《黑神話:悟空》音頻總監央音分享:要剋制,別遺憾

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《黑神話:悟空》(以下簡稱黑神話)的成功已經毋庸置疑。


發售後第三天,官方便宣佈全平臺銷量超過了1000萬套;在Steam上,截至本文寫作時,遊戲獲得了754628條篇評測,其中96%的用戶打出了好評,好評如潮;在此之外,本作還在2024年的年度遊戲大獎(TGA)評選中,獲得了四項提名,並有望衝擊年度遊戲……



這些成功表象背後,是遊戲科學在開發過程中的付出。而在動作、美術和本地化等細節之外,我相信,黑神話的音樂同樣給大家留下了深刻印象。


黑神話交響音樂會


前段時間,中央音樂學院“人文央音 名家講壇”邀請到了黑神話音頻負責人李佳騏,進行遊戲音樂音頻開發細節的分享。在現場,中央音樂學院音樂美學博士生黃水源和李佳騏做了一場對談。


黃水源和李佳騏在進行對談


在講座中,李佳騏講述了遊戲科學團隊如何將傳統文化元素融入音樂,他對於遊戲音樂的理解,以及有不少年輕人的團隊如何克服挑戰,爲首款國產3A遊戲打造出令人印象深刻的音頻體驗。


交流結束後,一位中央音樂學院的老師說,之前同學們練習組曲,往往日常主要是演奏西方音樂大師的作品,受西方音樂文化的影響也就更多,希望可以有更多像《黑神話:悟空》這類作品可供學生們演奏學習,讓年輕的音樂人,也能更熟悉東方音樂的味道。


在現場,CCOM ACG社團的同學們還在沒有官方曲譜的情況下,學生自發扒譜製作,用中國民樂、管絃樂的多種樂器,演奏了三首遊戲中的曲目,這也讓李佳騏非常感動。他說,已經和尤卡(馮驥)討論,考慮推出遊戲原聲音樂的總譜,爲遊戲愛好者、音樂愛好者以及相關領域做做貢獻。



以下是經過整理的對話內容:


黃水源:你都做過哪些項目?


李佳騏:我工作了將近二十年。目前對我來說最重要的,以及大家關注度最高的項目肯定是黑神話。在做黑神話之前,我也參與制作過很多遊戲,其中,玩家數量最多的遊戲應該是《跳一跳》。



這個產品據說有10億用戶。當時跟我說一定要好好做。但由於這類遊戲的體量限制,導致沒有太多聲音發揮的空間。我幫大家回憶一下,《跳一跳》裏面只有兩首特別簡短的音樂。遊戲開始時,是這樣的。


而當你跳到第一千步的時候,還有第二首音樂。


第二首音樂是我從源文件裏找的,因爲我也沒有玩到第一千步。總之,我做過很多遊戲項目,《開心消消樂》也是,當然還有《鬥戰神》,當時在騰訊遊戲工作的時候跟着導師一起做。


黃水源:我們先來聊聊大家都非常熟悉的《雲宮迅音》這首曲子。當時爲什麼選擇將這首80年代的曲子融入遊戲?


李佳騏:首先,我們做的是西遊題材的遊戲,這個音樂能讓玩家對遊戲產生一種親切感。


其次,當年我們做《鬥戰神》的時候,其實就拿到了許鏡清老師的授權。因爲《鬥戰神》講的故事更多元,所以我們不僅拿到了《雲宮迅音》,還拿到了《女兒情》《五百年滄海桑田》等歌曲的版權,並且都應用在了遊戲裏面。但比較遺憾的是,聽到的玩家並不是太多。


2020年,黑神話發佈的第一個PV結尾

使用了《雲宮迅音》作爲配樂


最後,當年改編《雲宮迅音》對我來說留了一些遺憾。如果還能再來一遍的話,我希望可以把之前做得不夠充分的地方做得再完善一點,更個人化一點。


黃水源:相較於原版,你做的這一版《雲宮迅音》有哪些不同?


