最速10億流水傳說背後,這裏正在成爲遊戲圈的風水寶地
前段時間,2024年行業大盤數據公佈,很多人一看就驚了:總銷售收入增長率超7%、玩家規模增長0.94%——後者還是近三年的最高……幾年前就說觸頂了,竟然還能漲?!
也有很多人心裏明白,這是因爲整個行業邁進了大內卷時代,每一款遊戲,都在每一個陣地瘋狂地爭奪每一個用戶,才擠出這麼些增長空間。
在這個背景下,有個內容陣地實在太重要了。但話是這麼說,陣地怎麼選擇、投入多少,也是件讓人糾結的事。就拿B站來說,這可能是衆多平臺之中,在遊戲營銷上相當特別的一個陣地了。
一方面,B站確實是一個玩家極多,且氛圍濃厚的遊戲大圈子:它的遊戲人羣規模有1.23億;遊戲區的月活穩居各大分區第一;遊戲內容的日均消費時長排到了全媒體第一,甚至是其他平臺的4~7倍……放眼全網,這遊戲屬性都絕對夠硬,以至於很多新團隊,都會先在B站放出首曝PV,再結合反饋決定後續研發方向。
隨便翻開一天的全站排行
遊戲相關內容都穩佔一半左右
可是另一方面,B站的一些不確定性,也讓很多團隊望而卻步——內容多歸多,但誰能保證出效果?那麼多方向的內容,又怎麼找出適合自己的?而且B站最核心的屬性之一還是二次元,非二次元品類真的能靠內容營銷,在B站火起來嗎?
當然,這兩年來,B站上還是能看到一些風向的轉變:有些遊戲達成了高光時刻,比如《黑神話:悟空》首曝PV 7000萬播放量——全站上億播放的視頻也才3個;有些遊戲在B站穩得可怕,比如一些頭部二遊的創作生態相當豐富;有些非二遊,也在B站多次出圈過……
但對那些沒在B站站穩腳跟的團隊來說,更多的還是不確定性。這些不確定性,共同構成了他們對B站的刻板印象:B站,大概只能做好二遊屬性的遊戲推廣?至於其他品類,視預算情況在B站順便發發內容,維護維護品牌形象,做到這一步也就夠了吧?
葡萄君自己也是B站重度用戶,說實話,以前我也這麼覺得。
直到前幾天,B站在廣州舉辦了一次面向遊戲行業的閉門會議,看到會上講的一些數據、內容,再回過頭,結合B站過去這一年的遊戲發行案例想想,我還真有點刻板印象被打破,從未了解過它的感覺……
01
B站的內容營銷,
到底是不是玄學?
以前,我對B站的第一個刻板印象就是“玄學”——在這裏做內容營銷,或許有機會出圈,但卻很難像買量那樣一板一眼地衡量具體效果。更別提還要面向不同產品、階段,制定多套完整的上線/迴流方案。網感+運氣,這纔是關鍵吧?
但在這樣一個時代,沒人真的純靠運氣就能成功。B站也一直在用科學的方式,嘗試提高遊戲營銷的確定性。他們推出了一套適用於遊戲營銷的打法,在不同階段、需求的產品身上,都能結合情況制定策略、打出效果。
這套打法有一個核心,叫“O-mates人羣工具”。它最大的作用在於兩個字:量化。你可以這麼理解:B站結合自家用戶對遊戲內容的理解和粘性,建立了一個類似漏斗的模型,讓遊戲團隊能快速get到用戶定位、喜好內容,這樣就能知道下一步該怎麼走。
光這麼說,聽起來可能有點抽象。不過在實踐上,這套打法可解決過不少相當關鍵的問題。
比如在廣大長線運營的產品中,有一種普遍的問題是:一款細分品類+紅海賽道的老遊戲,在陷入疲軟期時,怎麼才能用內容消費力挽狂瀾?在幫助《重返未來1999》制定策略時,這是B站面臨的典型問題。
面對這個問題,B站首先結合O-Mates,分析出了一些核心情況:對比遊戲上線期,《重返未來1999》吸引的淺層人羣消費內容還比較多,但轉化率和規模有所都下降了;對比其他頭部產品,遊戲中活躍用戶往付費用戶的轉化率也有一定明顯下降。用戶的內容倦怠、消費倦怠都很明顯。
這個階段的二次元產品,可以說時常面臨着這樣的內憂外患。內憂,是玩家到了長草期之後,遊戲內容和外部內容都不足以消費,就會陷入興趣流失的惡性循環——用玩家的話來講,就是“沒活了”;外患很好理解:二遊玩家選擇很多,不少人都會同時玩多款產品,這也就意味着,沒活的遊戲很容易被玩家拋棄。
怎麼辦?應對內憂,B站發揮內容矩陣、社區生態的能力,幫《重返未來1999》找到了一些遊戲之外的接觸點、消費點。比如做必勝客IP聯動、BW展會的互動、各種高質量的二創、衍生劇;跨出遊戲分區,找其他優秀UP主做相關解讀內容……並且針對不同狀態的玩家,精準地用對應內容說服他們,讓他們迴流、活躍起來,或是提升付費。
