌對噴等局部玩法時,會覺得這遊戲有點意思,但放到整個產品體驗綜合來看,你又很難堅定的給它一個"牛逼"的評價。
所以就如標題所說,我覺得這遊戲真的很難評。
不過往好的方向看,團隊展現出的這些誠意,以及革新品類的心思,玩家肯定是能感受到的。《燕雲十六聲》也許稱不上完美,它肯定算得上足夠新。
而私心的說,我也總是更樂於見到《燕雲十六聲》這樣看上去也許有點莽撞和稚嫩,卻有着一腔孤勇的遊戲。希望團隊最終能跑通,做成這條路。
畢竟這個行業最不缺的,可能就是那些所謂成熟、穩定,被無數案例驗證過的產品了。