深扒一個正被遊戲行業「搶佔」的流量帝國
距離2025只剩不到半個月,海外市場也將迎來近期最重要的一個營銷節點:Q5。
如同去年我們觀察到的現象,隨着聖誕和元旦的到來,人們被“辭舊迎新”的氛圍感染,會自然而然催生一個娛樂和購物的高度活躍週期。
尤其是對遊戲產品而言,不僅玩家會更積極地接受新產品、新的付費項目,不少遊戲的買量成本也會有所下降。比如Pangle等多個廣告平臺都觀測到CPI下降的趨勢。
只不過說起怎麼抓住這個節點,遊戲廠商大多會第一時間想到在遊戲內推出對應節日的主題內容,或者乾脆搞一波充值福利,少部分廠商或許會拿出合適的休閒類產品趁勢做大基本盤……但這依舊是常規發行運營的那一套。
那麼問題來了,當我們把視角轉換到遊戲外,不難發現幾乎所有娛樂領域都在搶佔Q5這個節點,爭奪用戶在一年的閒暇時多出來的注意力和嚐鮮的勁頭,遊戲廠商又該靠什麼突出重圍、把握Q5的機會呢?
有趣的是,上個月初在亞馬遜廣告開箱盛典中,葡萄君竟然發現了《黑神話:悟空》的案例分享——這個多少有點不同以往,但由此我也產生了一個想法:不如順着這個產品的思路延伸一下,看看亞馬遜的資源渠道和打法策略對遊戲產品有什麼幫助。
01
Twitch:黑神話紮根海外
玩家社區的陣地
我們先看兩個數據:一是《黑神話:悟空》當時在Twitch的全球同時在線人數,達到了2024年中國遊戲出海成績第一位,相信今年全年這個數據也不會再有變動。二是亞馬遜廣告根據觸達、互動量等指標,給《黑神話:悟空》的評級也達到了最高級。
對當時的《黑神話:悟空》來說,作爲一款單機遊戲,多數情況下前幾周,尤其是首周的銷量會佔到很大的比重。因此在遊戲上線前成功吸引潛在玩家的關注,並在玩家社區中激發話題討論,將大大提高遊戲的宣傳效果。這樣,信息傳播可以更加有節奏地進行,持續保持玩家對遊戲的興趣和期待,那麼在遊戲上線首周的黃金期,才能最大化地提升銷量。
所以,《黑神話:悟空》把目標聚焦到亞馬遜旗下的Twitch直播,藉助創作者通過已有品牌影響力+廣告投放,憑藉主播們的影響力和節目效果儘可能地維持住《黑神話:悟空》的熱度。最終形成“流量-直播-購買”的正循環。
一個很大的優勢在於,亞馬遜廣告有非常多成熟的衡量與分析工具,來幫助遊戲制定前期規劃,再結合遊戲科學的第一方數據,以及《黑神話:悟空》推廣團隊積累的第三方全球數據,他們很快就確定了投放策略,幾乎是“一稿過”。
剩下的工作就是避不開的廣告優化過程,涉及不同人羣標籤、不同主播、不同主播內容、不同廣告素材等方方面面,成就了《黑神話:悟空》在Twitch上爆發式的初期熱度。
說到這裏,能看出《黑神話:悟空》的投放策略值得參考和挖掘,尤其現在時間節點正值競爭激烈的Q5,對於想抓住這個機會的出海遊戲,將會遇到一些挑戰,但也並非不能克服。
首先,由於涉及聖誕和元旦,要在Q5發力,不論是新產品還是老產品,都繞不開對應的節日主題內容,自然而然,不論在遊戲內還是遊戲外,這類節日主題活動都需要更多的活躍用戶,以及更高的互動指標來支撐。比如遊戲內上新版本、主題版本、新抽獎、搞促銷,遊戲外搞話題、投票、持續的社交互動等。
其次,不同產品面對相同節點同時發力,自然而然會形成激烈的競爭,包括遊戲內的版本內容、活動內容對玩家的吸引力,以及遊戲外社羣維護的好壞程度,更重要的還有這個期間廣告投放力度和效果的高下。
面對這些挑戰,如何在衆多的品牌中脫引而出呢?
