對話李松倫,《鳴潮》這下玩大了

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最近,《鳴潮》宣佈1.4版本後直接進入2.0版本,並在版本前瞻中公佈了大量全新內容,以至於被不少玩家稱爲「最大、最震驚的前瞻」。

在葡萄君看來,《鳴潮》這次讓人震驚的地方有兩處:

其一是他們完成了大量看似困難,甚至突破「技術底層」的優化和內容增量。

這包括整體上對聲骸之國「黎那汐塔」的包裝、八大特色區域、超25種可以被玩家使用的全新聲骸、翱翔系統、變身玩法、解謎玩法,以及細節方面的主角性別切換、隨身合成臺、資源整合、減負優化……這其中很多都顛覆了我們對遊戲過往認知,或是大家期待優化許久的體驗痛點。

因此在前瞻結束後,不少玩家壓抑許久的情緒終於爆發了出來,頗有種普天同慶的錯覺:


這種風向的轉變,也是第二個讓人震驚的地方。

與遊戲公測時的複雜輿論態勢不同,如今2.0版本前瞻公佈前後,我們已經基本看不到玩家情緒化的負面內容輸出,大家更多的是對遊戲更新內容、官方態度的認可和讚賞,以及一些玩梗內容、優化建議……可以看出,《鳴潮》已經擺脫了過往不少的輿論重擔,形成了相對健康的玩家生態。

震撼的內容更新,風評逆轉的口碑……顯然,《鳴潮》並不是突然就好起來了,遊戲內容和生態的變化,一直藏在他們的每次更新迭代中。

前些天,葡萄君在線下試玩了《鳴潮》2.0,並跟庫洛製作人李松倫簡單聊了聊他們過去的挑戰,以及對新版本的預期(文末有對話原文)


01

真正的開放世界?


結合前瞻內容和葡萄君的線下試玩體驗來看,《鳴潮》2.0可以說打破了過往的開放世界設計。

關注《鳴潮》的朋友可能知道,這款遊戲剛公測時整體素質很高,但細究之下也有不少需要優化的地方。

比如探索解謎玩法不夠有趣、劇情演出比較乾巴、聲骸(寵物)玩法的優勢尚未施展開……它雖然具備一定的競爭力,但距離真正活的、足夠自洽的開放世界還口氣。

李松倫也表示,“有些玩家會覺得我們1.2到1.4版本的產能好像不是特別足,這和我們踐行的「爆發性」思路有關係——我們把很多研發產能聚焦到了2.0這個新的大版本上。”

如今隨着2.0相關內容逐步上線,《鳴潮》過往的研發積累也完成了厚積薄發。遊戲的開放世界設計迎來了巨大革新——體驗更沉浸、區域特色更強烈。

沉浸可以說是開放世界最重要的體驗,在這塊兒,遊戲2.0版本做了很多升級。

比如故事邏輯更自洽:

玩家去聲骸之國黎那汐塔是爲了解決好友阿布(聲骸)嗜睡的問題,並且幫守岸人調查新國度的異常現象;坐船是主角不希望消耗守岸人的能量傳送,以及隱祕潛入調查的需求;認識愚人劇團,是主角坐的船被怪物掀翻,被路過的他們所救——甚至怪物爲什麼狂躁都埋下了伏筆……

再比如始終有鉤子吸引玩家興趣:

拉古那10年後重開的狂歡節、突然失控叛亂的聲骸、富足的莫塔裏家族金庫、神祕的修會和歲主……四個小時的主線時間,剛好讓人對新國度的場景特色、獨特玩法、背景衝突和主要角色有了大致的認識,是一頭扎進去就足夠沉浸和完整的故事篇章。

