上個月首曝還被質疑的騰訊新遊,怎麼忽然口碑逆襲了?
上個月騰訊光子的《最終幻想14:水晶世界》(下稱FF14手遊)首曝PV後,我在自己的FF14水友羣裏刷到了不少“丸辣”的吐槽聲。
一些老玩家那會兒不看好手遊,原因有兩個。
其一,我們先前聊過,FF14端遊的體驗並不輕量化,同時在商業化上做得很剋制。
它有大量的劇情內容,需要玩家花較長時間進行深度沉浸才能消化;操作方面雖談不上極其困難,但每個職業至少也有一套十幾個按鍵起步的循環打法;除了普通副本以外,還有高難度的極神、零式、絕本等副本類型;遊戲弱商業化,以賣點卡、時裝、便利(如直升包等)爲生……
對於強調碎片化體驗的手遊而言,這種體量或許略顯沉重了,其「氪金點少」的商業化特點也很難套在手遊身上。但這些又恰好是FF14端遊的賣點,不保留又會沒FF14味兒。
PV首曝後,已經有玩家在擔心
FF14手遊的商業模式和輕量化調整
之前接受羣訪時,FF14端遊製作人吉田直樹(下稱吉田)就說過,他覺得已經熟悉、習慣FF14端遊的用戶,不太可能接受大幅的輕量化調整。後來談到團隊之所以一直想、但沒能動手做FF14手遊,他也解釋說,是考慮到玩法、內容量太大,沒找到承載進手遊裏的解決方案,直到後來騰訊光子聯繫了他們。
那麼其二,玩家相信光子嗎?
早在FF14手遊首曝後不久,光子方面的研發團隊就寫了致光之戰士(FF14中玩家稱謂)的一封信,信中提到5年前,他們幾位老光呆帶着上百頁的手遊提案拜訪了吉田,且目標從一開始就非常明確:尊重和還原FF14。
FF14手遊致光之戰士的一封信
但談到光子,很多人第一時間能想到的代表作是《和平精英》這類槍戰題材產品。看過光子官網的產品列表後也不難發現,他們在弱化競爭體驗的日式MMO領域,鮮有涉足。
當時羣裏還有人傳這種梗圖
不過昨日(12月19日)FF14手遊開啓首測後,我卻發現,它的輿論風向好像逆轉了?部分玩家甚至給FF14手遊光子製作組掛上了“鐵血狒批”的稱號,說明相當認可這幫人對FF14的理解和熱愛。
所以,之前質疑FF14手遊的老玩家,怎麼突然又願意相信騰訊遊戲了?
圖源見水印
01
FF14手遊,能保住FF14味兒嗎?
在上手體驗過測試版本後,身爲狒批的我也明白了:都不能說它是還原度高了,這完全就是原汁原味搬上來的,甚至在此基礎上還做了不少戳中FF14玩家痛點的優化改動。
首先聊聊FF14手遊有多原汁原味。
拋開肯定不一樣的UI等設計來看,其實FF14手遊畫質和端遊差別不大,美術技術力沒得說,確實做到了原味呈現;
FF14手遊裏的金蝶遊樂場
受微信文章圖片大小限制,gif畫質幀率有所壓縮
不少UP主也感慨畫質還原端遊,
圖源見水印
很多場景地圖也和端遊一致,對FF14老玩家來說,在手遊裏跑圖就像回老家一樣熟悉;
海都玩家,汝可識得此圖
手遊的任務量有所縮減,在減負的同時讓劇情節奏加快,比如陸行鳥坐騎在4-5級主線中就給了玩家(端遊裏需要玩家跑20級主線才能拿到),15級就可作轉職任務(端遊中爲30級),但保留了核心故事、關鍵劇情,所以在內容上也和端遊保持一致;
在馬車裏醒來,同行人跟我嘮嗑,車裏還坐着
阿爾菲諾、阿莉塞,一下子把我拉回了2.0版本開頭
玩家之前很擔心的操作問題,也得到了化解——把十幾個技能原樣搬進手遊裏肯定是不現實的,但光子並沒有把操作簡化到只剩3-4個按鍵,而是藉助輪盤、條件觸發等設計,保留了各職業的核心循環打法。
以吟遊詩人爲例,在手遊中,該職業的基礎按鍵技能包括掛毒、羣攻、加重、單體爆發(絕峯箭)、後跳,幾首BUFF曲調,以及藥品、部分職能技能被安排進了輪盤裏,變奏、終曲、箭雨等傷害技做成了條件觸發……所以詩人玩家最在意的掛毒、曲調循環、單體及羣攻傷害等操作,其實都在。
極限技也是有的,只是在LB條攢滿前並不會亮
實際進副本打起來,我感覺這種操作既不算過於簡單,也沒有很複雜,能讓詩人玩家保持在自己清晰的循環裏打輸出。
看到這兒可能有人要說了,這不就是1比1還原端遊麼?這麼大體量的內容,你讓手遊玩家一直搓玻璃,他們能受得了?
