在騰訊年入百萬,離職創業近兩年零收入,他卻說「現在很享受」

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面對項目乃至部門的裁撤,你會做出怎樣的選擇:是內部轉崗,繼續留在公司;還是拿錢走人,另尋新的發展機會?

《無盡星火》的製作人村長顯然屬於後者。

在今年的WePlay遊戲展上,葡萄君來到了《無盡星火》的展臺,試玩了遊戲目前的Demo。

作爲一款融合了橫板闖關和肉鴿元素的動作遊戲,在本作中,玩家將操縱角色進行攻擊、移動和閃避,搭配不同的主副武器,選擇合適的構築流派,並通過怪物房、挑戰房和獎勵房等關卡來積攢實力,以應對Boss狂暴且花樣繁多的攻擊。

綜合體驗下來,如果要拿市面上的肉鴿遊戲做參考的話,《無盡星火》有些類似於《哈迪斯》,兩者都強調流暢的動作體驗和精準的閃避時機。

但同時,《無盡星火》中還存在着大量的構築要素,如角色數值、攻擊方式、技能效果,這些內容又爲遊戲增添了更深層次的策略玩法。

在試玩的間隙,葡萄君也與村長進行了簡短地交流。與一般獨立遊戲團隊常見的大學生或者新人策劃配置不同,村長不僅出身大廠,擁有十餘年的遊戲開發經驗,還曾在NExT Studio帶隊開發過《金屬對決》,成功獲得了遊族300萬美元(約2189萬人民幣)的海外代理預付款。

自從去年離開騰訊,村長便組建了一支6人團隊,全身心投入到《無盡星火》的研發工作中。在近兩年的開發過程中,團隊成員不但沒有收入,反而已經往遊戲裏投入了近100萬元。

目前,遊戲仍在進行內容的填充和優化迭代,預計將於明年發佈。

村長的B站賬號

爲什麼選擇從大廠出來做獨立遊戲?爲什麼團隊首款遊戲選擇了捲上天的肉鴿賽道?與剛離職時相比,他的心態又是否發生了變化?

爲了解答這些問題,我在前段時間拜訪了《無盡星火》的開發團隊——自在鹹魚工作室,並與村長進行了一次對話。


01

野路子

我很好奇,爲什麼給工作室起名叫“自在鹹魚”。

村長解釋說,他希望團隊能像工作室的名字那樣,保持一種輕鬆自在的狀態。他們追求的是在做自己喜歡的事情的同時,順便賺點錢。他認爲,只要工作本身充滿樂趣就足夠了,其他的事情順其自然,不必過於糾結。

然而,與他現在這種鹹魚、佛系態度不同的是,十多年前村長選擇踏入遊戲行業的初衷,恰恰是聽說這個行業很容易賺錢。

當時,國產單機早已由盛轉衰,而手機遊戲的熱潮尚未到來,以《魔獸世界》《征途》爲代表的網絡遊戲是行業的主流。

征途

用村長自己的話來說,他入行的方式算得上“野路子”。

這個故事要從他高中輟學講起。那時,村長在報紙上偶然瞥見了一則廣告:招聘遊戲開發人員,這讓對遊戲行業充滿嚮往的他很感興趣。

結果,村長一打聽才發現,招聘確有其事,不過,人家招的不是遊戲開發人員,而是參加遊戲開發培訓的學員。雖然和他原本的預期有些出入,但爲了踏入遊戲行業,爲了賺錢,村長還是決定報名參加培訓課程。在那裏,他接受了不到半年的遊戲動畫製作培訓。

圖源網絡

或許是爲了讓學員們快速上崗,或許是覺得免費勞動力不用白不用,學校自己成立了一家外包公司,提供從培訓到就業的一條龍服務。雖然沒掙到什麼錢,但村長表示,那段時間確實積累了不少經驗。

培訓結束後,村長加入了一家小型公司做動畫外包。再之後,他跳到了巨人,工作了兩年,接着又在西山居待了五年。期間,他參與了《劍網3》《劍俠世界》手遊等項目。2017年左右,他最終加入了騰訊。