突然失控的聲骸

用玩家的話來說,這是很難讓人快進的體驗。

區域特色也容易理解。

比如視覺奇觀。當主線中,修會教堂的電梯升起,主角穿過掩藏在後的山洞遠眺黎那汐塔,會看到浪漫夢幻的氤氳水境、陰冷幽暗的龍巢、空中科幻感拉滿的莫塔裏寶庫。

官方在前瞻中介紹,黎那汐塔是由八種特色區域構建而成——可以說,鳴潮2.0不是在造奇觀,而是在奇觀上建國了。

部分奇觀

此外,黎那汐塔的城邦也有着濃重水上威尼斯的感覺。城市水路四通八達,隨處可見魚尾、珊瑚貝殼、噴泉等海洋城市特徵,以及教堂、鐘塔、拱門、玻璃彩繪等西式建築設計……遊覽一圈,就能感受到濃重的意大利味。

而且黎那汐塔還是「聲骸之國」。《鳴潮》將其設計爲聲骸深入人類生活的社會形態,比如烤披薩的是聲骸、愚人劇團的演員是聲骸、玩家坐的船是聲骸……甚至在大街上,你還能看到聲骸路燈、浴缸犬。

部分聲骸

李松倫也表示,“我們一直認爲聲骸玩法空間和潛力很大,是《鳴潮》的核心特色。在2.0版本中,我們的目標是在遊戲生態和技能種類上,給玩家帶來一些新感受——包括人文生態、表現篇幅、技能機制等方面的新嘗試。”

老實說,這種獨特的社會面貌看似突兀,但卻跟黎那汐塔的區域特色相得益彰:足夠新奇、足夠好玩……當這種感覺正確地傳給玩家,他們也會接受這個怪誕但自洽的社會體系。

炸裂的浴缸犬廣告


02

能讓玩家爽到的設計

《鳴潮》新版本變化的不止是大世界,還有我們探索世界的方式。

《鳴潮》一直在強化玩家的機動性和探索效率,而新版本在保留遊戲原有奔跑不消耗體力、垂直跑牆、鉤鎖滑翔等探索能力外,額外開放了翱翔、乘船、加速貓爪等機動設計。

大家在黎那汐塔的場景中,可以通過翱翔起飛,快速抵達有高低差的目的地,也可以藉助高天訊使聲骸升空和快速轉移,體驗「坐飛機」的樂趣;

翱翔和「乘坐」高天訊使

同時,我們也能乘坐聲骸貢多拉穿梭各種水域,甚至直接逆流攀上瀑布,或是邀請其他角色同乘泛舟,欣賞美景;

在某些場景中還有加速貓爪球、布偶熊變身跳躍的機制,玩家可以藉此獲得更便捷、多樣的移動方式。

除了探索,遊戲解謎玩法也迎來更「場景化」的一集。

比如玩家在探索時會偶遇場景褪色的環境,完成其中限定步數內改變顏色的玩法,該褪色場景就會重新恢復生機——這種玩法,能額外讓我們感受到視聽體驗的正反饋,以及「世界因爲我的努力而改變」的成就感。

這種設計其實貫穿了《鳴潮》始終,李松倫稱其爲「本分」,其中之一就是“塑造一個「因漂泊者而重生的索拉里斯」。”

而新版本最讓人驚喜的,還是演出的大幅度革新。

在2.0版本,你會發現劇情中幾乎看不到多人全景的站樁對話,角色每句對話幾乎都會切一次鏡頭,通過分鏡展現其他角色的反應和神態,給玩家更多樣的劇情體驗。

除了更豐富的鏡頭語言和角色神態,新版本中也明顯增加了實時演算動畫的數量:

角色登場靠動畫、場景轉移靠動畫、戰鬥演出靠動畫……甚至主線第三幕,也被製作團隊包裝成一場連續的舞臺劇:隨着慶典開始、演員報幕,主角和其他角色一起與反派展開了戲裏戲外的決戰,並最終在舞臺劇落幕時守護了拉古那。

相比動畫,遊戲在配樂方面也毫不遜色。

在主角踏上黎那汐塔時,首先觸動我的反而是激昂的音樂變化;當主角行至拉古那、氤氳水境、悲嘆墓島等區域時,也會感受到獨特的聽覺體驗——沒有進入2.0版本的玩家,也能從版本PV四種語言演唱的主題曲中,感受到遊戲對配音配樂的重視。