還真不是。其次我們就來聊聊,爲了適應手遊碎片化體驗,他們在保留原汁原味的前提下,做了哪些簡化調整。
如前文所說,FF14手遊對任務量進行了一定程度的減負,在操作上也保留了核心技能,此外,在端遊裏動輒需要半個小時才能打完的副本,手遊裏我掐表看了下,不到10分鐘就能打完,可能是在數值上做了改動。
這3個副本都是10分鐘內可以打通
在跑圖這種最搓玻璃的環節,光子也簡化了步驟。比如他們結合陸行鳥房做了半自動尋路設計——原本在端遊中,玩家在陸行鳥房只能“發車”前往同地圖下的其他鳥房,但在手遊裏,玩家可以直接前往任務目標地點;
陸行鳥房-選擇任務地點-鬆手
再比如,身處主城時,玩家可以隨時隨地打開地圖,傳送至城內任一已解鎖的水晶傳送點,而在端遊裏,玩家必須在水晶和水晶之間傳送;
在端遊中,玩家之間買賣物品需要專程跑到主城裏找市場板子、僱員,購買不同等級的裝備需要前往不同版本主城找對應商人NPC,幻化需要找旅館……手遊裏依然有市場板子、商人NPC等內容,但使用這些功能不需要玩家再專程跑圖,直接在首頁菜單裏打開即可。
裝備、素材、雜貨、軍票、神典石、金蝶幣……
各種商店全部一鍵直達
玩家在FF14手遊衣櫥功能裏可快捷保存、調整幻化
左側還做了分類,方便玩家快速找到幻化內容
其實在保留FF14原味的前提下,把內容、玩法簡化到這個程度,就算是已經把FF14手游完整呈現出來了。不過出乎大家意料的是,光子還在手遊裏補充了一些新功能,而這些補充也剛好戳中玩家痛點。
像是路線追蹤引導,對熟悉地形的老玩家來說可能幫助不算很大,但在部分路線錯綜複雜、立體結構較強的地圖中(比如海都主城),沒有引導提示,新玩家很可能走錯路——FF14手遊並非開放世界遊戲,玩家不能爬上爬下、滑翔,走錯路帶來的負反饋還是比較大的;
光線會指示前往目標地點的路線
再比如釣魚佬必看的釣魚筆記,在顯示釣場位置、釣場裏的魚類以外,FF14手遊還補充了釣不同魚所需的魚餌、提鉤手法、天氣條件、現實世界中該魚類的出現時間,以及鬧鐘功能……以前在端遊裏釣高品質的魚,很多釣魚佬都得一邊開着遊戲一邊看魚糕(飯制釣魚資料站),現在手遊直接顯示這些信息,屬實是讓釣魚佬狂喜的功能補充了;
釣魚時可在上方選擇自動放生的魚類,
右側可觀察咬鉤時長,通過時長可提前預判釣到的魚類
騰訊遊戲在社交手游上積累多年的經驗,也拿來完善了FF14手遊的社交功能,比如玩家之間可語音交流,做動作表情時會彈出氣泡,玩家溝通更加便捷、直觀。
點擊玩家可查看銘牌或做表情動作
看到這兒,你應該已經明白爲啥FF14手遊會口碑逆轉了:味兒正,操作上也做了適配移動端的調整,部分功能還做了解決玩家痛點的補充調整。這次不得不信——騰訊光子的這幫人,是真狒批,他們是真懂FF14玩家想要啥。
02
穩了嗎?有待觀望
雖然首測收穫了不少老玩家的好評和信任,但FF14手遊後面能穩贏嗎?我覺得這事還得打個問號。
在TapTap、好遊快爆等平臺
FF14手遊有着不低的評分
第一,首測裏有BUG、加載、卡頓問題是正常的,這些瑕疵還需光子繼續修整。
第二,現在FF14玩家很關心一個問題——手遊的商業化要怎麼做?官方之前明說了是F2P,那麼肯定不會賣點卡,而且吉田說過不會「靠抽卡大賺特賺」,那除了時裝和便利之外,到底還能賣什麼?這波首測是不付費刪檔測試,我們尚不清楚光子和日方的計劃。
第三,如此原汁原味的FF14手遊,不熟悉該IP的純萌新手遊玩家,能否接受?
儘管對比端遊,FF14手遊已經做了不少輕量化的調整,但和其他MMO手遊對比,它的內容節奏依然是偏慢的,沒法在成長方面快速提供正反饋刺激。再者,FF14相比於其他MMO,不那麼強調玩家競爭,它沒多少排行榜,也少了很多玩家彰顯自己數值牛逼的社交場景,競爭正反饋同樣是偏少的。
FF14手遊副本結束時,不會顯示戰力排行、MVP
只會讓玩家選擇隊友點贊
這點老玩家都熟悉,也都能適應,但新玩家可不一定接受得來。在翻看評價時,我就發現有人因爲跑圖任務打了差評。個別FF14主播如顧跑跑,在直播時也提到,感覺任務體量會是勸退萌新的要素之一。
老玩家和新玩家的評價,有些兩極分化
不論後續如何,這輪首測至少打消了老玩家的質疑,給FF14手遊開了個好頭。對光子而言,把FF14手遊做好,可能也並不只意味着商業和口碑上的成功——有玩家評論說,光子這次自己操刀把遊戲做一遍,等於摸清了這種複雜又成功的大型長青遊戲是怎麼設計的,在MMO領域爲自己積累經驗。
至於這款新品能否如吉田所期望的那樣,打開原本他們難以觸及的移動端市場?或許在之後的測試調整中,我們纔有機會看到更明晰的答案。