《自由幻想》手遊是村長在騰訊參與過的項目之一

在這個過程中,他既開發過手遊,又參與過MMO的製作,但村長逐漸意識到,僅僅製作動畫已經無法滿足他的職業追求。

一方面,在遊戲研發中,動畫有一定的侷限性,它終究是爲了遊戲整體服務;另一方面,當時的行業環境讓他感到有些不適,儘管他已經工作了八九年,卻常常需要聽從那些剛畢業的新手策劃指揮。

因此,從西山居時期開始,村長便在工作之餘,利用業餘時間研究遊戲引擎。那時候,Unity引擎剛開始流行,他就找來相關教程自學。

在這期間,他學會了如何在遊戲中控制角色移動、攻擊,以及如何實現角色與怪物的戰鬥交互。爲了驗證自己的學習成果,村長還動手製作了一系列Demo。

其中,一款橫板格鬥手遊的Demo尤爲引人注目。村長回憶說,由於他之前參與開發過小成本爆款《火柴人聯盟》,所以他最初想製作一款橫版闖關動作手遊。

然而,面對手遊市場上衆多的橫版闖關遊戲,村長意識到,這個品類的發展空間有限,競爭也異常激烈。因此,他決定轉變方向,嘗試開發一款純粹的格鬥遊戲。

作爲一名動畫師,他一直有做一款格鬥遊戲的想法。當時,市場上只有《暗影格鬥》等少數幾款格鬥手遊,他試玩之後覺得那些遊戲“手感很迷,我怎麼着也能做得比他們好吧。”

而這個Demo,最終發展成爲了《金屬對決》,NExT Studio第六款正式立項的遊戲。


02

金屬對決


進入騰訊後,村長不僅利用業餘時間製作Demo,還會參與公司內部舉辦的遊戲分享課程。

在一次海外運營經驗的分享課上,村長結識了當時的主講人Moliba。Moliba對於村長的出現感到有些驚訝,因爲通常參加這類分享課的大多是策劃或程序,而美術通常只對美術領域的內容感興趣。

後來,Moliba從海外運營部門轉崗到NExT工作,村長在朋友圈偶然看到了她發佈的招聘信息,便主動與她取得了聯繫。Moliba隨後將他引薦給了當時NExT深圳的負責人,Steven Wu(吳鬱君)

村長隨即帶着自己製作的格鬥遊戲Demo向Steven Wu進行了演示。據他回憶,當時,Steven Wu覺得這款Demo很完整,尤其在美術方面很有亮點,希望能把Demo孵化出來。

於是,2018年左右,村長正式加入了NExT。

《金屬對決》早期的手遊版本

在手遊開發過程中,爲了方便測試和參展,開發團隊將遊戲打包成了PC版本。然而,在參展時,他們意外地發現玩家的反饋普遍不錯。

經過幾輪驗證後,團隊決定先行推出PC版,後續再製作手遊版本。如果市場反響良好,他們還會考慮推出主機版本。

據村長說,作爲一款硬核且小衆的1V1機甲格鬥遊戲,《金屬對決》這個項目一直都頗受爭議。在最開始的內部評審過程中,村長和評審就“誰也沒能說服對方”,只是憑藉着打擊感和美術等方面的良好表現,最終爭取到了《金屬對決》正式立項的機會。而這只是《金屬對決》在開發過程中遇到的衆多挑戰之一。

經過一段時間的運營,NExT意識到,全員做創意是不行的。因此,他們進行了內部重組:將少部分有意願和能力的人聚在一起,組建了創意工坊,專門做創意孵化;而更多的成員則沿用自上而下的管理模式,專注於可能產生持續活躍和收益(GaaS化),同時也有機會加入一些玩法創新的品類。

