Steam96%好評率的離譜戀愛遊戲,由於賣得太火,反而把櫻花妹作者嚇跑路了

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真新鎮小茂 | 文

Yes,indeed。我覺得遊戲圈就像是淘金熱時期的美國西部,從來不缺少離譜或者說神奇的事情。就比如上個月,一款讓你和鬼談戀愛、且需要從零學“鬼語”的遊戲火了。

遊戲叫《文字化化》,之前的Steam好評率其實更高,一度有99%,屬於是經歷了一波差評轟炸,終於降到了......96%。

讓我想起2014年馬刺狂虐熱火的NBA總決賽,G3有個名場面,解說在半場無奈地嘆息道:“馬刺的命中率已經下降到了70%。”

但少數玩家給差評的理由合情合理。《文字化化》是一款多結局路線、劇情尚未完結的遊戲。然而本月初,作者“八名木”卻稱自己精神壓力過大,決定最後追加一次結局後結束更新,並停止所有後續計劃。

字面意義上的遊戲還沒做完,作者本人宣佈棄坑了。

通常情況下,我們應該拷打一下這位“不負責任”的作者。但《文字化化》的玩家生態其實很複雜,它的同人創作熱潮,如龍捲風摧毀停車場般無法阻擋。且由於中日同人文化的巨大差異,導致事態完全超出了作者的認知和掌控,沒法單純用對或錯來定義某一方。

應該說,從它公佈之初,並意外爆火的那一刻起,遊戲、作者、普通玩家,以及衆多二創愛好者們,就已經被捲入了深淵的念之海,被各式各樣分裂卻又意外結合在一起的信念拉扯和撕裂。

不過在討論節奏之前,我們還是應該先聊聊遊戲本身。它確實很有意思,好評率可不是衝Q幣送的。更何況作者承諾的“最後一次更新”目前還沒上線——指不定能把遊戲劇情補全到所有人都滿意不是?

01

重新介紹一下,《文字化化》是一款由日本獨立遊戲製作人“八名木(yatsunagi)”製作的恐怖逃脫類遊戲,就是把主角丟到一個詭異陌生的空間,需要你探索解密找到回家的路。去年爆火的《8號出口》也是這種類型。

《8號出口》

但《文字化化》有兩個超級鮮明的特徵讓它脫穎而出。一是在宣傳上,它被描述爲“女性向戀愛解密遊戲”,也就是在這款恐怖遊戲裏,主角逃生的過程中,似乎要和一幫鬼“談戀愛”,而且還是和男鬼。

對於人類進化過無數次的XP系統,這次的補丁倒也不算特別新奇,所以我覺得這遊戲最大亮點還是玩法,和前面的賣點相結合,爽感就像是健身後再來針羣勃龍,對於追求頭頂變尖的人士,有妙不可言的功效(不是)。

好吧說正經的,《文字化化》的主要玩法是文字破譯,因爲鬼不會見人說人話,你就得學會見鬼說鬼話。而且遊戲裏沒提供詞典讓你背Abandon,也沒有任何的圖文資料輔助你理解這些鬼畫符。這跟直接把你丟到一個外星文明沒啥區別了。

有部電影確實和它有點像。《沙丘》的導演維倫紐瓦,在2016年拍過一部講述外星文明降臨地球的科幻片,名字就叫《降臨》。

維倫紐瓦不喜歡拍勁爆的商業片,所以《降臨》沒什麼飛機大戰,更接近劇情文藝片,同時涉及了大量的語言學概念。外星人過來是爲了傳遞信息,它們使用一種“非線性”“超越時間概念”的圓環狀文字。電影講的便是主角通過學習外星人的語言,獲取外星人的思維方式,在精神層面獻祭自己的宿命論故事。

《文字化化》沒討論太多高深的哲學理念,但我覺得遊戲的鬼畫符學起來,難度跟《降臨》有得一比。遊戲玩法就是結合語境推理鬼到底在說什麼,然後把你自己以爲的正確答案註釋在單詞上面。

好在遊戲前期碰到的男妖怪朋友們,大都人/妖還怪好哩。它們會很耐心地當你的小天才點讀筆,哪裏不會點哪裏,帶你認識一些最簡單的人稱代詞和名詞。

遊戲在部分場景中也設置了不錯的引導,比如左邊放置一個普通的“玩偶”,中間是“兩個”“一模一樣”的“玩偶”,右邊則是一個“巨大”的“玩偶”,玩家就能很輕鬆地掌握新的名詞、形容詞和量詞。