李佳騏:你的措辭不夠準確,這個曲子並不是我製作的。黑神話音樂的作曲編曲是翟錦彥,他是我的同事。對於這個項目來說,我負責把控整體的音頻工作;在音樂的這個層面上來說,我做的是音樂設計。


我給《雲宮迅音》加了一個非常長的前奏,一分多鐘,因爲在我們看來,黑神話討論了一個比較深刻的話題,需要有更多的起承轉合。


我覺得,如果直接從“登登等登”開始進的話,準備得不夠充分,所以最好前面能有一個鋪墊,大家可以慢慢回憶、品味,再進入到熟悉的旋律裏面。至於後面部分,我基本沒做結構改動。


我覺得,改編經典作品要保持它的完整性,給大家一個完整的呈現。


當時做動畫的時候,分鏡寫得很多很碎,導演想再加兩個小節,我說不能,不能破壞原版音樂的結構,其他的配樂怎麼加都可以,但這一整段必須是這樣。


黃水源:除了《敢問路在何方》和《雲宮迅音》,這次最出圈的其實還是民間音樂素材。我記得裏面有陝北說書、賽博唸經,它們在國外的反響非常熱烈。這些是怎麼想到加入遊戲的?


李佳騏:還是來自於美術風格、故事設定等內容。遊戲和影視都是先製作畫面,後添加音頻。這意味着我們不能隨心所欲地創作,如果音頻與前面的設定不匹配,就可能導致反覆修改。


你得先有一個那樣的形象,我才能給這個形象設計音樂。我會基於之前的工作經驗,提出一些我覺得合適的方案。如果我描述起來,大家覺得還可以,那我們就先做一個Demo,試試看這個感覺行不行,行的話,我們就繼續推進。


以陝北說書爲例。這一段是熊竹英老師錄的,他現在特別火。昨天我還發微信跟他聊,提到有家媒體想去他家。結果他發了工作時間表過來,我一看,最近兩個月都在演出。


陝北說書傳承人熊竹英


2015年,我跟他合作過一個小動畫,十來分鐘。這部動畫是一位大學教師帶學生做的藝術作品。


動畫這一段給我留下了特別深刻的印象。這次做黑神話的時候,我就想到了這個片子。於是,我找了一些當時的素材發給楊奇,讓他看看,因爲我覺得特別合適,正好連說帶唱一起了。


2021年,我們第一次邀請熊老師來北京,讓他試一試。這是當時錄的一段,我覺得挺好的,拍下來了。第二回結尾定格動畫音樂用的就是這一段。

旋律是說書藝人自己的傳統套子,詞是尤卡寫的。有些詞熊老師唱得挺順,有些他唱得不太順。但是,大部分詞也沒有修改,沒有完全在他的套子上。我覺得要讓傳統曲藝更貼近年輕人,還是需要一些創新的。


黃水源:那賽博唸經呢?在選用它的時候,你們有了解佛經音樂嗎?


李佳騏:做一個西遊題材的項目,我們肯定要採風和了解。我一到項目組,就問楊奇,故事線是不是按照取經路線走的——從中原出發,沿着絲綢之路一路向西。他說,對。這就意味着,這一路上的音樂元素,只要它符合故事的時代背景,我就可以用。


賽博唸經的使用,以及唸經的音效,實際上是一個連貫的創意思路。


我們蒐集了唸經的素材。我一個好朋友朱傑,他給了我一套特別好的素材。他們爲了錄製這個素材,在寧海油鹽寺特地邀請了真的僧人唸經。因爲一個寺廟就十來個人,油鹽寺的住持提前一個多月,跟附近所有寺廟的人聯繫,最後召集了一百多位僧人在這個地方唸經。我們可以聽一下他們的錄音。


我們在黑神話中的小雷音寺大殿,把素材融入到了氛圍音樂裏,我覺得放在這裏特別的合適。


再說賽博唸經,它是根據遊戲玩法加入的。遊戲裏有一個Boss叫“金池長老”。他只剩半血的時候,會飛到天上,釋放法術,招出來一堆殭屍僧人,通過超度他們來回血。


我就跟文學策劃提,金池長老飛到天上,超度這些人肯定要念點什麼。文學策劃經過研究,覺得佛經經典《往生咒》的內容是比較符合角色設定的。因此,我們找了金池長老的配音演員,請他念誦往生咒。因爲他也不瞭解佛經,只能一句一句地念,念得比較機械一點,“南無阿彌多婆夜”這樣。


後來,在雷音寺的場景裏,我們又做了一個叫“不白”的Boss。他是一個亦正亦邪的角色。我們覺得,往生咒的素材好像還可以再用。因爲不白也是個僧人,而《往生咒》念起來有點像說唱,這個感覺挺有意思的。



我想和大家分享一個細節。這首曲子的名字是製作人起的:“我也去當個天命人玩玩”,符合這個角色的設定。但我們也想通過這個名字,想給大家傳達的是,在做遊戲的過程中,我們始終想保持一種快樂的心態。


團隊的目標不是要通過做一款國產3A顯擺什麼,而是做這個東西很快樂,做這樣的項目很有意思,我也想做一個這樣的遊戲玩玩,放鬆心態,享受工作。


黃水源:每章結尾的動畫都配了首音樂。在這些曲目中,有一首是情歌。在《黑神話》中,總共有多少首情歌?


