被吐槽「快寄了」的遊戲,偷偷活成了大家羨慕的樣子?
最近,一直低調發育的《卡拉彼丘》,可以說各種意義上都「爆炸了」。
這事得從遊戲全球上線說起。
11月底,在海外拿下600多萬預註冊的《卡拉彼丘》正式登陸了官網和Steam、Epic等商店。
在未大規模宣發的情況下,遊戲兩個小時衝上了Steam新品榜和熱門免費遊戲第一、全球熱銷榜第14名;同時在線玩家數一度超過3.8萬,位列射擊競技品類TOP 5,僅次於CS2、PUBG、COD和APEX——隨着未來越來越多的玩家加入 ,遊戲的用戶規模或許還會進一步上升。
《卡拉彼丘》的成績也引起了不少地方媒體的關注。
遊戲上線後,深圳發佈等媒體稱《卡拉彼丘》是“又一款深圳廠商在全球摘得好成績的國產遊戲大作”——似乎在《黑神話:悟空》之後,各地都在嘗試追蹤優質產品,以免錯過下一款國產大作。
但很多人沒想到的是,成績爆炸的《卡拉彼丘》,輿論也跟着爆炸了。
遊戲全球上線後,不少國內玩家發現其國際服在皮膚投放、賽季戰令、卡池機制、資源獲取等方面,跟國服存在差異,並認爲官方有不公平對待的嫌疑,於是就在遊戲各大評論區「團建」,用他們之間流行的「喵言喵語」吐槽「卡拉彼丘似了喵」「再也回不到過去了喵」。
一系列輿論的發酵,使《卡拉彼丘》的Steam評分一度下降至61%褒貶不一,直到後面官方解釋差異原因、致歉和公佈後續調整計劃後,遊戲評分才逐漸回到如今的77%多半好評。
這說來挺神奇的,一面是《卡拉彼丘》高歌猛進,在全球取得了不錯的成績;一面卻是國服玩家的質疑、塞滿評論區的「遊戲快死了」……一時間,《卡拉彼丘》似乎陷入了死了、活了的疊加態,跟遊戲本身一樣抽象。
直到如今官方還在證明自己沒死,太抽象了
況且,葡萄君也和遊戲製作人大錘聊過,他曾表示《卡拉彼丘》相較於內容型遊戲會更側重公平競技,因此對資源投放、活動運營等內容相當謹慎……那爲什麼還會產生這樣的輿論?如今的《卡拉彼丘》又處於什麼狀態?
抱着疑問,葡萄君再次找到了製作人大錘。
01 卡拉彼丘也要考慮長線了?
之前《卡拉彼丘》公測時,大錘的預期比較保守,即使遊戲周活一度超過70萬,但他仍認爲“能在3-5個賽季內穩住,不死掉就行。”
如今再回看遊戲,大錘稱國服運營一年後依舊保持着穩定的周活;上線時那句“我要成爲卡拉彼丘高手”成了後面不少遊戲效仿的營銷內容;玩家之間流行的“萌萌人”、“喵言喵語”也成了遊戲最獨特的文化——從宏觀的用戶活躍,到細節的造梗能力,都能看出如今《卡拉彼丘》的影響力。
至於海外,隨着《卡拉彼丘》全球上線,遊戲的活躍規模擴張了幾倍,此前不少頂着延遲打國服的老外,也成了國際服的忠實玩家。
比如IGN主持人Alen曾表示一直在玩《卡拉彼丘》、Twitch上被稱爲「世界第一遊戲主播」的XQC也開服當天連續直播遊戲24小時,同時觀看人數超過了10萬;
XQC直播畫面
讓項目組意外的是,俄羅斯玩家竟然是國際服增速最快的羣體,短短几天就超過中國玩家,僅次於有過宣發的美國和日本玩家——也許玩慣了寫實戰爭題材的俄羅斯人,也想試試美少女打槍?
國內維持了穩定的核心受衆,海外也在快速擴張……這些趨勢都在告訴大家,《卡拉彼丘》真的頂着動漫、射擊、競技、端遊這些看似難以兼容的標籤,不但立住了跟腳,進入了長線階段,甚至逐漸活出了不少遊戲羨慕的樣子。
至於文章開頭的輿情,從性質和結果來看可大可小,可以說是《卡拉彼丘》長線和全球化需要經歷的陣痛,所以能早發現早治療反而是件好事。
因爲行業中因版本差異產生爭議的情況很常見,特色活動、資源投放、搶先體驗……這些幾乎是大部分做不同渠道、市場的產品都要面臨的長線挑戰——你得先有充足的運營內容,纔有可能存在對應的輿論風險。
但第一次運營自研端遊,第一次搞出海的《卡拉彼丘》有些生澀,以至於葡萄君跟大錘見面時,他第一時間反問了一個問題:行業中因版本差異導致的福利問題常見嗎?
