網易不死心,和騰訊拼到底?

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12月6日,網易雷火自研的FPS遊戲《界外狂潮》,開啓了國服首測。就在昨天的TGA上,遊戲也官宣即將在明年3月7日正式公測。



此前《界外狂潮》算是名聲在外。最早,它和微軟合作,在Xbox發佈會首曝。後面兩次海外測試,它收穫了大量自來水和好評:前《無畏契約》職業選手TenZ和前《Apex 英雄》職業選手aceu都在直播中狂贊;


海外媒體PCGamesN的作者也大肆稱讚


FPS頭部主播Shroud更是直呼,“每個人都應該玩《界外狂潮》。”



到了國服首測,不少FPS玩家過來嚐鮮,社區裏可以看到CS轉、瓦轉、Apex轉等玩家標籤。部分up主在體驗過後,聲稱出現了“界”斷反應,甚至還有人說體驗到了16年夏天的快樂。




射擊玩家的常態


看到這裏你先彆着急,這種說法,還真不是尬吹。


論玩法,《界外狂潮》是英雄射擊+傳統爆破模式,也就是類似於《無畏契約》。講道理,傳統射擊競技發展到今天,很久沒有突破了,《無畏契約》已經算是一個優秀的微創新範本。讓人意外的是,《界外狂潮》還能再往前一步,給人一種新鮮感。


第一層新,在於它最大的創新點——往射擊玩法裏融入卡牌元素。


簡單來說,卡牌可以理解成buff,在單局開始前,由隊伍成員統一選擇,大致分爲加屬性、回血等能力強化卡牌,以及功能型卡牌。




功能型卡牌有多好玩呢?隨便舉一些例子,《生死狙擊2》裏面的大頭模式,是讓玩家的頭都變大,從而在物理意義上提高爆頭幾率,而《界外狂潮》就有一張牌,可以實現這個效果;



有的英雄技能是投擲手雷,它搭配上自動追蹤,以及投擲物變大兩張卡牌,直接讓你憑技能就能收穫人頭;


劍聖這張卡,還能讓你化身源氏,刀接子彈


更有一些離譜的卡牌,可以讓整個戰場發生變化。比如讓濃霧籠罩整個包點,相當於直接沒收對面的狙擊槍;甚至你可以直接鎖掉一個包點,逼迫攻方只能跑到另一個點位作戰。



從這些例子,你應該能大概感受到,《界外狂潮》的娛樂性算是拉滿了。剛接觸遊戲時,你會想盡量體驗到各式各樣的卡牌效果。


同時,卡牌又不只是提升了娛樂性。在競技性上,它也藏了很多博弈空間。比如很多卡牌的效果,指向了地圖控制。隊伍需要根據自身卡牌,制定不一樣的戰術。


又比如,排位模式默認Ban掉了部分效果太變態的卡,有着一個專屬卡池。隊伍需要在對局開始前,選出一名代表,負責BP(banpick)。這時,他要按照攻防需求,以及對方的已選卡牌,隨機應變,見招拆招。這就好比是MOBA比賽的BP環節,選對陣容,就先贏了一半,這種策略方向上的燒腦博弈,也是競技遊戲的其中一個魅力所在。


當然,你也可能被隊友的BP氣死


第二層新,指的是玩法規則。


首先,《界外狂潮》的底子雖然是傳統爆破,但它的經濟系統主要服務於卡牌,槍械使用只做次數限制,並不受經濟所影響。


隨便起槍,但不能一直起同一把武器


這能帶來什麼不同的體驗?第一,玩家打起來會更放鬆,不用考慮怎麼存錢起槍,怎麼打存錢局,爽感會更強。


第二,如果你隊伍裏面有大佬玩狙特別厲害,那其他人就可以把狙的使用次數勻給他,相當於是小弟可以更好地給大哥起槍。


第三,遊戲也是在鼓勵玩家多嘗試不同的槍械。在傳統射擊遊戲裏,我們最常見到的,就是某把武器過於強力、超模,比如只要有錢,基本每局大家都會用AK。這會讓遊戲少了一些看點和變數,《界外狂潮》或許也是想避免這一點。


其次,《界外狂潮》的決鬥賽機制,也非常能激發玩家心流。簡單來說,當玩家最終戰至平局時,不用打加時賽,而是5個人輪流上場,以擂臺戰的方式打1V1單挑,隊伍裏的其餘4個人觀戰。當你一波操作,一穿多贏下對局時,那種裝逼感和高光感,應該沒有槍男會不喜歡。就算你是沒打贏的那一方,也能有一種更公平的感受。



從目前的社區反饋來看,這個緊張刺激的決鬥賽,已經收穫了不少玩家認可,甚至大家在喊話官方,能否將其做成一個單獨的模式。


而根據以上的遊戲表現,我覺得《界外狂潮》實際上是從很多小的切面入手,抓住了射擊玩家、競技玩家過往在同類遊戲中的情緒,並放大了那些玩家喜歡的、想要擁有的體驗。如果團隊沒有足夠的遊戲經歷和洞察,可能還真做不到這點。


