研究報告顯示,玩家們每天“雲遊戲”的時間,真的比親自上手玩還多了
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今天沒啥想寫的話題,分享一篇最近看到的遊戲行業研究報告吧。MIDiA Research是一家位於英國,主要研究文化和娛樂的市場研究公司。他們前幾天的一份報告研究了遊戲行業的“雲玩家行爲”,並發現,如今玩家們在觀看遊戲相關視頻上花費的時間,已經超過了實際玩遊戲的時間,算是實錘現在雲玩家佔大多數了。他們主要調查了2023年-2024年期間,美國、英國、加拿大、德國、法國、韓國等9個國家的數據,整理後發現,玩家平均每週花7.4小時玩遊戲,但每週觀看遊戲相關視頻的時間則達到8.5小時。兩項數據的差距不算很大,但我懷疑如果平臺換成B站和抖音,“雲玩家”的佔比估計會更多一些。這項研究其實揭露出了一個問題:比起用來“玩的”,遊戲已經更多是用來“看的”了,成了電影、電視劇、綜藝節目等傳統影視媒介的平替。在信息時代,流量就是money,注意力就是金錢。然而,這些巨大的收入機會,尤其是廣告收入,基本上都被第三方視頻平臺摘走,作爲內容生產者的遊戲公司,卻撈不到一點好處。所以Midia Research的遊戲分析師認爲,比起將大量的潛在收入讓給視頻網站和創作者,遊戲發行商不如另闢蹊徑,將遊戲視頻內容整合到遊戲生態系統內。通過奪回“雲遊戲市場”的主導權,解鎖新的收入板塊。當然,這位分析師的提議並非沒有遊戲嘗試過。比如《死亡擱淺》裏的魔爪“廣告”,在遊戲剛發售時的討論度相當不錯。不過這些出鏡的魔爪飲料其實是遊戲主動添加的,並沒有向飲料公司收廣告費。《逆水寒》手遊剛上線那會,“元宇宙帶貨模式”宣傳的當當響,說是不想逼迫玩家氪金,提出了“在遊戲中植入廣告,用元宇宙賺廣告客戶的錢”的盈利新模式。不是打廣告,起初我真的挺欣賞這構想的。但隨着元宇宙概念的迅速降溫,該模式推出至今的金主只能說寥寥無幾,遠不足以成爲支撐遊戲運營的主要收入來源,並未達到願景中那般美好的效果。在全球遊戲行業增長停滯的當下,找到新的營收渠道,確實是遊戲發行商需要迫切執行的事情。當然,這都不是普通遊戲玩家需要操心的事,有時間打遊戲就開開心心地打,電子陽痿了就心安理得地雲,沒人有資格對你的日常生活指手畫腳。