李佳騏:情歌需求其實只有一個。就是盤絲嶺這一回,講豬八戒和蜘蛛精的愛情。



因爲是男女主角,所以這個需求是情歌對唱。我先出了兩個Demo,讓製作人選一下,看他覺得哪個更好,我才知道怎麼發揮。結果,製作人覺得兩個都很好,他就把兩首詞都寫了。這就是後來專輯裏的《勿聽》和《戒網》。


雖然兩個都很好,但不能把兩個都放在遊戲裏,因爲每章只有一個動畫,只能放一首歌。所以我們就把《戒網》作爲遊戲的宣傳曲,放在了PV裏面。


另外,每年春節,遊戲科學都會發一則拜年視頻。去年的視頻是真人實拍的,講了一個戀愛小故事:男主人公擔心女友會拋棄他,最終獨自一人前往山洞中面壁思過,變成了一隻猴子。反正就是一個搞怪整活給玩家們拜年的視頻。



在女友尋找男主人公的路上,有一個長鏡頭。當時楊奇問我,這個場景能不能加首歌,並且要與遊戲有關聯。於是,我就把《勿聽》——遊戲裏唯一一首情歌,改編成了一個女聲獨唱版本,叫《聽》。尤卡也把歌詞重新寫了一遍。


這相當於一個需求,最後變成了三首歌:兩個對唱和一個獨唱。


關於這首情歌,我還有一個特別大的收穫。我們以前覺得做西遊題材,表達中國文化,肯定要用中國民樂。實際上,《戒網》絕大部分橋段並沒有使用中國民樂。


藉此我想問大家一個問題:中國音樂一定需要中國民樂嗎?它的編曲,我改了十幾版,最後幾乎沒用中國民樂,但大家還是可以感覺出來它是中國音樂。我們聽一下它的伴奏。



再加上中式的歌詞,它就是一首純純的中式音樂。


這是在我黑神話創作過程中學到的,那就是沒有中國民樂的音樂,只要帶着中式思維去創作,也可以是中式音樂。


黃水源:哪個地方需要用什麼設計,你更多是根據經驗來的嗎?


李佳騏:坦白說,在黑神話的音樂設計中,我確實有一些重要的創意點挺主觀。


我會收集各種信息,包括黑神話的故事、場景、角色,甚至採訪美術、策劃、文案等同事。我會問他們,在創作某個場景或角色時,他的想法是什麼?爲什麼要把它搞成這個樣子?爲什麼楊戩沒有我想的那麼帥?這個大哥是誰?我需要他給我理由。


圖源玩家創作@火爆三太子


楊奇有一個觀點很啓發我:對於有一定工作經歷的人來說,最好的表達方式是剋制。當你看到發揮空間的時候,作爲創作者,你會很興奮,想把你掌握的所有技巧都運用到這裏。


恰恰在這個時候,你需要剋制,要更沉下心來琢磨,每一個設計元素是否真的有必要。如果這是可有可無的,我們就傾向於不要;而過去,我們更傾向於保留這些元素,畢竟安全第一,留着總比刪了好。


在綜合所有信息並進行梳理之後,我會形成自己對故事的理解。例如,在第一次聽完尤卡講述這個故事後,我腦子裏會想,它的音樂色彩應該是什麼樣的?整個故事的高潮在哪裏?我應該在哪些地方加強力度,讓它更燃;在哪些地方減弱,以保持整個故事的層次感。



黃水源:作爲一個音頻負責人,你或許會跟編曲發生衝突。在黑神話的開發過程中,有沒有哪個地方,你覺得他們編的就是不如你設計的好?


李佳騏:我拿《雲宮迅音》來舉例。這首曲子融入了很多電子合成器音色,“6636,1635(登登等燈,登登等燈)”。對於作曲家來說,他希望音樂保持純粹,傾向於全部使用管絃樂進行改編。我感覺,《雲宮迅音》需要有電子合成器元素;但他告訴我,電子音樂與我們的管絃樂風格不太搭。


我建議他先去掉絃樂,只用電子合成器音色做一個版本,讓我先聽聽看。他給了我一個過程版,我一聽,感覺確實有點不對勁。但過了一個月,我還是覺得需要電子音色,就提出能不能調整一下兩者的比例,讓這兩個音色能夠融洽一點,再做一版。我們就這麼去調去摳。


再比如“浮屠界”這張地圖,經常有玩家吐槽它特別鬧心,不僅畫面看着很扭曲,音樂聽起來還很掙扎。其實,最初作曲時,那裏還有一個連續快速下行的絃樂旋律。


當我玩到那一關時,我讓他們一定要去掉絃樂。雖然我們追求的是讓人擰巴,但這個音樂也太擰了,我自己聽着都覺得非常難受。他們反駁我說,這裏的要求不就是讓黃眉的囚犯感到難受嗎?這個很難受啊。我說,再難受也要適度地難受。


玩家制作的調侃視頻


黃水源:你覺得遊戲音樂跟別的媒介音樂有什麼區別?