在這樣的背景下,《金屬對決》也開始調方案、定KPI、算ROI。爲了滿足KPI指標,遊戲內引入了養成元素。同時,整個遊戲又從PC轉回了手遊。

在村長看來,《金屬對決》從立項之初就不是爲了迎合商業遊戲市場。這種定位與後來管理層提出的KPI要求之間產生了衝突。遊戲的商業化模式主要是賣英雄,可問題在於,格鬥遊戲的玩家羣體相對較小,這限制了其商業化的潛力。

《金屬對決》部分人物

儘管開發過程中遇到了不少挑戰,但最終,《金屬對決》還是憑藉其品質拿到了遊族300萬美元(約2189萬人民幣)的海外代理預付款。

2021年8月,《金屬對決》在南美市場開啓了不刪檔限號測試,並登頂巴西等南美12國的Google Play免費榜榜首。同時,遊戲在國內也已經獲得了版號,確定了代理。

可惜的是,《金屬對決》或許永遠都等不到國內上線的那一天了。

2022年底,NExT總經理沈黎突然離職。而自2023年起,NExT也開始陸陸續續調整團隊:創意工坊業務調整,負責人張哲川離職;《重生邊緣》製作人轉崗;副總經理顧煜離職……村長帶領的《金屬對決》團隊,自然也是其中一員。

在對話過程中,我注意到,無論是入行的日期、工作的年數,還是加入NExT的節點、《金屬對決》開發週期,他都記得不太清楚。

村長告訴我,他並不是一個對時間特別敏感的人。然而,有一個日子他卻記得非常清楚——2023年的4月17日,那是他在NExT待的最後一天。


03

無盡星火

事後總結起來,村長認爲,《金屬對決》項目的取消有兩個主要原因:一個是工作室的調整,另一個是遊戲收入沒有達到預期。

他給我算了一筆賬,按照騰訊的人力成本來計算,他們每年有10個人,每人平均成本爲100萬,那麼一年就是1000萬。

這意味着,開發了將近5年的《金屬對決》的成本至少是5000萬。而遊族提供的預付款,僅能cover掉項目兩年的成本。

至於爲什麼最後決定拿錢走人?村長是這麼向我解釋的:

一方面,即便他加入其他工作室,無非也就是當個大頭兵。一個人的能力始終是有限的,但如果大家一起合作,共同創業,那麼所能創造的價值可能會截然不同。

另一方面,IP是可以通過培養逐漸成長的。以街霸系列爲例,它從多年前的初代作品開始,通過不斷推出續作,逐漸積累了一大批忠實粉絲。他也想做這樣的事。

於是,拿到了離職補償的村長,告別了快節奏的科興科技園,在深圳遠郊的光明區,以每月1萬的價格租下了一間100平米的辦公室,過上了“自在鹹魚”的生活。

自在鹹魚工作室的辦公室

每天早晨,村長送孩子去學校後,七八點鐘來到辦公室,一直工作到晚上五六點。“有靈感就多做會兒,沒靈感就回家帶娃了。”

對團隊而言,創業和在公司上班並沒有太大區別。在公司時,村長負責帶團隊,他的管理方式是放任式的,只要團隊能夠順利完成任務,他就給予成員們很大的自由度;現在自己創業,情況也類似,只要把工作做完就行,對於上下班時間並沒有嚴格要求,一切都很隨意。

在辦公室裏,村長專門給小孩

劃出了一塊遊樂區

他們把自己首款作品定位爲動作肉鴿遊戲。團隊認爲,無論是傳統的動作格鬥遊戲還是MMORPG,市場上已經有很多,再做也難以突破。而肉鴿作爲一種全新的遊戲模式,相對而言更有趣,能夠迅速吸引玩家並讓他們沉浸其中。