這下,《鳴潮》真的「鳴潮」了。

最終,在動畫、音樂演出的加持下,我們在《鳴潮》中的遊戲體驗,也早已不是乾巴巴地跑圖打怪、站樁對話,而是真正作爲漂泊者,參與到了一場酣暢淋漓的故事中,並直觀享受到了遊戲爲我們玩家,而非卡池角色提供的特殊優待、鋪設的足量內容。

我覺得這纔是真正能讓玩家爽到的設計。


03

版本的思路變化

其實比起新版本呈現的最終形態,很多玩家更在意《鳴潮》每個版本肉眼可見的進步。

李松倫表示,“《鳴潮》公測的成績是當時團隊能力的綜合體現,它一定是公平的、合理的。只要我們沒有不切實際的預期,團隊的狀態很容易調整,焦躁、不安、失落……都是暫時的。”

但《鳴潮》公測時確實也遭受到了產品、輿論層面的巨大挑戰。

李松倫表示,當時他們滿腦子只有三件事。“加班加點,用更高的要求完成1.1版本的最後衝刺;同時還要擠出時間持續解決線上的問題;對1.0公測版本進行大量覆盤,總結提煉經驗。”

在他們的努力下,1.1版本成了《鳴潮》第一輪逆風翻盤:

乘霄山自洽的大世界設計,今汐、長離驚豔的角色演出,可以說掰正了《鳴潮》的口碑趨勢,把遊戲拉回健康發展的正軌上;

1.1版本名場面

後續版本製作團隊不斷髮力,黑海岸版本可以說回到了庫洛擅長的科幻內容塑造:

守岸人與泰提斯系統的矛盾、椿與主角過往的糾葛,都隨着遊戲角色設計、劇情演出升級得到了更高水平的演繹,這也促使《鳴潮》獲得了重回暢銷榜TOP 5、海外暢銷榜登頂的成績。

讓葡萄君印象深刻的敘事設計

而這不止是團隊投入更多成本的結果,也代表着他們產品設計思路的成熟。

在過去,《鳴潮》的主要特色是高速戰鬥+開放世界+聲骸,因此如何結合三者,形成自洽的體驗循環,一直都是製作團隊追求的目標。

遊戲過往的版本,我們也能看到他們在這三個模塊的協調上做出的嘗試:

比如讓聲骸承擔更多探索能力,作爲結合高速戰鬥和開放世界的橋樑;再比如提高探索機動性,讓開放世界探索也「高速」起來,給玩家統一的遊戲體驗。

可以探索趕路的聲骸

而到了2.0版本,製作組似乎不再糾結於限制探索能力、線性敘事、逐步解鎖地圖、傳統解密找寶箱等框架,掀翻了過往開放世界設計的牌桌——誰說開放世界就必須慢慢地體驗?

《鳴潮》打算嘗試一種全新的開放世界體驗。

一邊是給玩家「快起來」的能力。

你會發現黎那汐塔不用解鎖傳送點、開地圖,而且大地圖絕大部分探索、解謎、蒐集、任務、副本等內容,都被集合在地圖引導中,玩家可以更輕鬆地查看進度、完成對應內容。

集合了各種寶箱、玩法、任務的探索系統

開放世界體驗減負的同時,玩家體驗的機動性、便捷性也在提升。就像前面提到的飛行、坐船、貓爪球加速等提升機動性設計,以及隨身合成臺、副本活動傳送、寶箱探查等便捷性設計。

類似調整的目的應該是梳理、整合開放世界體驗,降低玩家體驗負擔。

另一邊是通過POI(興趣點)而非負反饋,讓玩家自願「慢下來」。

比如黎那汐塔有很多特色不一的視覺奇觀,它們作爲場景地標會吸引一批喜歡探索的玩家;


遊戲中新加入的邀請角色同乘的玩法,可能也會讓不少人跟喜歡的角色一起泛舟賞景;

或是像我這種鹹魚,會讓角色在浴缸犬裏坐上一整天、或是呆在雲海妖精附近,看着她變幻天氣的可愛模樣……

不去限制玩家,給玩家更多選擇,或許纔是開放世界的最大魅力。

這種思路,也是目前很多開放世界產品的設計方向。

因爲過去技術、產能的不成熟,很多產品需要限制玩家內容消耗速度,維持長線。但隨着技術和產能提升,開放世界遊戲似乎普遍往「更新的探索形式、更新奇的探索區域、更高的機動性」的方向發展,以此維持玩家的新鮮體驗。

只不過這次,《鳴潮》走得要激進許多。


04

這種策略對不對?