李佳騏:首先,遊戲音樂不是線性的。


電影音樂的設計邏輯相對簡單,五分十秒,一個人開了槍,每次看都是一樣;而遊戲不是這樣的,創作者只能猜測玩家進到這個場景大概要發生什麼事。遊戲音頻的特點是有限範圍內的不可預知,因此,我們需要爲所有的結果都準備好音樂素材。


此外,遊戲音樂還有一個特點是需要反覆聽。


電影看一遍,音樂就線性體驗完了;在遊戲裏,玩家可能要打一下午Boss,一段音樂聽幾十遍。同樣的音樂,聽一遍和聽幾十遍的感覺是不一樣的。


我看到一些玩家說,實際遊戲中的戰鬥音樂沒有PV那麼燃。這是因爲玩家第一次在PV裏聽亢金龍起飛,嗩吶一吹,很燃;而打亢金龍死了20次的時候,他們就不會關心這個了。


在設計時,我們會想象玩家聽多遍後的狀態,讓他們重複聽過後仍然可以接受。在這個過程中,自然要做一些取捨。遊戲首先是要好玩,音樂只是遊戲內容的一部分,遊戲音樂設計的定位需要準確,不能喧賓奪主。



黃水源:你做過很多遊戲,也玩過很多遊戲。哪款遊戲音樂給你留下的印象最深?


李佳騏:音樂的喜好其實非常個人化。我的目標是創作出這樣的音樂:作爲玩家,即使他們不在遊戲環境中,比如在街上路過一家小店,或者聽到別人在玩某個遊戲,即使他們沒有看到畫面,只是遠遠地聽到音樂,就能識別出遊戲的名字。


比如,聽到《水晶序曲》,玩家就能想起最終幻想系列;聽到鑽水管的音效,玩家就能想到《超級馬力歐》。如果有人聽到“6352(三界~四洲~)”的旋律,就能立刻想到《黑神話:悟空》,那我覺得我的設計目的就達到了。



黃水源:你覺得未來中國的遊戲音樂會怎麼發展?


李佳騏:這些年來,我做黑神話有一個感悟:自信纔是你最鋒利的武器。


李佳騏和中央音樂學院師生合影


現在很多人提到黑神話,包括音頻部分,都在進行所謂的文化輸出、文化傳承。


實際上,在創作過程中,我們並沒有刻意去考慮這個問題,更多地是在自我總結。當一個人內心充滿自信時,他的行爲自然會受到影響。關於如何創作出自己文化的作品,我有四點建議:


第一,樂於展現自己的文化。


自信讓人更加珍視傳統。比如,以前,廣東的朋友來北京,我這種北京常待的人可能會請他們嚐嚐烤鴨,畢竟烤鴨店顯得挺有檔次,價格也不便宜;現在,只要有外地朋友來,我會帶他們喫滷煮炒肝,喫最地道的北京小喫,哪怕豆汁喝不習慣,聞一下也可以,拿個成就。我不覺得這些地攤食物拿不出手。


陝北說書也是同樣的道理。在德國科隆遊戲展上,我們第一次把陝北說書放到PV裏。那天晚上直播時,彈幕裏有人說:你們的嗩吶呢?你們就給老外聽這?丟人丟到國外去了?那時我還覺得我們是不是太激進了。但第二天,我看到很多評論寫道,自己是陝北人,聽到這個音樂熱淚盈眶。



第二,樂於迎接未知的挑戰。


自信讓你願意向別人展示自己的文化。如果你先於他人這麼做,那必然會面臨一些挑戰,可能會遭遇不認同,甚至是一些刺耳的批評。儘管如此,因爲自信,你還是願意接受這些挑戰,把自己的文化融入。


第三,樂於接受自己的不足。


由於缺乏經驗,你難免會有不足,要欣然接受自己做的還不夠好。在做的過程中,如果缺乏自信,你可能就不敢做;而當你有了自信,即使做得不夠好,你也願意試一試,說不定結果還可以,就像黑神話這個項目一樣,即便還有很多不足,但先把它做出來,結果或許沒想象的那麼差,等積累了經驗,之後肯定也會做的更好。