最後,第三層新體現在遊戲本身的基礎品質上。


論槍械手感,它走的是《使命召喚》那個路線,射擊偏寫實,打擊感足夠。而角色的機動性,則類似於《Apex 英雄》,快速靈活。遊戲整體的TTK相比於傳統CS類遊戲來說,要相對長一些,但依然還是鼓勵打爆頭擊殺。在爆破模式中,這種縫合感和體驗,還是較爲新鮮的。



而且,由於操作手感偏向於COD和《Apex 英雄》,所以玩家也並不需要去練習擺射、急停這種傳統CS類遊戲的技巧,上手門檻較低。同時因爲有身法控制,TTK稍長,它的操作上限也會更高一點。


此外,遊戲美術的風格化突出,從色彩上你就能感受到,它大多使用了競技感更強的撞色設計,張力很足。




塗鴉爲主的設計語言貫徹遊戲,也讓它看着挺潮。玩家甚至可以用貼紙,高度自定義自己的痛槍。結合上手門檻低,娛樂性更強的遊戲體驗來看,《界外狂潮》應該也是想吸引更多年輕玩家。




說完了優點,我們再來看看《界外狂潮》目前的一些不足。


最明顯的感覺是,遊戲的視覺效果雖然足夠,但它提供的視覺信息難免有些凌亂,存在光污染問題。對於習慣爆破模式的硬核射擊玩家來說,它可能會干擾到純淨瞄準體驗。


另外,卡牌帶來的娛樂性和競技性該如何平衡,也是一個極大的難題。目前,遊戲是將匹配和排位的卡牌池子做了區分,排位鼓勵競技,匹配更娛樂一些。但你很難保證,僅僅通過模式區分就可以解決這一問題。


而且,當新鮮感過去後,所有競技遊戲,最後都會逐步走向硬核。實際上,《界外狂潮》需要的隊伍交流、配合並不少,卡牌元素也極其考驗玩家對遊戲的理解。不難想象,在長線運營中,遊戲門檻很可能會水漲船高,玩家慢慢變得核心化。這也是《守望先鋒》之前經歷過的困境。因此,《界外狂潮》或許也要在後面想清楚自己的方向。


當然,目前遊戲還在首測階段,從底子和核心玩法來看,它已經沒有太大的問題,甚至說它有着足夠的長板,這已經很難得了。



透過《界外狂潮》,我最後也想聊聊網易在射擊遊戲上面的野心。


一直以來,騰訊穩坐國內射擊市場的霸主地位,網易似乎很少有拿的出手的射擊產品。他們表現最好的,或許就是《荒野行動》了,這還是因爲搶佔了品類紅利。後面,《荒野行動》在國內也只是曇花一現,現在只有日本等部分海外地區表現不錯。


可實際上,網易在射擊大品類上沒少花功夫,比如近一年就有《天啓行動》《螢火突擊》《超凡先鋒》等產品。當然,它們最終都沒能收穫更好的成績。


這裏面的原因有很多,其中一點在於,網易之前做射擊,給人感覺更多還是在追趕市場熱點。無論是喫雞、soc、生存撤離,又或是英雄射擊,網易都是在看到一款成功產品後,迅速跟進,如果沒成,那就再投入到下一個機會品類。


可射擊遊戲並不能以這套邏輯去做,它考驗的是基礎能力的沉澱。角色動作、槍械手感、鏡頭控制,乃至音效等環節,都影響着玩家能否玩得進去。


此前一位成功射擊產品的負責人曾說,弄懂射擊,理解射擊,只是第一步門檻,緊接着還有具體生產的門檻,最後你還要將所有內容拼接、融合在一起,這裏面的系統性複雜度超乎想象。


所以,你看爲什麼國內射擊領域,只有騰訊做得好,那是因爲從《逆戰》開始,他們就在積累底層能力,再通過《穿越火線手遊》《使命召喚手遊》,一步步發展到如今的《三角洲行動》《暗區突圍》等等。《無畏契約》也不是拳頭憑空造出來的,它上線前經歷了超過5年以上的研發探索。更不用說《使命召喚》《戰地》那些射擊巨頭到現在已經有了多少年的沉澱。


因此,射擊真是既殘酷,又極其尊重行業規律的一個品類。一方面,它是全球範圍最大的品類之一,這麼大一塊肉,你不可能不想喫一喫。但另一方面,如果你沒有真材實料,那不好意思,玩家就是不會買賬。


現在,網易或許也已經意識到了這點,從近期的產品規劃來看,他們正在收緊資源,將重點轉向更有機會和有積累的方向,比如《漫威爭鋒》《界外狂潮》這樣的英雄射擊遊戲。


作爲目前越來越主流的競技射擊品類,英雄射擊底下有強調槍械射擊對抗的,也有強調英雄技能和戰術的,如果能找對方向,它或許就能有一點彎道超車的機會。


目前看來,《界外狂潮》是網易的自研IP,有着一定的創新玩法,延續了自身的美術長板,基礎品質也較爲難得地達到了頭部射擊品類的及格線,並且開局還在海外打出了聲量。不管最後結果如何,《界外狂潮》可能都是網易近年在射擊品類中最有機會的一次了。

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