老實說,在試玩前,我有點擔心《鳴潮》這種激進設計。

因爲整合和減負,看起來跟開放世界的特性完全矛盾:你做了那麼大的世界,卻用列表的形式整合了世界資源,那玩家是該自己自由探索,還是該按「自動尋路」玩?開放世界的意義會不會因此被消磨?

對此,李松倫表示優化設計的落地標準是「質」,而非「量」。“如果一個玩家每天只有3分鐘時間來玩一下《鳴潮》,那我們就需要保證這3分鐘的體驗是高質量的。”

想明白製作團隊設計思路後,我覺得上述問題可能是我太過擔心了。開放世界的「開放」,並非只是指內容和場景的開放,也是玩家體驗方式的開放。

簡單來說,《鳴潮》給了玩家輕度體驗,但不意味着所有人都必須按照「自動尋路」來玩——快速和自由不是替代關係,玩家大可以用自己喜歡的方式盡情探索世界。

比如你可以慢慢地跑圖、也可以用聲骸開摩托、用貓爪球衝刺、用翱翔功能飛行……直接傳送也沒什麼不妥,自由選擇纔是開放世界的最大魅力。

所以對玩家來說,《鳴潮》開放世界設計的新方向,能讓不少人從每日任務、跑圖、打怪等傳統流程中解脫出來,有更多時間探索更新奇、有趣的內容,總體利大於弊。

這就像李松倫說的,“無論漂泊者去各種各樣的新區域、或在未來回到故事開始的地方,我們希望通過這些設計,令其仍能感受到因爲他們的來到,這個世界、這個星球會變得不同。”

對製作團隊來說,《鳴潮》的思路迭代,一方面順應了市場趨勢和用戶訴求——這些設計能更好地幫產品穩定長線,贏得口碑;另一方面可以凸顯更多遊戲特色、倒逼產品持續進步——當遊戲不再用傳統套路限制玩家後,你必須用更新奇、更創新的內容留住他們。

讓召喚物戴武器,《鳴潮》也是獨一份……

當然,這並非沒有代價。

在大家感慨《鳴潮》2.0量大管飽的同時,也不少人擔心庫洛的創意和內容的產能問題。

李松倫也表示,“對於《鳴潮》這種大體量的內容遊戲,只要我們一直有新的想法需要持續去實現,那產能在主觀上就永遠都是不足的——所以我們更多想用有限的產能,集中地去做能給玩家帶來驚喜的內容。”

但這份「驚喜」着實有點大了。

畢竟2.0版本可以說做到了開放世界設計的某個極限:震撼的視覺奇觀、海陸空維度的拓展、數量龐大的全新聲骸和BOSS、幾乎覆蓋所有劇情的動畫演出……說真的,光靠想象,我們都很難預測未來《鳴潮》該怎麼繼續突破,做出持續吸引玩家的內容。

不過這些還是留給製作團隊頭痛吧。

至少目前,《鳴潮》的用戶生態、市場表現、每個版本的迭代革新,都意味着這款產品逐漸試出了跟過往開放世界不太一樣的設計思路,找到了李松倫口中的「如何去做好一款長線的開放世界服務型遊戲」的答案。

雖然過程中會有波折,但至少有很多玩家,看到了產品正在用他們的支持,不斷變好。

這種陪伴成長的情緒價值,或許纔是《鳴潮》不斷逆襲、直至長線的關鍵。


05

對話QA

葡萄君:現在《鳴潮》團隊的狀態怎麼樣了?