只可惜逃出昇天的過程中,僅靠baby等級的詞彙量沒辦法支撐起復雜的交流,玩到後面就會發現不對勁,你理解的東西很大概率是錯的,比如把屁股錯誤理解當成了臉。

當然,自由地XJB理解鬼畫符,也是這遊戲的樂趣之一。

或者因爲面對危險時,反向理解了隊友的提示導致暴斃——要知道這確實是一款恐怖遊戲,裏面一些鬼真的會噶了你。

所以這遊戲的推理難度其實不低,也需要玩家最好有點語言學知識,否則一週目體驗有種《黑魂》的美,就是稀裏糊塗根本不知道劇情講了啥就通關了。

不過這也意味着,當你破譯了更多鬼畫符,漸漸理解了劇情後,遊戲體驗,尤其是一路上遇到的妖怪們的人設,將得到180°的反轉。

現在告訴你爲什麼,這遊戲能把“戀愛”當成宣發賣點。

長期處於高壓力的環境中,人們容易將緊張、刺激的情緒誤認爲是附近某人的吸引力,在心理學被稱作吊橋效應。這也是爲什麼,許多恐怖遊戲和電影鍾愛用美人推動劇情,《生化危機》玩家最感興趣的話題永遠是角色CP。

其二是信息差帶來的認知反轉。在遊戲後期,或是高周目初期,你能和男妖怪朋友們正常交流後,會發現這些恐怖中帶着點小帥的男鬼大都心腸不壞,還有點人類兒童般的純真和小可愛。

風衣男其實是個超有耐心一直教你學語言的可靠大哥;人頭boy純純一受欺負的善良小奶狗;白毛是典型的西格瑪男人或者說霸道總裁;而一路陪伴主角的爬行男堪稱純愛戰神,被你砸破腦袋還死心塌地保護你。

反差和愧疚感,很容易轉化爲保護欲和補償心理。這玩意甚至超越了性別,我一個老爺們都對男鬼們,尤其是爬爬和人頭產生了強烈好感——聲明一下,本人審美取向頗有魏晉曹孟德之風,別多想。

所以我覺得,這遊戲的“女性向戀愛”標籤更多是個宣發噱頭,女主在冒險過程中也沒產生過多少戀愛波動,反倒是戰鬥力越來越猛了,後期手操物理聖劍(撬棍)幹跑了好幾只妖魔鬼怪。

不如說《文字化化》是一款女性視角的冒險解謎遊戲,並在人設中摻雜了曖昧的戀愛要素。遊戲其實不怎麼挑受衆,只要對文字解密感興趣的玩家都可以嘗試一下。——當然,前提是你不介意這遊戲的場外節奏,以及作者本人的“棄坑”行爲。

02

《文字化化》發售一個月左右,銷量就突破了十萬份,也讓遊戲開發者八名木在社交媒體上成了名人。

換成我這種臉皮厚的,已經在腦海裏規劃好怎麼打造人設然後帶貨直播喜提庫裏南了。然而對於八名木老師而言,成名的代價似乎只有額外的壓力和煩惱,最終擊穿了她的心理防線,讓她做出了在許多粉絲看來難以理解的極端選擇。

八名木表示,每天她都必須處理大量的粉絲來信,再加上粉絲的“各種需求過於強勢”,回應它們比創作遊戲更讓人身心疲憊,種種因素已經超出了一人制作能承受的範圍。

她每天要回復的私信包括且不限於:

改BUG;

什麼時候更新;

數量龐大的各種周邊、二創授權請求;

各種其他國家語言的訊息;

宣佈二創自由後,又大量收到來自“某國”的反對BL二創的舉報......

八名木說自己是社會人士,有全職的工作,《文字化化》是她出於興趣在私人時間創作的,“不希望大家用對待商業作品的方式消費它”。

粉絲圈層的變化,也令她難以承受。八名木透露,由於年輕粉絲急劇增加,他們的需求過於主觀和強烈。如果不回應,這羣人又會“闖進廚房擅自翻箱倒櫃、製造更多問題”,致使她又關閉了自己的X賬戶,被迫與世隔絕。最終讓她做出壯士斷腕的決定,必須親手了結這部作品,並轉身離開。

以上⬆是作者八名木的主觀視角。當然任何陷入爭議的事情,都不可能只有一面。我們還應該看看其他人,尤其是玩家們的聲音,纔有資格對此評頭論足。

坦白地說,八名木的言行暫時還沒引起非常激烈的水花。一方面是因爲,製作人的聲明僅在她的個人博客網站上發表,尚未傳遞給大多數人。另一方面,雖然《文字化化》是日本遊戲,但在中國人氣最高,Demo版本1600多條Steam評論中有1000+是中文評論,正式版的簡體中文評論佔比也有3分之1。就連遊戲發行商Gamera games也是一家中國公司。

但遊戲的少數差評,確實幾乎都是針對作者的棄坑行爲打出來的。站在普通玩家們的視角,八名木遇到的種種催更行爲,不過是任何成名創作者的必經之路罷了。尾田榮一郎和富堅義博被催更連載、周杰倫被催更新專輯、喬治馬丁被催更寫小說、每一個EA遊戲的開發商都被催更正式版早點上線......欲戴王冠必承其重,所有創作者都是這麼過來的,這並不能成爲作者出爾反爾跑路的正當理由。

再則是,《文字化化》明明是以商業化的形式發售,52元的定價在很多人看來也並不便宜,作者卻“不希望玩家用對待商業作品的方式消費它”,屬於典型的既要又要兩頭堵。自己把錢賺走了,還希望限制消費者的合理行爲,天底下哪有這樣的好事?

