拳頭上海工作室的首款自研,怎麼下載不了啊
不久前,葡萄君前往澳門,觀看了《英雄聯盟:雲頂之弈》公開賽。沒想到的是,現場除了下棋,居然還有打牌——而且不是拳頭在澳門的特色整活,他們是真的推出了一款《英雄聯盟》IP的TCG《符文戰場》。
最近這兩年,TCG實在是火。哪怕不提寶可夢卡牌如今有多熱,《碧藍航線》《原神》等國產遊戲也先後推出了自己的TCG。更不用說,網易早就在該領域佈局超過10年,代理了《影之詩》《遊戲王》《爐石傳說》等卡牌產品。
如今,連拳頭也入局卡牌玩法,TCG到底有什麼吸引力,值得大家都如此癡迷?想要做出一個爆款,又要面臨多少挑戰?我們在現場,不僅試玩了一下《符文戰場》,也和產品製作人Chengran Chai聊了聊。
01
遊戲是怎麼玩的?
《符文戰場》的規則確實挺有意思。
這款卡牌可以2人對戰或4人混戰。不同於傳統的《萬智牌》《遊戲王》或者《寶可夢》這種純戰鬥的TCG玩法,玩家們的主要目標是使用英雄/單位牌佔領牌桌上有限的「戰場」(2人對戰時2個戰場,4人混戰時有3個戰場),每次成功征服或據守一個戰場就可以獲得1分,先得8分的玩家即勝利。
具體來說,一套卡組中一般擁有的卡牌類型分爲「傳奇」、「戰場」、「英雄/單位」、「法術」、「裝備」和「符文」。
每套卡組只有一張傳奇牌,從一開始就會在戰場上亮出。每張傳奇都會擁有一個特殊技能,它會影響卡組整體的風格走向。比如我愛玩的亞索卡組,傳奇牌亞索的特殊技能就是能夠讓我通過一定代價來讓卡牌實現移動。
拳頭在國內和閃魂合作推出卡牌
(樣式爲非正式版本)
每套卡組中有3張戰場牌,每張戰場牌也會存在一個特殊效果,卡組中的戰場往往有利於這套卡組,但在實際比賽中採用的戰場,是從所有選手的卡組中隨意抽出的,所以能否獲得這個有利效果,需要一定的運氣。
英雄/單位、法術、裝備這些卡牌會作爲玩家的手牌。玩家在一開始可以抽四張,之後每回合都可以抽一張牌。英雄/單位牌可以用於佔領戰場,而法術和裝備則會幫助玩家在戰鬥中獲得更多戰力或特殊效果。
但是在什麼情況下才能打出這些手牌?這是由「符文」數量決定的。每名玩家都會有一組符文牌,這些符文分爲兩種顏色。玩家在一開始可以獲得2張符文牌,之後每回合都可以再抽2張,上限是12張。玩家的手牌上都會標註所需的符文數量,玩家需要支付對應數量的符文才能打出。
這些符文在被玩家使用後不用回收,而是用「橫置」的方式表示已經被用過,到了下一回合,這些符文就能恢復,玩家可以繼續使用。也就是說,理想情況下,玩家每回合可使用的符文數量就是2、4、6、8、10、12……但遊戲存在特殊情況。
有一些卡牌,它們除了會要求玩家支付對應數量的符文,還會要求玩家將1-3張指定顏色的符文牌放回未抽取的符文卡堆中。這就會導致玩家下一回合的符文總數有所減少。要不要透支下回合的符文上限來換取這回合的優勢?這也是玩家需要思考經營的點之一。
而在具體的戰鬥中,遊戲倒挺直白。玩家一開始打出的英雄/單位牌只能位於基地,不能移動至戰場,要到下一回合才能指揮它做出具體的移動。如果玩家佔領了某個戰場,則可以直接把單位召喚到戰場上。單位抵達戰場後,如果沒有特殊的技能或法術,則不可以再移動。
如果2名玩家都將英雄/單位派往同一個戰場,就會發生戰鬥。玩家可以直接通過比對雙方卡牌的戰力總和大小分出勝負,也可以在戰鬥中使用一些法術來改變局勢。贏的一方可以留在戰場,輸的一方需要將戰敗單位送往棄牌區。
在遊戲節奏和平衡性方面,《符文戰場》目前也做出了不少設計。比如玩家除了抽取手牌之外,在對局前還能先指定一張與傳奇牌同名的英雄牌放置於場邊,可以隨時支付符文調用;玩家想要獲得最後一分時,只能通過據守1個戰場或者控制所有戰場的方式來取得勝利;在4人混戰的模式中,先手玩家還要少抽一次牌,最後一名玩家則可以多獲得一張符文