李松倫:通過《鳴潮》正式公測一直到即將開啓的2.0版本的“實戰”,《鳴潮》團隊對於如何做“對”每一個體驗,開始有了共識和實感。

團隊目前逐漸可以看得更遠一些。除了保證當下之外,我們開始有能力真正去做更長遠的規劃。從最初對自己內容的信心稍顯不足,到現在堅定了用心打造優質內容的信念。

葡萄君:回看《鳴潮》公測至今,有什麼感受?

李松倫:我主要還是明白了本分做事的重要性。

本分是什麼:

第一,對遊戲世界和世界觀的進一步塑造,塑造一個“因漂泊者而重生的索拉里斯”;第二,持續創作讓玩家“尖叫”、被玩家喜歡的角色;第三,持續優化讓玩家感受更好的系統體驗;第四,持續追求讓玩家更滿足的劇本與劇情體驗;第五,持續製作讓玩家驚喜的地圖設計;第六,持續推出好玩、具備遊戲性的新玩法。

當我們持續、堅持去做這方面的工作之後,我們也切實感受到了來自玩家的正面反饋與認同,同時這份反饋也明顯地呈現在了遊戲的各方面數據上。這也讓我們有了確信,慢慢摸索到了“如何去做好一款長線的開放世界服務型遊戲”的答案。

當然,行業現在變化很快,用戶要求也一直在變化。所以在這個基礎上,更關鍵的還是我們要保持住敏捷思考和敏捷調整的能力。

葡萄君:遊戲公測時團隊的狀態怎麼樣?是怎麼調整過來的?

李松倫:首先,我認爲《鳴潮》的團隊底色非常非常務實,《鳴潮》公測的成績就是當時團隊能力的一個綜合體現,它一定是公平的、合理的。只要我們沒有不切實際的預期,那我覺得團隊的狀態其實很容易調整,哪怕有焦躁、不安、失落,都是暫時的。

其次,就是在公測階段之後我們也需要馬上聚焦在幾個問題上:

第一,有耐心地持續去解決線上的問題;第二,有一大部分人力必須揹負更高的要求去完成1.1版本的最後衝刺;第三,內部基於1.0公測版本做大量的覆盤,總結提煉經驗。

我覺得人聚於事,看到自己的產出在進步、用戶的反饋在變好,團隊狀態自然就好了。

葡萄君:《鳴潮》怎麼規劃公測之後的版本節奏?當時的預期是什麼?

李松倫:在我們內部看來,《鳴潮》的版本節奏主要是兩個關鍵詞:“成長性”和“爆發性”。

“成長性”是在長線運營中不斷地保持進步,包括性能、本地化、劇本演繹、戰鬥玩法等等,只要設計師的技能一直在進步、遊戲產品本身一直在進步,用戶自然就會體驗到越來越好的內容——我們內部非常強調進步的意義和價值。

“爆發性”則是集中力量辦大事,長線服務型遊戲非常需要每半年左右有一些擁有“爆發力”的版本。

所以,從《鳴潮》的1.2到1.4版本,有些玩家會覺得我們的產能好像不是特別足,這和我們剛開始踐行這個思路有關係——我們把很多研發產能都聚焦到了2.0這個新的大版本上。

但這並不代表我們現在的配置方式就是最好最合適的,我們還在根據每個版本的實際情況做更科學地優化,但大方針暫時不會變。

葡萄君:《鳴潮》2.0的版本主題是什麼?希望取得怎樣的效果?

李松倫:首先,我們肯定希望通過2.0版本這樣的大體量版本,來給玩家一些嶄新的、意想不到的內容。

比如,在全新的地區和背景下登場的全新的夥伴、全新的聲骸、全新的地圖玩法、全新的探索與移動機制等,包括我們在前瞻中已經向玩家展示的翱翔、乘坐貢多拉的新移動機制。

我們想讓玩家在遊玩新版本的過程中,進一步瞭解到《鳴潮》其實是一個很龐大的遊戲,它的玩法可以做得很多元。更重要的是,讓大家感受到我們持續製作有驚喜、有新鮮感內容的決心。

葡萄君:2.0的聲骸玩法,給人的觀感會向寶可夢或帕魯貼靠,你們是怎麼看待聲骸這個重要的玩法的?後續是否還有全新聲骸玩法?