應對外患,B站則提煉了《重返未來1999》相比於競品最差異化的關鍵詞,並在內容營銷中做了定向放大。這些關鍵詞,都是遊戲最獨特的標籤,比如英倫風、半寫實主義+波普藝術、西方文學性……
在這一步之後,B站發現了很有趣的一點:內容產量越高,遊戲中的數據表現往往會同頻提升——這是他們在B服驗證過的情況。於是在投放節奏上,《重返未來1999》在版本之間做了更多更密的投放,最終實現產品表現的逆勢反彈,讓人羣資產、內容消費都有了較高的提升;也在長線運營上,讓人羣結構和各個層級的轉化率更健康了。
在這種完整的情境之外,很多產品也會有比較細碎的痛點。大家之所以對B站有一些刻板印象,其實也是因爲,這些痛點B站以前確實沒解決,比如跑量天花板低、找不到精準用戶、投放模式較單一……
不過現在,B站已經研究出了對應的解決方案。比如面對跑量天花板低的問題,他們選擇用原生廣告——帶轉化組件的原生競價稿件來提升跑量效果。這既利用了B站真實稿件的帶貨優勢,又有流量協同效果助力。
此前某款買量小遊戲,更是曾利用3條視頻,跑出過百萬消耗。據統計,它的CTR(Click-Through-Rate,即點擊通過率)提升了719%——這是因爲愛好這類遊戲的B站UP主,他們天然就知道如何吸引用戶。所以不止這一款小遊戲,B站所有在推的原生廣告,CTR提升都有5倍以上。
像找不到精準用戶、投放模式較單一這樣的痛點,B站也拿出了搜索廣告、直播投流等辦法來應對。篇幅問題,這裏就不展開了。但憑藉這些案例,你應該能感受到,在方法論+工具+策略都齊全的基礎上,B站已經成爲了遊戲在營銷推廣方面,相當有確定性和競爭力的一個內容平臺。
但接下來我要說的,可能纔是B站作爲遊戲營銷平臺,真正的閃光點。
02
B站做遊戲營銷,
最大的優勢到底是什麼?
如果只能用一個例子,來讓你感受到B站遊戲營銷的高光時刻,那最典型的可能還得是B站自家的《三國:謀定天下》。
這款產品,首先就和二次元幾乎完全沒聯繫。其次在人們印象中,不論SLG還是三國題材,看上去也和B站的氣質沒那麼搭。但結果呢?品質足夠+B站發行,最終的成績是它一度進入遊戲暢銷榜Top 3,成爲了B站歷史上最快達成10億流水的遊戲。這麼一款產品,B站是怎麼制定發行策略的?
首先可能很反常識的一點就是:《三國:謀定天下》整個OB期的預算,有六成都花在了內容營銷,而不是效果買量上。他們在內容營銷上的突圍點,同樣和SLG平常給人的印象不太一樣——年輕人。
年輕人不是玩不了SLG,只不過對它有喜歡、有顧慮。通過調研,B站很明白,年輕人喜歡SLG的策略體驗,以及三國IP的魅力,同時又顧慮SLG會太肝、太氪。於是,怎麼從這正反兩個方向突出魅力、打消顧慮,就成了之後最重要的事。
在這方面,B站特別擅長把一些經典的事物,用年輕人的方式重新演繹一遍,三國就是一個經典案例。於是B站發動了很多擅長做這類內容的UP主,在正面,用講故事、整活的二創形式,傳播了不少名場面和新梗;
奇佐火燒連營事件
在反面,他們則結合遊戲全面整活,在主題曲、賽季戰報、配隊思路等方面,都推出了相關內容來介紹遊戲,同時又以或嚴謹,或調侃的形式,打破了很多玩家對SLG的刻板印象。據說在遊戲垂類中,他們合作的UP主有60%都是跨品類,但有共同受衆和玩法連接點的類型;在整個投放矩陣中,則有近1/3的非遊UP主來達成跨圈效果。
到這一步,就結束了嗎?不,在前面這些決策、推廣之後,B站還走了一步關鍵的棋,最終引爆了《三國:謀定天下》的熱度。
這一步利用的策略,叫“漣漪模型”——往水面上扔一顆石子,就能引起漣漪式的傳播。換句話說,當一個宣傳點本身的力量不夠,就需要用四兩撥千斤的方式,借另一個相關角度的勢頭幫它破圈。
而《三國:謀定天下》是怎麼利用漣漪模型的?總共分三步:
第一步,找到水面。通過O-mates的分析和生態數據掃描,B站發現S賽是一個很好的借勢點。因爲SLG與團隊競技密不可分,電競人羣也與SLG的用戶人羣有高度重疊;
第二步,選對石子。B站找到了BLG職業戰隊的選手,以及笑笑等《英雄聯盟》的知名UP主,作爲自家遊戲與S賽的連接點;
第三步,製造漣漪。結合賽事內容、選手整活,做出相關二創發酵,並通過B站的社區玩法體系把漣漪放大。在這一步,B站還率先嚐試了一些社區+遊戲的打法聯通,比如一鍵開播,領福利、曬戰績等,最終才把這一波流量引到了遊戲中。