其一,Twitch的用戶包含海量天然的高價值遊戲羣體。
Twitch月均訪問量已經超過1.05億1,獨立MAU達到6300萬人次2,每月都有700萬名主播在其中直播3。此外,Twitch用戶平均每月觀看遊戲遊戲內容的時間達到15億小時4,足以見得Twitch遊戲用戶的基數之大。
擴開來看,Twitch用戶還有幾個明顯特徵:一個是年輕族羣:Twitch用戶有七成處於18~24歲, 這羣新世代用戶對新品牌的接受度很高,對品牌廣告持開放的心態。他們興趣廣泛、喜歡社交和互動、願意嘗試新鮮事物、也有能支撐其興趣愛好的消費水平。還有一個用戶獨特性:65%的Twitch觀衆無法通過其他的社交渠道觸達,且半數以上都願意買廣告中的產品。可以看出,包括遊戲在內的主打年輕用戶的品牌主,都適合在Twitch淘金。
其二,與Twitch創作者合作 搭起品牌與受衆的“連心橋”。
Twitch研究, 超過六成的受訪者表示他們更願意考慮主播支持的品牌5。 用戶年輕化,給Twitch帶來的影響就是內容發散性、張力,以及互動性的提升。在Twitch總有風格十分多樣化的主播等待用戶的選擇,不論是技術向、認真流,還是搞笑派、奇葩類,都屢見不鮮。所以圍繞每個熱門產品,Twitch主播總能給你玩出些花活,比如玩《Only Up!》失敗就真人落水。
一個實際的案例,是《黑神化:悟空》通過Twitch的bounty board功能進行的廣告合作,這是一個可以幫助推廣遊戲玩法功能、預告片、產品和體驗。讓這款遊戲的核心賣點快速被用戶知曉:
“我們如何定義核心用戶,直接決定了與Twitch創作者和Streamer的合作。舉個例子:Bounty board這個廣告產品很有意思,它像一個江湖小酒館裏貼的賞金任務。遊戲公司貼個任務,描述如何直播他們的遊戲,比如無傷擊敗一個boss,達到這個目標我就給你獎金。”
“可想而知,任務設置門檻越高,能接任務的Streamer越少。經過討論,遊科最終選擇把任務設計與其核心賣點直接相關,可謂門檻非常高。在黑悟空Bounty Board美國區的表現, 活動任務完成率爲將近八成。觀看時長遠超過平均觀看時長。這個結果也顯示出Streamer較高的投入和直播效果6。”
其三,在Twitch投放廣告不僅基礎環境十分成熟,投放思路也可以非常多變。Twitch以遊戲內容聞名,但它的用戶對非遊戲內容也有着極高的關注度,比如電子設備、潮流市場,以及男性用戶關注的汽車類目等。因此Twitch也是很多跨領域品牌接觸Z世代用戶的獨特媒介。
比如三星手機發布新品, 廣告目標爲提高新世代羣衆的品牌影響力。通過在Twitch上舉辦直播活動,並搭配與Twitch創作者合作定製內容的方式,僅6小時的官方直播就吸引了15.3萬獨立用戶,整套活動相關內容在Twitch總展示量超過1200萬,輻射230萬個獨立用戶。
品牌如何在 Twitch 上進行推廣?
