獲騰訊、祖龍投資,一個用戶10塊錢?他們想打造新的賽道神話

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在沉寂兩年後,今年的國內SLG市場算是來到一個小高潮,《三國:謀定天下》《無盡冬日》《世界啓元》等拳頭新品接連登場,再次向大家證明了SLG品類強勁的吸金實力。

而今天開啓付費二測的《羣星紀元》,可能是今年最後一款登臺亮相的新SLG。產品之前名爲《代號:孤星》,曾登上過TapTaP的預約榜第三。目前遊戲在TapTap和好遊快爆上的用戶評分爲9.1和7.5。

據葡萄君瞭解,該項目團隊的核心成員大多來自《鴻圖之下》,包括主程、核心策劃,以及製作人楊濛。團隊自2021年出走創業,拿到了騰訊和祖龍的投資,成爲了儒意景秀2025年的重點發行產品之一。

根據祖龍娛樂發佈的2023年年度業績報告顯示,《鴻圖之下》累計流水超過16億元,累計註冊用戶數超過730萬人,至今仍在爲公司收入貢獻着一定的增量。

事後來看,《鴻圖之下》4年前在率土like的基礎上做了一些嘗試,包括如今流行的品類降肝減負,產品也做過大量的試水,團隊其實一直想做突破和創新。

據可靠消息來源,《羣星紀元》已經在全球主流國家地區做了6輪投放驗證,每次的獲客成本都極低,北美CPA基本都在個位數,國內也沒超過10塊錢。

團隊這次打算從題材和玩法融合上做突破,拿出了科幻題材+人蟲大戰體驗+RTS/塔防玩法的打法,試圖在ROKlike的基礎上,做出一種類似《星際爭霸》《星河戰隊》節奏緊湊的戰鬥體驗,進而讓每一個玩家都能在戰場上發揮作用。

他們想借此來和市面上主流的回合制結算的SLG戰鬥玩法拉開差距。

01

RTS玩法:戰鬥節奏更緊湊,玩家存在感更高

葡萄君實際試玩下來,感覺《羣星紀元》和其他SLG最大的不同就在於,遊戲的核心戰鬥玩法真做出RTS味了。

熟悉SLG的朋友應該知道,不管你在沙盤地圖上戰鬥時的視覺表現如何像“即時制”,其實很多時候實際的戰鬥結算依舊是以回合爲主,如果要說得更具體一點的話,那就是八個回合。

在這八個回合中,敵我雙方分別結算攻防數值、技能效果、兵損等等,最後分出勝負。玩家對於戰鬥過程的理解往往只能停留在戰報當中。

所以有的SLG會選擇在表現層上做出一段“戰鬥過程”,雖然結果早已算好,但還是會讓玩家等上一會。

而《羣星紀元》的戰鬥則是以秒結算,完全實時,再加上不同兵種擁有不同射程,玩家還能打出類似RTS中hit&run的操作,也就是俗稱的“走A”。

也正是得益於遊戲的交戰結算規則足夠自由,遊戲中不會出現排隊被大佬玩家收割的情況(挨個結算),或者說你的隊伍被人黏住的情況,你可以在戰鬥中繼續保持位移,靠移速拉開身位,靠射程建立起優勢。

整個遊戲的戰鬥過程,很容易就讓你回憶起那些RTS遊戲裏的經典場面:後撤、圍殺、繞後、頂着敵人攻擊拆建築物等等。並且交火後的節奏很快,往往幾秒鐘就會結束戰鬥,去掉了大量的無聊等待時間。

爲了進一步加強戰場的豐富度,這遊戲的兵種在戰鬥過程中還能變形,比如說坦克可以原地架迫擊炮,炮艦可以召喚小飛機,直升飛機可以攻擊也能切成治療......是不是聽上去非常《星際爭霸》?

是的,這遊戲就是衝着RTS的感覺去做的,這也是遊戲和其他SLG最明顯的差異化所在。

目前遊戲提供了大中小三種體型,共計7個兵種,每個都有自己的特點。這個兵種特點不是弓克槍、槍克騎這種純數值設計,而是如RTS一般,在移速、射速、射程、攻擊模式等等方面都有很大差異。

比如說泰坦守衛是大體型的肉盾兵種,切換至防禦形態時可以舉盾,但這個盾只能防禦前方,且攻擊範圍和移速都會下降。與此同時,遊戲中又設計了隱身/反隱、背傷加成等機制,這就對玩家的實時操作,以及對戰局的判斷提出了更多的要求。