說起來,這並不是八名木第一次在國內引發爭議了。早在2022年,《文字化化》公佈之初,就曾在國內乙遊玩家羣體中掀起過風波。

《文字化化》最初的標籤是女子向戀愛遊戲(作者自創標籤)。在傳入國內被誤認爲是乙遊後,八名木起初表示尊重創作自由,不介意被當成乙遊宣傳。但後來她一度和國內乙遊玩家產生衝突,否認了《文字化化》的乙遊標籤,甚至揚言可以考慮加入BL內容(這是氣話),算是捅了國乙社區碰都不能碰的滑梯——乙女腐。

“雖然不打算在文字化化中加入BL要素,但是如果有人希望我不要加入的話,我就會加入予以還擊,因爲我很生氣。”

儘管作者很快就冷靜下來,改口說不會加入BL內容,但這波還是得罪了不少人。對日乙友好的微博bot“乙女遊戲萬事屋”也發佈聲明,不再接受《文字化化》的相關投稿。

兩次爭議事件的性質看似區別很大,但背後也能找到共通點——日本獨立遊戲製作者的個人理想和創作自由,與玩家們約定俗成的規則和利益之間發生了衝突。

類似的事情並不鮮見。大多數情況下,作爲消費者一方的遊戲玩家往往能夠讓開發商妥協。但八名木作爲個人開發者的“任性行爲”,這次卻讓玩家們喫了啞巴虧。

03

所以說到底,我還是要弄個大新聞,再把八名木批判一番嗎?

當然不會這麼naive。站在國內玩家的視角,我們確實有充分且合理的理由表達不滿。但如果結合海內外的文化差異來聊,就會發現這事其實很複雜,難以客觀地說清楚誰對誰錯。只是我覺得,比起一定要分出個高下對錯,能夠全面的、系統性的弄清一件複雜的事,理解不同文化環境中人們的思維方式和苦衷,是一件對我們自己更好,也對世界更好的事情。

所以歸根結底在於,中日遊戲社區對“同人遊戲”的定義截然不同。以及對待已上架遊戲的創作者態度的不同——到底應該把他們當作“獨立的人”,還是“商品服務”的一部分?

國內玩家普遍會將任何付費購買的遊戲,當作完全的商業項目看待,無論遊戲作者是個人還是商業公司。廠商需要尊重玩家的需求,在自身利益和玩家滿意度之間找到最大公約數;玩家也有權對遊戲的缺點、甚至是發展方向主動提出要求。氪金手遊如此,在Steam上架的單機獨立遊戲亦是如此。

日本人常用的PC遊戲平臺往往不只有Steam

而日本的遊戲社羣,對獨立遊戲、同人作品的定義遠比國內寬泛——他們會把收費的同人和獨立項目,也視作非商業,更業餘和私人化的。畢竟業餘同人遊戲就是“人”主導,能做完就已經很不錯,退坑換坑也是再常見不過的事情。

這種文化環境下,遊戲作者無法理解粉絲們用二遊、乙遊的“服務標準”來要求自己,因此產生逃避和恐懼的情緒,其實並不是特別奇怪和惡劣的事情。

當然也不能苛責給《文字化化》打差評的遊戲玩家。我們的文化環境中,尤其是新生代的單機遊戲玩家,大多是在Steam這樣的純商業平臺上接觸到獨立遊戲,反正都一樣花錢,並不會也沒必要區分不同遊戲的評價標準。

倒是遊戲廠商跑路、畫大餅、背刺玩家的情況屢屢不鮮,我們纔是弱勢的一方,唯有呼喊,發出憤怒的聲音,即便不那麼合理,甚至任性愚蠢,也是我們唯一能表達真實意見的渠道——這也是我覺得,爲何Steam國區玩家更喜歡給遊戲打差評的原因之一。

所以,這事的對錯更多取決於你身處的文化環境。《文字化化》如此,很多其他遊戲,以及遊戲之外的事情亦是如此。

更何況,《文字化化》承諾的最後一次結局更新還沒有實裝,作者已經做好了後續的交接工作。如果遊戲最終能夠完善劇情體驗,就算不上提桶跑路,只能算沒法滿足一部分玩家的額外需求罷了。

《文字化化》就像是聖誕節餐桌上的烤火雞,遊戲本身就很有特色,能聊的東西又遠不止遊戲。經歷這種風波,遊戲近期好評率仍然有95%,含金量可見一斑了。

對戀愛模擬、GalGame,或者文字解密感興趣的玩家,仍然值得試一下這遊戲。畢竟,教你識別男人“鬼話”的遊戲,確實不多見。建議其他廠商在這一塊多內卷,我相信廣大單身女鬼、獸人、精靈、昆蟲娘、觸手怪......也有教人學外語的高尚需求才對。

-END-

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