《封神再臨》MMO還能打?《新劍俠情緣手遊》團隊重啓端遊王牌IP

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前言

很多人說時尚就是個輪迴,這句話套用在遊戲行業似乎也成立。

在過去很長的一段時間裏,移動端遊戲的發展歷經了數個階段。從講究短、平、快,去重度品類來滿足玩家碎片化的遊戲狀態;再到卷內容質量,做精品化的二遊生態...唯獨“MMO”這個品類成了個版本棄子。

其一是MMO遊戲素來以重時長投入爲標籤,動輒數小時起步的遊戲時長投入和這個移動時代的輕量化理念背道而馳。而不少MMO手遊也僅僅是粗暴的做端遊玩法的二次搬運,玩法減負上要麼是大刀闊斧地砍掉一整條線,要麼是讓玩家去自適應。

二來則是考慮到商業化,這一類遊戲往往還是選擇做不容易出錯的強數值驅動,添加大量的排行榜等利益驅動型社交玩法。而通過劇情題材來打造遊戲內容質量,以及給玩家真正自由社交體驗的MMO手遊,到頭來也見不到幾款。

重肝重氪,不重內容和玩家體驗,一度成了MMO的標籤。不過在2025年,一切好像又回來了。我們發現越來越多的MMO新游出現在玩家的視野中,這其中不乏有着大IP加持,並給出自己新時代MMO解法的產品。

就比如前幾天剛剛結束測試的《封神再臨》。

關於《封神再臨》,其實會有不少老MMO玩家感到遊戲多少有點熟悉。其原因在於它雖然是新世代的MMO手遊,但它的題材底子可以說是有着很長久的沉澱。

遊戲很新,但IP很“老”

早在2004年,《封神榜》就作爲“封神”IP旗下的第一款網遊作品進入了玩家的視線。而在近20年IP持續運營的過程中,金山又相繼推出了《封神榜2》、《封神榜3》等遊戲,成爲一衆老網遊玩家的時代回憶。

《封神榜》

事實上“封神”之所以被外界戲稱爲金山旗下的IP遊戲裏,與《劍俠情緣》比肩的左膀右臂,很大原因是封神IP在端遊時代裏的成績十分亮眼。

比方說04年的《封神榜》,就是彼時仍在金山任職總經理的現小米CEO雷軍帶領製作。遊戲上線不到半月,就以在線峯值18萬,註冊人數近600萬的成績從一衆網遊產品中脫穎而出。而據我們17173自己當年的統計,在2004年末的節點全中國網遊用戶的總數也不過2633萬左右,可見當年《封神榜》的熱度之高。

而《封神再臨》就是金山“封神”系列裏暌違許久的新作品。從某種意義上看,作爲口含金湯匙出身的MMO遊戲,僅題材底蘊這一維度就已經在起跑線上贏過了大多數的IP改MMO遊戲。另一方面據我們的瞭解,《封神再臨》背後的項目團隊大多來自《新劍俠情緣手遊》——曾在16年打出過首月流水過5億戰績的MMO產品。

不過話又說回來,如果僅僅是依靠IP和項目團隊的深厚底蘊,是很難支撐《封神再臨》從卷玩法,卷品質的遊戲行業中實現彎道超車的。畢竟遊戲行業從來不是以足夠的“包裝”和“資歷”,就能輕易獲得玩家認可這麼簡單...所以《封神再臨》的真正底氣在哪?

在一衆MMO中實現自己的差異化

雖然從整體上講,《封神再臨》是圍繞端遊MMO的各種經典玩法打造而成,但在我們的實際體驗中還是能發現與過去的老端遊產品存在諸多的不同。這種不同不是爲了差異化而差異化,而是基於《新劍俠情緣手遊》原班人馬組成的項目團隊,對MMO類型遊戲旨趣與玩家心流的深刻洞察——遊玩體驗自然更上一層樓。

比如獨創的“元神共鳴”系統,作爲遊戲核心的系統設定之一,打破了傳統MMO遊戲中門派職業的束縛,創造了新的職業玩法。

具體來說,玩家可以與封神榜上的英雄角色共鳴,使用他們的神力,並隨時切換元神,體驗不同的劇情和神力。目前玩家可喚醒的元神一共有五個,分別是遠程控制的妲己、遠程羣攻的雷震子、近戰戰士的楊戩、遠程治療的慈航道人以及近戰刺客的哪吒。

與哪吒共鳴,就能乘着烈焰大殺四方;與慈航道人共鳴,就能化身奶媽化險爲夷,可以簡單理解爲傳統的戰法牧玩法被“元神共鳴”重新解構又重組了一次。說人話就是,元神這一設定其實和如今主流遊戲裏比較流行的抽角色類似。玩家通過抽取來解鎖不同的元神,從而獲取相應的職業能力,成爲了在坐騎、御靈、裝備等常規養成內容之外的新培養目標。

