幾十萬人排隊,團隊賭上年終獎的重磅新遊,到底怎麼樣?
今日(12月19日),由完美世界研發的大型MMO端遊《誅仙世界》上線了。這款產品的公測顯得風風火火——在此前的10月18日,《誅仙世界》剛剛開啓第三次測試,結果測試剛結束,官方就宣佈了定檔消息。
上午十點開服後,《誅仙世界》的部分熱門服務器,排隊人數一度達到了十幾萬以上,官方也發出消息,稱這些熱門服過於火爆,最多十幾萬人排隊都是真實數字,“沒有陰兵”。
這些服務器之所以爆滿,主要還是因爲它們聚集了最多的頭部主播、公會等重要角色(以及名字好聽)。社交人口畢竟是MMO的根基,即便遊戲官方不會劃分一服二服,玩家也會自然地向資源最多、最不容易鬼服的地方聚。如果人數屬實,那《誅仙世界》的確算得上今年最熱的端遊MMO大作了。
在上線前,官方還發布了一份項目組的承諾書。承諾不賣數值、月卡定價絕不漲價,以及努力做好職業平衡、遊戲內容等事項,讓對應的組長按了手印。“如沒有做到,年終全部取消!!!”
那在實際體驗上,《誅仙世界》到底怎麼樣?
先簡單說個結論吧:結合此前測試的情況就能看出,這是一款選擇比較保守、底子比較穩健、創新不算激進的,較爲傳統的MMO。官方的Slogan也是“純血端遊,純正仙俠”——是的,這是一款月卡制純端遊。
打一開始,完美世界就很清晰地打算走傳統MMO端遊路線,不過《誅仙世界》也並非換皮,而是融入了很多MMO通用的設計。所以如果你是MMO資深玩家,你一定能在遊戲中看到很多熟悉的事物。
比如選門派、捏臉、定命格,這一套建立角色的儀式感三連;比如經典的戰法牧職業體系——遊戲目前共五個門派,職業定位也都相對明確,像T和奶媽這種重要定位,都有唯一對應門派。
進入遊戲後,也不出意外地來到了跑劇情、過任務的環節中。《誅仙世界》中的主劇情線,相當於獨立在原著之外的一條平行線,其中包含張小凡、林驚羽這樣的經典角色,同時又有不同的內容。
對於想體驗原著劇情的玩家,官方也額外製作了以張小凡爲主視角的原著體驗章節,這方面的誠意還是有的。
不得不說的是,過劇情時我還真看到一些小亮點。比如流程中會融入一些不同的演出方式,甚至是小遊戲形式的任務來增加趣味性;遊戲的前期劇情也很大膽,你以爲會一直陪在身邊的活潑蘿莉小瞳,實際上竟然很快領了盒飯,讓不少玩家被餵了刀……
光看到這兒,肯定會有人覺得我在想方設法吹《誅仙世界》。其實按正常MMO標準來看,這遊戲倒沒有部分極端評論說得那麼糟糕。比如在美術層面上,有UE5研發的底子,《誅仙世界》在高配PC上的視覺表現,至少還是達到了端遊的競爭門檻。
不過在MMO端遊神仙打架的市場上,目前也只能說它達到了這個門檻。現狀就是在很長一段時間內,不管換誰來,都很難再做出具有較大突破性的差異。
到了遊戲框架上,《誅仙世界》的構成也不難懂,基本只有PVE、PVP、休閒探索這三個大模塊,而且屬於都能一句話總結的內容。
PVE方面,遊戲的核心內容,就是組隊+下副本+刷裝備+強化裝備的循環。《誅仙世界》中的副本體驗,在MMO中算得上中規中矩。有5人本、10人本、20人本,對玩家的陣容、指揮、配合都有一定要求,基本不存在一個大佬帶飛的情況。
在PVE這塊,裝備的強化材料可以直接用銀兩購買,銀兩又可以交易,相當於你可以通過遊戲或第三方網站,向有需要的人出售自己肝來的銀兩,換取現實的酬勞——也就是俗稱的“搬磚”。這也是很多人來玩遊戲的核心動機。
PVP方面,遊戲中除了1v1、3v3、5v5之外,還有幫戰、陣營戰等多人玩法,這都是MMO老傳統了,無需多言。不過有個小差異點:遊戲中加入了格擋操作,讓戰鬥的博弈性有了一定提升。
圖源見水印
《誅仙世界》對PVP和PVE的區分做得還算不錯。PVE養成方面,主要是強化裝備、法寶、靈魄,但PVP裝備有獨立獲取方式,所以基本不存在靠PVE模塊養成的數值碾壓;技能配置上,每個門派有兩種不同定位、三套大致的加點思路,洗點無成本,所以想怎麼切換都行。
不過在動作感上,也有些玩家提出,他們不太習慣《誅仙世界》的打擊反饋和操作方式。
休閒探索方面,《誅仙世界》在地圖上填充了不少探索內容,比如配合御劍飛行的挑戰玩法、地圖觀景&拍照、寶箱&碎片內容收集等等,除此外還有產出各種產物的副職業,以及家園系統。
能看出,其中有些內容還是花了心思的。比如寶箱收集不止是到處找,往往還會藏在各種細節裏,包括路邊的特殊NPC,或是一個小型玩法挑戰;在內容收集方面,世界上也到處藏着各種碎片化敘事的文本。
在這三大模塊的基礎上,《誅仙世界》又引入了賽季制,每個賽季出售戰令。不過如果你不追求高戰力、裝等,也不在意外觀,實際上除了月卡之外,玩這遊戲還真不需要氪金,搬磚也確實能做到cover月卡成本。
大家注意,介紹完這些,我要打自己的臉了:
說了這麼多,這些是不是大部分玩家最在意的點?
不是,真不是。
這事兒要分開說:
大部分MMO核心玩家最在意的,是這個遊戲適不適合養老。他們會看遊戲是怎樣一個社會模型、付費體系。而《誅仙世界》的選擇,實際上是大IP之下,傳統MMO的老一套框架,加上較爲保守的改良和創新,所以大部分核心MMO玩家都能接受,並且很快就投入到開荒和搬磚中去了。
但是非MMO核心玩家呢?他們最在意的,是這個遊戲好不好玩、是否良心、有沒有創新……他們會拿出各種高標準去考評這款遊戲,比如美術上,拿端遊中第一梯隊的《天刀》《逆水寒》端遊對比;玩法上,拿相對於傳統MMO做出了較大改革的《逆水寒手遊》《原神》,或是祖師爺《魔獸世界》對比;戰鬥上,拿《永劫無間》《古網》等遊戲對比。
這麼一對比,《誅仙世界》就很難討到好了。
更別提在付費設計上,《誅仙世界》還含有小部分價格高昂的外觀,比如下面這個金龍。雖然絕大部分人肯定不會去兌換,但這種頂配內容的設計,還是引發了一些討論。
我不是說《誅仙世界》真的沒缺點,它的很多內容依然還有提升空間,比如有點繞的郵件系統,較弱的引導機制,以及一些MMO還需要優化的系統等等。
當然,我也不是說任何玩家的不是。只是站在場外的角度來看,《誅仙世界》的主要目標就是那羣核心MMO玩家,遊戲也確實能滿足他們的大部分需求。而且作爲長線運營遊戲,有一個穩健的、能滿足核心需求的底子,遠比在第一天驚豔圈外玩家來得重要。
至於激進的創新、品類的改革?有一件事可能不得不承認:至少在這個時代,MMO還真不全都需要那麼多改革,因爲本來就沒那麼多真的能滿足核心玩家需求的產品。
更別說要搞出一款滿足所有人的產品了。