此外,和常規強調1v1的TCG對戰不同。《符文戰場》在多人混戰時,分數領先者很容易被其餘玩家針對,同時落後玩家的存在感和價值也還在,不會先被淘汰,每個人的遊戲體驗都可持續至遊戲結束。這種設計理念也確實更符合多人社交。
拿我常用的亞索卡組舉例子。亞索卡組的英雄/單位牌通常需要2-6張符文召喚,在開局前2個回合優勢不大。但到了第4回合,當我擁有6-8張符文時,基本上就是卡組開始行動的時刻。
以我目前的理解,目前這套卡組有幾張關鍵的英雄單位牌:首先是需要6符文的「凱隱」,它進入戰場後,可以在多個戰場間遊走;然後是需要4符文的「隱祕追蹤者」和「厄運小姐」,隱祕追蹤者能夠跟隨其他友方單位一起移動,非常適合跟隨凱隱四處征戰;厄運小姐可以被直接召喚到開放戰場上,適合搶佔先機或在凱隱離開某個戰場後,留下來負責據守。
卡組中還有需要6符文的「亞索」,它可以對某個戰場進行2次進攻,最多打出12點傷害,非常適合後期攻堅。另外值得一提的是,根據亞索傳奇牌的技能,我只需要支付2個符文就能讓剛召喚的卡牌立即移動,對手也就沒法對我召喚的卡牌做出提前應對。
因此在我看來,亞索卡組是一個需要一定時間發育,但發育完成後就能通過反覆征服戰場來獲得分數的卡組。如果又遇到順風局,就能獲得一種四處遊走大殺四方的爽感,體驗感有時候竟然和《英雄聯盟》中的亞索有些接近。看得出來,《符文戰場》確實在設計上做了不少心思。
那麼回到我們最初的問題,拳頭爲什麼要入局TCG?他們到底在這種線下游戲領域看到了什麼機會?以下是我們和製作人的對談,內容經過編輯:
02
拳頭怎麼做TCG?
葡萄君:在做這款產品之前,你們參與過什麼項目?
Chengran:我畢業後先做了4年諮詢,又讀了2年MBA。後來還是喜歡遊戲,於是在直播平臺Twitch工作了2年,然後加入暴雪,擔任《守望先鋒》國際賽事的產品總監,直到5年前加入拳頭。
在拳頭,我一開始是在洛杉磯辦公室,負責中國遊戲業務。2022年,爲了搭建上海辦公室,我回到國內,擔任上海工作室的運營負責人,同時還作爲執行製作人負責《符文戰場》的研發。
對於團隊來說,我們大部分策劃都曾在萬智牌等TCG項目裏有過很多積累,大家加起來,有超過100多年的卡牌設計經驗。
同時,我們在卡牌美術和收藏上也有很多想法,整體上我們希望這不僅是一款好玩的遊戲,也是值得大家去收藏的產品。
葡萄君:爲什麼你們會想要做一款TCG卡牌?這是什麼時候有的想法?
Chengran:拳頭內部一直對TCG賽道感興趣,很多同事以前都提出過類似的想法。去年開始,我們算是真正把它付之於行動,看看到底能不能做這件事,以及要怎麼做?
葡萄君:它有怎麼樣的門檻?
Chengran:第一,它不是電子遊戲,而是實體的線下游戲,有很多我們不能把控的因素,比如拳頭不可能開一家工廠去專門做印卡牌。
同時,我們也希望,如果遊戲上架了,那應該在第一天就給到玩家最好的體驗,大家來到牌店,能夠看到TCG所有的一切,包括賽事的運營等等。
這些工作都需要找到合適的合作伙伴,來幫我們一起解決。目前中國已經找到了這樣的合作伙伴,我們會和他們討論卡牌的工藝、稀有度、賽事等等,這部分已經準備好了,所以明年初遊戲會先在國內上架。
第二,這款產品和外部同類型的IP授權項目不一樣,不是我把IP交出去,然後就全權不管了。它依然是拳頭內部自研的一款遊戲,玩法極其重要。
葡萄君:那麼玩法是如何一步步設計出來的?
Chengran:一開始,拳頭的調研團隊去調查了TCG玩家還沒被滿足的訴求。我們發現,現在大部分TCG依然是1v1,但玩家會想要多人的社交體驗,因爲4個人的快樂,其實並不只是簡單的快樂乘以2,它的空間很大。
過去,萬智牌的指揮官模式雖然允許多人遊玩,但其實它算是玩家自己通過mod搞出來的,遊戲的牌組並不是專門針對這個模式去設計的,所以還是會有不自然的體驗。
我們希望可以從零到一,搭建一個既能1v1競技,同時又能保障多人樂趣的玩法。
葡萄君:所以多人社交算是遊戲設計的出發點?