第四,樂於和同行共同進步。


毫不誇張地說,中國手遊全球領先,設計得非常棒,收益也非常好。我參與過很多手遊項目的音樂製作,我們會邀請海外的藝術家來演奏。


我能理解,如果是西方魔幻、日系二次元等風格,在預算充足的情況下,或許當地文化的藝術家可以把音樂表現得更到位。然而,我自己做過,以及遇到過一些項目,即便創作中式風格的音樂,也要邀請海外藝術家。


爲什麼自己的故事,還需要不是我們文化羣體的人來幫我們展現?是我們真的不行還是不敢呢?這些年我一直在問自己這個問題。


不管是日本還是西方,他們的從業者做3A非常有經驗,而我們的從業者沒有那麼多經驗。


我們好不容易有一個打怪升級的機會,卻請個海外的樂團。他們成天都在打Boss,打個小怪可能都拿不到多少經驗了。如果我們連這樣的機會也讓給他們,那我們就永遠積累不到經驗。


《黑神話:悟空》的音樂,無論是管絃樂器還是民族樂器,全部由中國音樂家演奏。仔細查看遊戲的製作人員名單,你會發現除了英語配音演員中有外國人之外,其他都是中國人。


我就想試一下,我們自己人能搞到什麼程度,就算不是最好,我們的表達也更真摯。真摯的情感是音樂的靈魂,在自我文化表達層面,我們自己人是有絕對優勢的。



在這裏,我還準備了一張介紹遊戲科學音頻組一些同事的圖片,我覺得對同學們應該會有一定的幫助。


這幾位同事都是4年前加入黑神話團隊的,今年年齡最大的30歲,最年輕的25歲。



黑神話項目啓動時很難招人。很多人有顧慮:項目穩不穩?能不能做出來?值不值得換城市?薪資如何?


因爲我也教授遊戲音頻課程,後來我從學生中,挑了幾個我認爲還不錯的,邀請他們加入團隊。一開始,我還是有點不自信,擔心整個團隊都是年輕人,且還都是新手,這到底行不行。


隨着與這些年輕人合作的時間越來越長,我逐漸意識到,我們誰都沒做過這樣的遊戲。即使是行業內有經驗的從業者,也大都沒接觸過主機遊戲,那麼對於這個項目來說,大家都是新手。


我認爲,面對這樣的新事物,年輕人如果學習能力夠強,可能會更有優勢。說實話,我現在學一個新軟件可能還有點費勁,甚至研究熱情也有所缺失。我可能永遠只用某一套軟件。對於新軟件新功能,因爲不熟悉它的界面,我會覺得學起來太麻煩,不太願意嘗試。


這五個年輕人,做完了整個黑神話的音頻。他們成天跟UE5打交道,跟音頻開發工具打交道,做前期設計、輸出表格、整理資源,最後把幾萬條音頻文件放進了遊戲裏。


我想通過這個例子向大家傳達一個觀點:年輕有很多優勢,各行各業都需要年輕人的活力,因爲年輕人更有機會創造那些看起來不可能的事。


黃水源:你怎麼看黑神話沒有拿到TGA最佳音樂/音效設計提名這件事?


李佳騏:獲獎並不是我工作的初衷。我相信,如果一個人把獲獎作爲工作或學習的主要目標,那心理負擔就太重了,這會讓他很難輕鬆地投入到工作中。


我們獲得了四項提名,其中最引人注目的當數年度遊戲。看到這些提名,我很開心。在我看來,一個遊戲如果有明顯的短板,它就不太可能獲得年度遊戲提名。因此,我們的遊戲能夠得到這一提名,在某種程度上,也意味着我們的音頻工作得到了認可。能和黑神話全體同事一起被提名,我很榮幸。



卡總說,人生一旦活在他人的眼光裏,就會有各種各樣的不確定性。遺憾,但也不要太遺憾,然後繼續向前,尋找更多未知的樂趣,打動能get到的人就很幸福了。


我記得,去年820試玩的時候,看到在德國科隆,玩家排了好幾圈長隊,大家都感到非常興奮。後來,卡總在大羣裏說了一番話,我覺得那些話直到現在對我都很有意義:


試玩不重要,《黑神話:悟空》也不重要,唯一重要的是繼續前進,是以平常心與認真的勁頭,日復一日解決枯燥、困難、瑣碎的具體問題,永無止境,永不自滿——這是做事最難的地方,也是最浪漫的地方。

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