同時,鑑於團隊擁有多年格鬥遊戲的開發經驗,他們對動作領域的信心還比較足。有意思的是,這種格鬥遊戲開發經驗的路徑依賴,剛開始還給他們帶來了一些負面影響。

以普通攻擊爲例,一開始,他們按照格鬥遊戲的思路,給人物的攻擊加入了頓幀,以表現拳拳到肉的打擊感。結果,玩家普遍反饋角色動作僵硬,攻擊手感很差。

後來,團隊才意識到,格鬥遊戲與動作肉鴿遊戲在操作環境上存在差異。前者要求一板一眼,需要保證角色動作邏輯、攻擊的前後搖以及技能連招的限制;而後者則更注重角色的高機動性和快速的攻擊節奏。簡而言之,這兩者之間的核心區別在於1v1與1vn的對敵環境。

在近兩年的開發過程中,村長印象最深的,是動作肉鴿遊戲中動作和構築的平衡。

在他看來,《哈迪斯》是一款偏動作的肉鴿遊戲,通關過程相對簡單,玩家只需根據遊戲提供的選項進行選擇即可;

而像《暖雪》這樣的構築向肉鴿遊戲,則不太依賴操作,關鍵在於卡牌組合,一旦建立起合適的卡組,傷害輸出足夠高,玩家就能輕鬆碾壓對手。這兩種遊戲提供了截然不同的體驗。

如果將《哈迪斯》和《暖雪》視爲兩個極端的話,開發者通過調整動作和構築元素的比例,就能創造出不同體驗的動作肉鴿遊戲,以滿足不同玩家的偏好。

他們現在的工作之一,便是通過測試和玩家反饋,平衡他們遊戲中兩者的佔比。

當然,在遊戲之外,村長也承認,雖然沒有KPI要求,不用寫PPT彙報,但他們並不是沒有壓力。

大約三四個月前,團隊與外部發行商接觸時收到的反饋並不理想。經過反思後,村長得出的結論是產品本身還不夠好。

於是,他們把焦慮轉移到了產品迭代上,修改了近兩個月。最終,他們僅僅通過發佈遊戲視頻,便讓發行商開始主動與他們接洽。

“我們總結下來,只要遊戲夠牛逼,就不用找別人,別人自然會來找你。所以,我們要做的就是打磨產品,把它變得更牛逼。”

自在鹹魚工作室的午休室

到目前爲止,自在鹹魚工作室並沒有接受任何投資,或者發行邀約。在近兩年的開發過程中,團隊成員不但沒有一分錢的收入,反而已經往遊戲裏投入了近100萬元。

我相信,在羨慕這種自在生活的同時,不少人可能也會心生疑慮:這樣的狀況真的可持續嗎?如果積蓄用盡了該如何是好?萬一項目未能成功,團隊成員是否最終還得回到大廠上班?

村長告訴我,從時間上看,他們現在的情況還算不錯。做一款獨立遊戲,研發週期最長可能需要三年,短的話可能一年半。他們認爲,兩年左右是一個比較合理的中位數。這也在他們的預期之內。當然,如果還需要三五年,那肯定是不行的。

此外,從一開始,他就明確告知了團隊成員創業所伴隨的風險。他認爲,收益與風險是成正比的,如果項目成功賺錢了,大家會平分收益;如果項目失敗虧損了,大家也要共同承擔損失。如果沒有準備好面對風險,那麼最好的選擇是留在公司工作。


04

結語

村長表示,相較於剛離職時,他現在的心態並沒有太大的變化。如果一定要說有,那應該是他現在很享受,因爲他感覺自己每時每刻都在變強。

與在公司工作時受到KPI、領導和發行商等多方面限制不同,現在,他一聽到玩家的反饋就能立刻進行修改,迅速調整不合理的地方,進行快速迭代。

同時,他告訴我,參加完WePlay之後,他還出現了經常失眠的情況。但這不是因爲工作壓力太大,而是因爲線下玩家提供的有趣反饋給他帶來了不少靈感,讓他不斷思考如何解決和改進遊戲中的問題。

在B站評論區,有不少觀衆對遊戲提出了修改意見

聊到最後,我問村長,你對現在這款遊戲有預期嗎?

“先填飽肚子,餓不死就行。我們不指望一上來就搞個爆款賺錢,更多的還是先生存,然後慢慢積累,繼續做自己覺得有意思的事情。”

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