Chengran:算是其中之一。另外,我們還要解決很多TCG玩家的痛點,第一個例子就是「戰場」。
在項目的頭兩個月,我們迭代非常快速,五六個策劃嘗試了幾十種玩法,最後找到「戰場」玩法後,我們非常興奮。
過去,大部分TCG都是直接對戰,通過擊敗對方的兵力或首領從而獲勝,但實際上,它給玩家的挫敗感會比較強,你會覺得自己好不容易花那麼多費用,把怪物召喚出來,結果被一個技能就幹掉了。
但到了「戰場」,玩家只要把注意力放在這上面就好了,不用去計算太多。玩家也不用因爲被幹掉而感到挫敗,它的機制是鼓勵玩家一直去佔場,通過積分獲勝,哪怕輸了,它的體驗感也會稍好。而且,它能夠很好地融入多人玩法,兩個人就是兩個戰場,四個人就是三個戰場。
葡萄君:在項目前期,你們還嘗試解決了哪些痛點?
Chengran:下一個內部分歧比較大的設計就是「符文」資源系統了。
一開始,我們也想過,要不要像寶可夢或萬智牌一樣,將能量牌融進卡組裏,但我們發現如果玩家滿手都是能量牌,那這種體驗很不好,我們希望儘量避免。因爲不管是《爐石傳說》,還是《符文之地傳說》,它都有一個單獨的能量體系,每回合自動往上漲。
這兩種資源模式互有利弊。最終通過玩家測試,我們決定採用現在的方案。
葡萄君:確定這些之後,就算是把玩法根基立好了?
Chengran:對。一方面,我們通過找尋合作伙伴,確定了這是可以推進下去的事情。另一方面,我們將玩法模型拿給公司高層玩,他們認爲這個玩法有着較大的設計空間和寬度,能夠支撐遊戲5年、10年,乃至更久的運營,這也是拳頭對每一款遊戲的標準。
所以當玩法規則逐漸確定下來後,後面就是做內容了。我們的第一個Set預計會有300張獨特的卡牌,16位傳奇英雄,其中有4個是新手入門英雄。
葡萄君:在內容層面,《英雄聯盟》IP會不會在早期約束你們的玩法設計?
Chengran:不會。《英雄聯盟》每個英雄都有着非常豐富的形象,他們有4個技能,是很多面的。比如有的英雄有護盾技能,同時也有進攻技能,我們完全可以針對同樣的英雄,推出不一樣的卡牌。
比如現在維克托的玩法,是一個召喚類型的牌組。如果你看了《雙城之戰》,會知道維克托把很多人都變成了它的隨從,召喚機制很符合它的人物設定,我們也希望玩家在打牌時,能有扮演英雄的感覺。
而且,英雄聯盟宇宙對我們來說是一種幫助,可以讓我們快速做起產品,一些美術資源可以直接拿來用,當然未來我們也希望能有更多美術是專門服務於這一款產品的,甚至部分美術可以延伸影響到英雄聯盟宇宙的其他產品。
葡萄君:這兩年,很多人都想做TCG,但爆款依然很少,這個賽道的挑戰在哪裏?
Chengran:第一,很多TCG其實只是換了一個IP,玩法沒什麼變化,對於玩家來說,缺乏新鮮感。
第二,TCG不是一個F2P的遊戲,它需要玩家做出一點投資,買一些卡組。那麼很多玩家入坑前,就會顯得比較保守,因爲他們要確保你不是做兩年就跑路的。
這兩點對於拳頭來說,都不是太大的問題。就像剛剛說的,我們前期在玩法思考上,就會考慮遊戲能否有空間和深度,去做5年10年的內容,只有肯定了答案纔會去做。
另外,公司對於賽道的信心和投入也很大,我們覺得只要做出一款優秀的產品,它自然而然會帶來利潤,所以我們的投入也是持續的。
葡萄君:明年遊戲上架後,你們預計它在頭一年會是怎樣的發展趨勢?
Chengran:我們肯定希望他是穩中成長的一個趨勢。
相較於歐美地區來說,中國的TCG市場起步較晚,但這幾年的發展速度很快,線下牌店經常人滿爲患。而且無論是哪個地區,TCG玩家都有着同樣的訴求,那就是和朋友在線下一起玩。
在我們的想象中,這款產品可能會比較類似《雲頂之弈》或《金剷剷之戰》,玩家既可以在休閒時間裏玩,也可以非常投入去玩一段時間,等你打到大師了,可能就是打完了一個賽季,等下個賽季出了新內容,就又可以迴歸。
我們也希望,競技類型的玩家可以玩得開心,同時像我有家庭,有孩子,以後也可以和他們一起打這款遊戲。我們希望給大家提供一個新的,尋找快樂的途徑。