總體來看,Twitch對遊戲廠商來說,具有天然的高匹配度,可以整合主播的社區影響力推廣品牌。並且搭配高影響力的視頻類及展示類廣告活動,在 Twitch 首頁、瀏覽頁面和頻道頁面投放廣告, 精準的針對玩家羣體增加品牌的曝光,。
同時,對於Q5這樣的特殊節點,其熱衷互動的用戶羣體,也能很好地輔助遊戲進行大節點營銷和運營,增加遊戲內外的用戶粘性。再擴開來看,Twitch中價值最大的還是海量的年輕用戶,這是任何希望擴展受衆面的產品的寶地。
02
進一步挖掘:亞馬遜背後
更龐大的娛樂媒介
其實,Twitch僅僅是亞馬遜的其中一個觸點,很多廠商在其中制定廣告策略的時候,往往需要從豐富的渠道去觸達廣泛的潛在玩家。在需要從“廣度”上做文章的時候,藉助亞馬遜廣告龐大的資源體系可以是有力的打法。也許這對於很多遊戲廠商而言還比較陌生,須得先搞清楚亞馬遜廣告是什麼架構,有什麼價值,爲什麼值得去投放。
亞馬遜一大的特點就是輻射面足夠廣。
很多人對亞馬遜的印象還停留在早期Kindle的印象上。實際上,目前亞馬遜已經擁有亞馬遜商城、流媒體電視, Prime Video、Twitch、IMDb網站、Amazon Music,以及各種設備例如Fire TV及Alexa支持等。亞馬遜可以說是流量王, 包辦了海外消費者生活中不同的觸點。
其中,單個渠道輻射的用戶數量都是億級起步,比如Prime Video 藉助廣告每月平均可觸達超過 2 億全球顧客7並且這些用戶高質量且較高消費族羣。這個輻射範圍決定了亞馬遜廣告能夠隨時隨地影響用戶的消費決策。
同時,豐富流媒體廣告觸點值得關注,對於遊戲廠商來說,出海很多時候非常考驗長線運營,而長線上要找增長點勢必要擴大品牌影響力,這是單靠常規買量很難做到的,傳統電視廣告的成本可能又太高。流媒體電視廣告的作用類似於傳統電視廣告,但更加靈活,也更便於遊戲廠商通過摸索合適的內容去擴大品牌認知度和影響力。
而且,通過程序化的亞馬遜DSP廣告,廣告主就能輕鬆地定製想要的廣告類型和位置,在亞馬遜自身的所有廣告渠道,甚至是第三方媒體和平臺上進行投放。
可以說,如今再看待亞馬遜的時候,已經不合適單用一個“亞馬遜商城”的標籤來概括了,其可以通過廣泛的觸點深度影響着海外用戶,以及大量高價值的娛樂受衆。所以對於深耕遊戲圈的廠商,很容易在Twitch上找到鐵桿玩家;對於迫切需要大量用戶撐起產品的遊戲,又能在流媒體渠道廣撒網收攏優質用戶;對於經營多年需要更上一層樓的產品,也能通過高社交屬性的玩法提升玩家互動性,釋放品牌影響力。
除此之外,亞馬遜廣告對於遊戲廠商來說還有不少深層次的價值。
亞馬遜廣告不僅覆蓋面廣,這麼多年對海外市場的理解和洞察,也都十分成熟,即便只是通過它快速瞭解一遍海外市場的狀況,也能快速填補國內廠商出海時的經驗缺失。尤其是亞馬遜基於數十億個第一方信號、第三方信號及領先的廣告技術,已經能實現更精準和精細的受衆識別。
同時,顆粒度更細的亞馬遜營銷雲(AMC)受衆功能,也可以幫助廣告主整合多方數據,進行更細緻的分析,以及更便捷地將分析後的自定義受衆調用到亞馬遜DSP中進行廣告投放。
結合上面聊到的這些點,可以發現對於遊戲廠商而言,亞馬遜廣告從整體上看是一塊還可以深入探索的龐大資源庫,目前《黑神話:悟空》已經打開一個合作的窗口,對於更多的遊戲廠商來說,也能參考類似的策略,嘗試開發這個潛力巨大的領域。
03
遊戲出海多一條路
多一分機會
現如今,國內遊戲廠商到了海外也不好混,除了在產品層面要適應諸多地區的文化和當地市場環境,在衆多熱門賽道,以及類似Q5這樣的重大節點上,也要面對無數競爭者的挑戰。
面對這個龐大、複雜、多變的海外市場,單靠遊戲廠商自身很難照顧到每個細節,而海外遊戲競爭到這個地步,大多數地區已經步入向精品看齊的階段了。這更是要求遊戲廠商補齊自身每一塊短板,不僅遊戲內容要符合當前市場的標準,輔助的營銷打法也不能缺位。
畢竟專業對於遊戲廠商來說,除了鞏固玩家族羣, 更重要的是“接地氣” 瞭解海外消費者的每一個觸點,面對今後的全球市場競爭,快速掌握這張新的手牌大家也更有底氣。
總而言之,海外市場足夠大,足夠支撐遊戲廠商的不同打法,所以多一條路也會多一分成功的機會。
註釋:
數據1來源: Twitch 內部數據,全球,2023 年
數據2來源: Twitch內部數據. 2023第二季度
數據3來源: Twitch 內部數據,全球,2023 年
數據4來源: Twitch 內部數據,2022年
數據5來源: Twitch Research Power Group and Insights Hub.Twitch Advertising Attitudes Survey,美國、加拿大,2023 年
數據7來源: 亞馬遜研究,全球,2024 年 4 月