這有兩個好處,一是區別於一般MMO將職業與角色捆綁起來、想玩新職業就必須新建角色的做法,《封神再臨》爲玩家提供了具有一定自由度的玩法選擇,讓玩家能夠以較小的成本和精力去體驗到不同角色的樂趣,在進入副本戰鬥時,玩家也可以根據實際情況來選擇自己的職業;

二是這也更好的讓玩家代入到封神故事的大背景中,從關鍵劇情角色的第一視角出發,沉浸感自然不同於第三視角的個體。

除此之外,傳統的MMO角色培養樂趣在《封神再臨》中依然被保留,像裝備的洗練和強化、魂石的鑲嵌和提升、靈將的搭配和養成,還有境界和神器的提升,這些成熟的數值系統在遊戲中也均能體會到——豐富的養成方向和玩點本質,上還是強調MMO遊戲裏數值爽的體驗,保留了經典MMO的核心樂趣。

找準移動時代MMO玩家真正的需求

在MMO遊戲的發展歷程中,社交一直是玩家關注的焦點,這是再自然不過的——MMO的全稱就是Massively Multiplayer Online(大型多人在線遊戲),雖然近幾年“弱社交”概念逐漸流行,但並不意味着它就是MMO進化的唯一方向,也並不意味着原先的社交玩法就該全部廢止。

特別是這一批MMO的老玩家,他們一度對老式MMO的社交設計提出抗議,是因爲強制社交的玩法越來越成爲負擔,如特定時間段必須要打的Boss和活動等等。如果不打,損失自己的資源還好,還有可能影響公會同盟的資源收益,如果要打,有時又會與自己的日常生活有衝突。

關於這個痛點,有不少新時代MMO遊戲的解法是弱社交玩法,強單人體驗,但其實這與MMO的樂趣主旨所偏離——玩家要的是“輕鬆”社交,而不是弱社交。

很顯然的是,《封神再臨》理解了老玩家對於“輕鬆”社交的需求,遊戲並沒有一味地追求強單機體驗而弱化社交,而是巧妙地融合了兩者,給予玩家充分的社交自由權。

具體來講,《封神再臨》一切的社交玩法都圍繞着“非利益驅動”這個關鍵字來展開。玩家一切的社交行爲既不靠所謂的戰力排行,也不用任務去捆綁,而是在世界頻道和宗門內自然發生的。這個理念其實也與“情緣社交”這個金山MMO的第一準則相吻合。

當然,《封神再臨》也給有競技需求的玩家釋放自我的空間,提供了一個多方勢力的交織與爭鬥的角鬥場。無論是傳統的PK切磋、多人戰場、無門檻競技、還是宗門團戰等,在《封神再臨》中均有囊括。而且這些玩法都被包裝上了封神的外衣,讓所有的多人競技玩法都變得圓融合理。

以“佳夢關”副本和百人PVP活動“商周之戰”爲例,前者作爲周滅商之戰中最著名的關口之一,由四位總兵魔家四將鎮守,遊戲中就由這四位分別構成副本中的四個BOSS戰,較細緻地還原了故事題材的場景。後者則是對商周戰爭中小型戰爭的模擬,不過在玩法上卻更傾向於MOBA的邏輯,PVP的體驗也別有一番趣味。

所以《封神再臨》塑造的其實還是殊途同歸的遊戲體驗,不論休閒或是競技偏好的玩家均能找到自己的舒適區——有足夠豐富的玩法來承接不同玩家的需求。

獨一份的封神視聽體驗

《封神再臨》另一大賣點,則是它獨一份的世界沉浸感。

前面有提到,《封神再臨》是一款深入挖掘封神題材,以國風神話爲背景的大世界遊戲。當《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》、《新神榜》系列和《封神三部曲》第一部敲開了封神宇宙的大門,當《哪吒2》、《封神三部曲》第二部成爲電影迷紛紛點擊“想看”的熱門作品,封神IP當仁不讓地成爲當下最熱門題材,方興未艾。

但當不同的封神人物以各式各樣的形象、身份、背景登場,活躍在不同公司推出的電影中,問題又來了:封神作品開始“打架”,觀衆還能分出誰是誰嗎?

《封神再臨》給出了自己的答案。

遊戲的劇情設定在姜子牙封神之後,重塑了衆多原作中的經典人物。在遊戲的劇情展示中,哪吒因心魔困擾而重回過去。他大鬧龍宮,誅殺敖丙,隨後李靖爲平息龍王的怒火,甘願獨自承受雷劫的懲罰。

此時哪吒毅然決然地挺身而出,替父承受雷劫,但不幸的是,他的肉身因此湮滅,只留下一縷魂魄。在玩家的援手之下,哪吒不僅重塑了肉身,還成功擺脫了心魔的糾纏,與李靖的關係也因此得到了和解。

這段基於傳說又融入自我發揮的劇情,佔的是耳熟能詳的優勢,展現出的是親情與成長的主題。遊戲劇情並未沿用最先割肉還母、剔骨還父的傳統走向,也更貼近現代人的觀念。

在封神宇宙普遍對原著有所改動的當下,《封神再臨》的劇情演繹並不足爲奇,但值得注意的是,遊戲以無論是質還是量都超出普通MMO手遊規格的劇情演出,很好地演繹出了遊戲這段前期劇情,將玩家迅速拉進遊戲世界之中。

