《奪寶奇兵:古老之圈》等了這麼多年,終於有款能打鬼子的3A大作
前言
一提起《奪寶奇兵:古老之圈》這款改編自著名影視作品,主打尋寶冒險玩法的遊戲,大家總是會和《神祕海域》《古墓麗影》這兩大著名的同類型遊戲系列放到一起去比較。
誠然,這兩大系列繫系列早已靠着出色的質量和優異的市場成績證明了自己的成功,我們不能將其當做兩頭“房間裏的大象”選擇視而不見。
但問題的關鍵在於,《奪寶奇兵:古老之圈》和他們之間的差別還是挺大的。
瓊斯博士的冒險
實際上,《奪寶奇兵:古老之圈》是一款相對貼合原著的遊戲,無論是大的故事背景框架,還是電影那些經典橋段,亦或是主角印第安納·瓊斯博士的戰鬥風格,這次的遊戲都選擇了一一還原。
也就是說,對於那些看過原版電影的老粉而言,我們在遊玩該作時並不需要在心目中打碎並重構印第安納·瓊斯的風格與形象,只需以第一人稱的形式代入它的視角,踏上一段新的冒險旅程。
本作的故事被設定在了二戰剛剛爆發的1937年,隨着瓊斯博士所在的馬歇爾學院遭遇了一起“貓木乃伊”文物失竊事件,他被隨時捲入到了一個與時代背景息息相關的黑暗陰謀中。
而遊戲名中的古老之圈,則和遊戲中那環遊世界的玩法有關,爲了追尋“貓木乃伊”的下落,玩家需要先後前往梵蒂岡、印度、中國等地,這些場景是以線性或箱庭關卡的方式呈現出來的。
這其中,我覺得最令人心潮澎湃的,還得是有關上海的那段關卡了,彼時的上海正在進行淞滬會戰,民國那繁華的大都市已被硝煙籠罩,四處盡是斷壁殘垣。
天空之上,處於劣勢的中國空軍正與日軍那龐大的機羣進行搏殺,而我們則可以扮演瓊斯博士坐在戰機上,操控尾部機槍擊落日本戰機,這一過程有種莫名地熱血和痛快。
儘管以上海爲背景的這段線性關卡在整個遊戲中所佔的比重不算太大, 體量完全不如梵蒂岡這樣可探索事件及支線任務衆多的箱庭場景,但這已經足以讓我們這些中國玩家歡呼雀躍了。如果我沒有記錯的話,這次的《奪寶奇兵:古老之圈》應該算是歷史上第一款描寫中國抗日戰爭的歐美3A大作,具有相當特別的意義。
實際上,對於不同場景的差異化塑造和特色呈現,正是該作最具有特色的部分。遊戲不僅將非洲、亞洲、美洲各地的風土人情、歷史情況很好的呈現了出來,對於軍人的制服裝具以及所持的武器也儘可能的做到了還原,這有助於玩家更加具有沉浸感的代入到遊戲中,和瓊斯博士發掘真相、共面強敵。
潛入解謎,逢凶化吉
在“漫遊世界,追尋真相”這個大框架之下,貝塞斯達爲《奪寶奇兵:古老之圈》打造了一個以潛入和解謎爲主的玩法,玩家在推進主線和探索地圖的過程中,總會從物品、信件或是對話中尋獲一些信息,這些信息會延伸出一段支線任務或小型謎題,爲玩家帶來一些別樣的樂趣。
當然,無論是主線劇情也好,支線和解謎也罷,與世界各地的那些法西斯分子鬥智鬥勇都是遊戲戰鬥方面的主要內容,但《奪寶奇兵:古老之圈》並不是款鼓勵正面衝突的遊戲,儘管在遊戲中玩家能夠撿到一些槍械,但脆弱的主角生命值加上捉襟見肘的子彈意味着它就不是個能解決問題的慣用手段,只能當做臨時應急的道具來看待。
因此不難看出,貝塞斯達是在想方設法讓玩家像電影裏的瓊斯博士那樣戰鬥,靠着凌厲的長鞭和手中的各類道具智勝敵人,最好是能在不驚動任何敵人的情況下,悄無聲息的達成自己的目的。
而在解謎方面,雖然該作的謎題設計還算不錯,能夠很好的與地圖特色以及時代背景相結合,但我認爲大型場景謎題的數量還是有些少了。這一方面導致遊戲的謎題難度不好,而且大都側重於“推理”而非“觀察”,缺乏一定的多樣性;另一方面在這類場景所帶來的震撼力方面,比起《古墓麗影》和《神祕海域》也實在是要遜色幾分,不太能夠讓我這種對這方面有所青睞的玩家感到盡興。
另一個我認爲存在爭議的地方,是遊戲的任務面板以及引導系統顯得有些雜亂,儘管我能理解貝塞斯達將包括地圖、照片、信件這類物品全都實體化處理的做法是爲了增強代入感,從實際遊玩體驗上來看也確實做到了這一點,然而當大量的支線和解謎全都糅雜在一起時,玩家的追蹤和切換目標都顯得眼花繚亂且操作麻煩,因此他們在這方面所做出的取捨其實比較大膽,效果方面只能說是見仁見智了。
結語
其實平心而論,隨着二三十個小時的遊玩體驗下來,我認爲《奪寶奇兵:古老之圈》還是相當不錯的一款遊戲。它不僅以電影化的形式爲我們提供了一場場景多變、故事緊湊的冒險尋寶故事,也填補了這類尋寶冒險類作品在遊戲發展史上時隔多年的斷層,算得上是今年年末所髮型的3A遊戲中一抹難以被忽視的濃豔色彩。