李松倫:我們一直認爲聲骸玩法空間和潛力很大,是《鳴潮》的核心特色。

在2.0版本中,我們的目標是在遊戲生態、技能種類上給玩家帶來一些新感受。因此,大家會看到聲骸融入黎那汐塔人文生態的表現,以及一些全新的聲骸技能機制。

此外,我們還有一個更加大型的聲骸相關玩法在設計中,並希望通過這個新玩法做一些新的嘗試,這對我們更長期的規劃也有幫助。

葡萄君:《鳴潮》團隊現在怎麼把握用戶預期和產能問題?

李松倫:首先,我覺得《鳴潮》其實在很多體驗設計方面,都還沒達到行業最好的一個狀態,起碼目前還說不上是標杆吧。

在這個情況下,我們很難去聊玩家預期,因爲這份預期並不是當下的我們能決定的。這種大前提下,各個模塊的同學都有一個想要做到標杆的決心,也正因爲這樣的一個狀態,所以《鳴潮》項目才能不斷進步,玩家也會覺得我們是一個成長性很強的遊戲,這就變成預期了吧。

所以不管未來《鳴潮》走到哪個階段,都一定會保持持續的成長,不管成長得快還是慢,都是我們的預期。

至於產能方面,對於《鳴潮》這種大體量的內容遊戲,只要我們一直有新的想法需要持續去實現,那“產能”在主觀上就永遠都是不足的。

所以從我的角度看,如何用我們現在有限的產能,集中的去做能夠給玩家帶來驚喜的內容,這個能力更重要。我們始終覺得東西少,用戶可能不會拋棄你,但東西不好,用戶肯定會拋棄你。

葡萄君:《鳴潮》可能是目前「最便捷」的開放世界遊戲,你們不擔心這會偏離產品定位?

李松倫:我們思考一個設計是否要做,一個優化是否要落地,核心的思路是:如果一個玩家每天只有3分鐘時間來玩一下《鳴潮》,那我們就需要保證這3分鐘的體驗是高質量的。

至於長期來看,《鳴潮》希望傳達給玩家的一個核心思路,其實就是“因漂泊者而重生的索拉里斯”。

以後,漂泊者還會去到索拉里斯各種各樣的新區域、或在未來回到瑝瓏這個故事開始的地方,他們仍能感受到因爲他們的來到,這個世界、這個星球會變得不同。

而我們各式各樣的玩法,也會基於這個前提考慮如何更合理地製作和上線,我們當下的目標之一,就是讓玩家在《鳴潮》中每一天的體驗都是高質量的。

葡萄君:回頭來看《鳴潮》和項目組,有什麼想說的?

李松倫:首先,團隊教會了我很多,正因爲和大家的協作,我也更懂得了應該怎麼去做好一個遊戲、發行好一個遊戲,過程中真的學到很多。

其次,希望通過接下來公司的各種制度的優化,可以讓大家在一個更有利於創作的環境裏,持續去感受做遊戲的快樂。

我其實很相信,只要我們可以持續做,並且做得足夠久,我們就能在做遊戲這條路上走很遠很遠——我需要讓團隊願意在庫洛遊戲一起走、走得足夠久。

庫洛製作人李松倫

葡萄君:《鳴潮》有什麼更長期的方向?

李松倫:做“世界上最好的長線運營開放世界動作遊戲”。

葡萄君:你們怎麼看待目前的二次元市場?

李松倫:真的能切實地感受到行業裏的大家每天都在互相競爭和進步,這對於這個時代的玩家來說,其實是一件很幸福的事情。

但同時,對我們這個能有幸參與到這個行業裏、和大家同臺競技和競爭的團隊來說,也接受到了最嚴格的鍛鍊,我覺得這樣的環境可以培育出行業更優秀的團隊和遊戲工業能力。

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