除此之外,無論是精細的古風建築建模,還是仙氣繚繞的氛圍,抑或是既能一眼辨別人物又帶有個性化設計的3D人物形象……高質量的美術成爲玩家印象深刻的第一個維度。

在人物設計上,遊戲迎合了人們對經典形象的想象,並加入了現代新中式的要素,哪吒一頭火焰般的赤發、標誌性的混天綾、風火輪與火尖槍相伴左右,身材頎長,六塊腹肌,叛逆不羈,定能吸引一批“迷妹”;妲己則身着高衩黑裙,狐尾狐耳,嫵媚妖嬈之餘又有一絲神祕高貴氣質,不敢想象有多少男玩家爲了自己的喜好選擇了這個人物。

在地圖設計上,遊戲亦是從“熟悉原則”出發,在順應玩家想象的基礎上進行一些再加工,仙氣繚繞的玉虛宮、神祕幽邃的東海龍宮、威嚴肅穆的天庭、人間煙火氣的陳塘關……這些貼近玩家認知的建築設計,進一步提升了遊戲的沉浸感。遊戲的小地圖則是以古色古香的2D水墨畫風勾勒而出,於細節處彰顯《封神再臨》對東方美學的致敬。

在這款遊戲精心鋪陳的東方美學畫卷裏,玩家將深度參與其中:能協助哪吒尋回風火輪,還會受李靖囑託奔赴天池尋覓蓮花……樁樁件件皆基於大衆熟知的經典情節進行合理的發揮,既未魔改人物,也不胡編劇情。如此一來,玩家得以在既熟悉又陌生的劇情推進中,漸次尋得所扮演角色的獨特感覺,收穫不輸單機遊戲的沉浸劇情體驗。

總體而言,《封神再臨》的玩法設計與它的美學設計秉持着同一套理念:借用成熟的範式體系,然後再進行一些創新,不僅能爲在玩法上難於突破的MMO帶來一些新意,同時降低了遊戲的入門門檻,滿足了當年那批端遊老玩家的喜好,讓他們能夠迅速融入遊戲之中。

《封神再臨》能否異軍突起,成功破圈?

說到最後,不得不聊到一個根本的問題。像《封神再臨》這樣憑藉MMO題材的差異,在玩法保留傳統體驗的基礎上做微創新,從遊戲的內容沉浸感上發力,是否能在25年這樣激烈的MMO市場碰撞中實現異軍突起?

我們認爲還是很有看頭的。

首先,比起25年絕大部分的MMO遊戲,《封神再臨》在我們看來是少有的從一開始就想的很明白的遊戲。它清楚知道自己面向的玩家喜歡什麼樣的口味,也理解移動端MMO和端遊時代的本質不同,所以從題材和玩法上找到了自己實現差異化的路口,給玩家帶來截然不同的新時代MMO體驗。

從MMO題材角度去看,國內最流行的還是千篇一律的武俠仙俠,三國戰國,最多西方魔幻這樣的萬金油。這種選材方向確實不容易出錯,但對於玩家來說早已沒有帶來題材新鮮感的可能。而“封神”走出了一個截然不同的路:它既不完全寫實,也不完全魔幻玄幻,有着充滿中國古典特色的獨立自洽的世界觀,這也給了《封神再臨》做內容特色的空間。

在我們的實際體驗中就能清晰感知到,得益於《封神再臨》時下最前沿的畫面渲染技術,不論是封神三界的一草一木,還是雲霓繚繞的上古天宮,幽邃神祕的東海龍宮以及充滿殘垣斷壁的商周戰場,封神大世界帶給我們的感覺就是兩個字,沉浸。

而在此之外,“封神”IP又在遊戲化的路上已經沉澱了20餘年,有着豐富的可被喚醒的潛在玩家。《封神再臨》能在照拂他們懷舊經典需求的基礎上,憑藉最前沿的技術力給出過去20年裏均體會不到的宏大遊戲場面,做到了真正意義上的新老結合,以吸引這些潛在的老玩家。

再從MMO的玩法角度上看,《封神再臨》既不做激進的變革派,也不做固步自封的守舊派。它保留了絕大部分傳統成熟的MMO玩法,又做了一些更適合現在主流玩法的微創新。比如打破了傳統MMO職業設定的“元神共鳴”,讓玩家不再公式化的玩戰法牧,或者做個世界敘事下的一個攝像頭,而是可以代入到遊戲世界觀裏的各個傳奇人物,從玩法上更深度地享受內容。

題材和玩法的差異化,讓《封神再臨》在25年的一衆MMO新遊裏顯得別具一格,而它真的能否憑藉自己的特色來接住玩家的大考,需要交給時間來解答。

但至少我們會發現,“封神”IP遊戲化的道路並沒有止步不前——這款橫跨了中國網遊發展史的重磅IP,將要在《封神再臨》上迎來自己全新的里程碑。

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