再配上不同的地形變化和部隊搭配,遊戲的戰局豐富性得到了保證。同時不同練度的玩家都能發揮作用,比如說用醫療兵奶核心輸出,或者帶肉盾兵在前排抗傷給後排提供輸出空間。

並且這個玩法並不是某個模式的副玩法,而是貫穿產品全局的核心,不管是沙盤還是城內探索,不管是PVE還是PVP,都是基於這套有着RTS邏輯的戰鬥去做的。

可見團隊對這個核心玩法的自信。


02

概念與體驗保持一致:星際戰場,蟲潮來襲

說完玩法,再聊聊題材。

科幻題材,坦白說在國內已經不算冷門,但不知道是否是《流浪地球》的原因,大多產品都走的硬科幻,去講宇宙和星艦等更宏大的層面。

《羣星紀元》團隊認爲這些內容概念對用戶來說有着較高的審美門檻,而他們想走更大衆化的路線,就像《吞噬星空》那樣的作品。

遊戲把背景設定爲異星球人蟲大戰,相比浩瀚但一片黑暗的宇宙,或者礙於寫實只能做自然風光的三國題材,《羣星紀元》這種主打星球生態的路子,會更容易做視覺差異化。

再加上這幫從祖龍出來的人,本就擅長使用虛幻4引擎。相比受歷史背景制約的《鴻圖之下》,《羣星紀元》這種科幻星球在美術風格上,也會更適合虛幻引擎這套PBR渲染。

在我看來,《羣星紀元》不僅僅是依靠虛幻引擎,做出了夠硬的美術品質,在風格化上也比過去的更爲突出,一些角色還挺有意思,比如說這個超能特工。

同時這次團隊還做了一些更爲討喜的設計,比如說這個有點傻萌的小機器人。

而難能可貴的是,遊戲所謂的科幻星球或者人蟲大戰,並非只是用來吸量的噱頭素材,而是與玩法強相關的內容。事實上,遊戲中大部分PVE或者GVE玩法,都是基於此點展開。

在城內部分,玩家需要通過部隊和防禦塔來抵禦蟲潮,在享受割草快感的同時,也能得到塔防遊戲的樂趣。並且這也算是變相提高了SLG城建部分的遊玩價值,而不是單純的美術表現。

到了城外,玩家還可以和其他玩家聯手,一起對抗大型的世界BOSS。這些BOSS不僅僅是看聯盟的綜合戰力,還要考驗玩家們的分工合作——需要一定操作走位躲避技能,分別攻擊BOSS的不同部位,玩家還要應對一些BOSS的特殊機制,抗傷、奶媽、集火等等。

簡單來說,遊戲的玩法樂趣除了SLG常規的配隊配將和攻城戰略,更核心的還是這套RTS戰鬥。團隊甚至爲了讓玩家更聚焦於RTS玩法,遊戲中的配隊也從3人9技能簡化成了2人6技能——要知道這套自《率土之濱》以來建立的公式,十多年來都從未有人換過。

《羣星紀元》爲了差異化,確實挺敢的。


03

核心體驗加速:不賣資源、不用行軍

當然說了那麼多,SLG歸根結底還是一個走長線運營的品類,所以不管遊戲的玩法、美術題材看上去有多美好,後續依舊有可能在某一個版本中遭遇滑鐵盧,進而一蹶不振。

《羣星紀元》這次顯然是有備而來。

一是題材。遊戲主打的星球探索,在長線運營上的想象空間會更大。遊戲後續會根據不同賽季,開展不同的主題星球。每個星球不同的美術設定、物理規則、地標環境、怪物......會更容易給玩家帶來新鮮感。

並且遊戲在聯動上也可以更加大膽,做出諸如M78星雲大戰奧特曼、塞博坦星槍挑威震天這種充滿噱頭的場面。

這些內容無疑爲遊戲的體驗提供了廣度。即便從買量角度來講,這些設定都稱得上是便利。

至於社交部分,遊戲也根據題材和玩法做了不少新東西,比如說在GVG國戰之外,會更強調GVE玩法,除了剛剛提到的BOSS戰之外,還有大沙盤推車護送、地圖搶礦、據點爭奪戰、樞紐爭奪戰等不同層級的多人體驗。

而基於RTS邏輯的核心玩法,則讓這些SLG的"常規玩法"有了更多的變數,進而讓遊戲體驗的深度得到保證。

在玩法體驗有了廣度和深度之後,產品要做的自然是縮短玩家接觸和享受玩法的路徑。

所以在降肝減負方面,遊戲對比傳統的ROKlike,選擇不賣資源、不賣城建加速,只要基地升級資源夠就能秒升,不用等待;而對比傳統的率土like,則降低了玩法門檻,提升了作戰效率,在聯盟領地內可以自由傳送,縮短行軍時間。

這些動作都是爲了讓玩家能夠把精力更加聚焦在RTS的戰鬥樂趣上。

從兩次測試招募的結果來看,遊戲確實拉攏到了一批RTS玩家,包括星際老男孩這樣的RTS領域的KOL,不僅自己體驗,還帶着星際玩家團入駐了遊戲。

而儒意景秀在《世界啓元》上的成功發行經驗,估計也會運用到這款產品身上,比如說聯動。產品目前已經和“南天門計劃”開啓了聯動的洽談,或許後續會看到“國產科幻武器”在產品中落地。

參考《世界啓元》大獲成功的“諸葛亮借東風3導彈”,《羣星紀元》也許也能借到“東風”。

當然,坦白說,從市場的事後角度來看,主打RTS邏輯的產品通常都會遇到很大的挑戰,因爲即時操作的門檻實在是沒法忽視,對玩家的在線、團隊的指揮,瞬時的判斷,都提出了更高的要求。

但如果從事前的角度來看,也許正因如此,《羣星紀元》才擁有了足夠突出的差異化,成爲一款值得期待的新品。甚至現實點說,在如今競爭殘酷的市場裏,你只有去挑戰別人沒有做成的事情,纔有機會獲得成功。

畢竟現在哪還有一點風險不擔,就能摘下的低垂果實呢?

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