當然,B站玩轉內容營銷的這套路子,也不止能應用在自家的非二遊產品上。比如在騰訊天美的FPS大作《三角洲行動》上線時,B站依然通過各種各樣的內容合作,幫這樣一個與二次元不搭噶,還相對較老的大IP,在較短的時間內成功地衝擊大DAU,拿到了一個數字量級可觀的新進成績。
產品預熱開始後,B站上很快出現了各種不同方向的,與《三角洲行動》相關的內容。其中有原IP《三角洲》與同期IP的深度解讀,有各種主機向、FPS資深玩家的測評,也有各種對《三角洲行動》中槍戰爽感、真實感,還有團隊技巧、極致體驗等共鳴點的探討。
在這些內容的引導之下,《三角洲行動》迅速在B站形成了熱火朝天的內容生態,熱度和口碑都被打響後,玩家們自然形成了一種“這就是槍戰品類新流行”的印象。遊戲的開播數量也順着這個趨勢,在很短的時間內就躍升到了全站第一,大DAU的目標順利完成。
總的來說,B站做遊戲營銷最大的優勢,可能就是在這些看似劍走偏鋒的打法上,他們也能總結出一些方法論。那麼在其他不同的產品上,他們或許也能利用過往的經驗,打出其他平臺很難做到的效果。
03
B站做遊戲營銷的底層邏輯
要說怎麼做營銷,或許每個團隊都有自己的手段。但B站比較難得的,可能是它作爲一個大型平臺,正在慢慢捋清楚自己做好遊戲營銷的底層邏輯——內容商業。
相比於上文所說的營銷工具、方法論和解決方案,這是更進一步的大型計劃,是獨屬於B站的生態能力。這個內容商業,由三個部分組成:
第一,平臺級內容。舉個例子:B站較早的一次出圈,始於一個知名視頻——《後浪》。這次出圈並非誤打誤撞,而是B站看到了年輕人有情緒共鳴,但在內容消費上還未被滿足的節點。抓住這樣的節點後,他們就能用最有共鳴、最有品質的內容去喚醒用戶。
第二,UP主內容。B站的遊戲創作者生態,在數字上就夠強大了——月創作者有2000多萬。並且各層UP主的增長也極快,相比去年,B站萬粉的遊戲作者增加了12%,十萬、百萬粉的則都增加了20%左右。在數字之外,他們也往往都擁有強大的專業能力,或內容創作能力,並且相比其他平臺,在長尾價值上也更有後勁兒。
第三,生態內容。在以上兩點的基礎上,B站有最活躍的一批遊戲玩家,而且對比去年,今年Q3還有20%左右的增長。據統計,B站每個月強消費遊戲內容的遊戲用戶中,24歲以下的佔比依舊過半。所以B站內部也有一句話形容他們的用戶——老玩家依舊活躍,新玩家永遠年輕。
這些玩家,會整出什麼樣的動靜?
答案是,他們能自發地,或在平臺引導下,創造出極其強大的內容生態。像遊戲圈的“遊戲新春會”,在幾年前,它還是玩家自發的二創行爲,是那種大家各自湊一湊節目、整整活的民間活動;但幾年後,它已經變成了很多遊戲玩家的春晚,甚至逼得大量官方下場卷新春會,把二創變成了正式的“春晚”。到了這兩年,有些遊戲的新春會甚至能達到4個小時、60多個節目……
當這三層的內容串聯起來,就形成了B站完整的,很難複製的內容生態。同時,它也會促成一個巨大的良性循環——平臺引導大事件、UP主展現專業創作能力、全民共創構建內容生態……最終的效果,一定是1+1+1>>3。
做到了這件事,然後呢?這種能力對行業來說有多重要?
從這兩年的情況來看,我覺得是真的挺重要。還記得開頭提到的“大內卷時代”嗎?前幾年,我們總是在談卷美術、卷工業化,但到了現在,廠商們要卷的已經不光是遊戲品質了。因爲用戶的消費時間就那麼多,已經不怎麼增長了,選擇越豐富,能分給每一款產品的時間就越少。
這時,用戶注意力的爭奪,就由場內捲到了場外,甚至已經進入了消費需求更加精細的下半場。誰能把場外的內容需求把握住,誰就更有可能通過內容消費,反向影響遊戲消費。
這不是我的臆測,而是B站驗證過的觀點:在遊戲內越活躍的用戶,在B站的遊戲內容消費力就越強;反過來,在B站消費內容越活躍的用戶,在遊戲中也可能越活躍。據統計,一名B站用戶每增加2次消費行爲,對應在遊戲內某階段的活躍,最高能提升40%以上。這樣的循環,就是內容+遊戲熱血沸騰的組合技。
這也是爲什麼我覺得,B站的內容營銷一定不會只和二遊綁定,因爲他們也發現了這樣的趨勢,並通過實踐和覆盤,積累出了這套內容商業的邏輯。因爲說到這一步,這顯然已經不是二遊獨有的命題,而是幾乎所有品類、題材的遊戲都要直視的挑戰。