這句反問也暴露了他們對輿情的重視。大錘表示,玩家輿論發酵後,他們連夜覆盤尋找解決方案,卻忽視了第一時間安撫玩家情緒,才導致了輿論的進一步爆發。
“說實話,無論是全球成績,還是玩家的輿論,都遠超了我們的預期。如果再來一次的話,我們希望更謹慎一些,多做些功課——相比遊戲短期成績的火爆,我們更希望在20年、10年後回頭看時,它的發展趨勢能像CS2那樣穩定。”
02 人無我有
但現在也不是他們可以放鬆的時候,《卡拉彼丘》畢竟在走一條人跡罕至的賽道,打破僞命題、立住腳只是第一步,如何持續走下去將是他們下一步的挑戰。
大錘告訴我,目前他們大概有兩個方向,其中一個是繼續做特色,包括內容和玩法兩個方面。
內容方面,《卡拉彼丘》比較特殊的一點是「角色綁定槍械」,這種體驗會讓玩家形成新的思維慣性:從我玩的什麼槍,到我用的什麼角色——從使用冷冰冰的槍械,到嘗試跟遊戲角色交流,是我覺得《卡拉彼丘》帶給玩家最特殊的體驗價值。
沿着這個思路,《卡拉彼丘》做了很多嘗試。比如遊戲戰鬥結束後,角色會根據玩家的表現,給出不同的交互內容,之前的「星繪膝枕」就一度成爲遊戲的破圈內容,引得不少其他遊戲的玩家羨慕。
而在玩法層面,我們也能感受到項目組對遊戲創新和國服玩家體驗的重視。《卡拉彼丘》國服相對國際服大概提前了8個賽季,國服玩家能更早體驗到新角色、新地圖、新玩法等全新內容。
比如這次國服全新版本上線了pop子和pipi美的全新聯動活動,並再次曝光了兩種全新競技模式:生化模式和超弦爆破。
只聽名字,相信大家會跟我一樣疑惑:這不就是很經典的變喪屍和佔點下包的爆破?創新的地方在哪?
項目組表示,首先經典玩法經過了多年的市場和玩家驗證,如果只顧創新,且不論沉沒成本,做出來後玩家喜不喜歡還難說;
其次,他們也圍繞着遊戲特色,對這兩個玩法模式進行了改動:
比如生化模式加入了弦化縱深體驗及隨機技能道具的肉鴿玩法,玩家可以藉此體驗到常規模式下無法實現的動作、技能和表現;超弦爆破更是直接給每個角色增加了對應的額外技能,遊戲的策略玩法、流派構築、組隊協作也會因此發生變化。
玩家對角色新技能構築的評論
看到這你會發現,無論是角色內容,還是玩法模式,《卡拉彼丘》都是在基於其弦化、TPS、動漫等差異化特性進行創新——這就像端着自制調料去做菜,即使做了跟別人一樣的菜式,到玩家嘴裏的味道也大不相同。
而且只要製作團隊的創新思維不受侷限,玩家也能持續嚐到《卡拉彼丘》提供的獨特韻味,願意留存下來。
03做符合直覺的電競
如果說第一個方向是做特色,那麼《卡拉彼丘》第二個方向就是做「傳統」——也就是絕大部分競技遊戲都在做的電競生態。
早在遊戲正式上線前,創夢天地就表示《卡拉彼丘》是公司電競產業佈局的第一步。畢竟電競生態的傳播能力和商業價值有目共睹。2023年電競產業報告顯示,我國電競用戶規模達到了4.88億人,海外頭部賽事單場觀賽人數能超過506萬。
而且《卡拉彼丘》也沒打算一步登天,比如直接跟電競俱樂部合作、打造職業選手和職業聯賽,或者內部加大投入,通過力大磚飛實現電競影響力,而是做了很多基建、氛圍方面的內容。
比如《卡拉彼丘》會主動參與一些較大影響力的賽事,在電競行業刷刷存在感。
這包括2023年的電競產業年會表演賽、2023年的亞太電子競技大賽、2024的年沙特世界電競杯(EWC)……
團隊表示,後續他們還會保持這種發展策略,比如繼續參與明年的EWC、報名亞運會電子競技項目、邀請熱門遊戲職業選手試玩……主打一個認知傳播,讓人先知道「《卡拉彼丘》好像是款熱門電競遊戲」。
創夢天地與沙特電子競技聯合會正式簽署戰略合作備忘錄
左:創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇
右:沙特電子競技聯合會CEO Turki Alfawzan
同時,項目組希望真正核心的電競選手和賽事體系出自內部。因此《卡拉彼丘》並沒有一開始就組織高規格的電競賽事,而是有點草莽英雄的感覺,組織一些星弦杯、高校杯這樣的大衆賽,或者引導玩家自發組織摩卡杯、廚神杯等非官方賽事……
在他們滲透式的辦賽理念下,如今很多「卡拉彼丘高手」、賽事解說都可以說是草根出身。比如之前戰勝美、日、沙特戰隊,拿下EWC冠軍的萌萌人戰隊,就是從星弦杯、星輝杯這些非職業賽事中脫穎而出的。
萌萌人戰隊奪冠EWC
項目組表示,《卡拉彼丘》全球上線後,會盡快在明年實現全球同版本狀態,給後續遊戲在全球範圍鋪開電競生態做準備,爲中國、海外的玩家參與國際賽事提供一個新舞臺。
爲了搭建好這個舞臺,遊戲內還上線了全新的賽事模塊,希望藉此引導更多玩家組建戰隊,參與大衆賽、校園賽、城市賽,給更多有電競夢的年輕人足夠高的上升通道……
說實話,這種策略要很長時間才能看到效果,但他們也表示願意慢慢去做這些符合年輕人直覺的東西,而不是說突然讓一些成熟的職業選手空降遊戲,割裂《卡拉彼丘》年輕化和大衆化的標籤。
“或許做好這一階段至少要兩年的時間,但我們相信好東西都是磨出來的,在此之前我們不會主辦任何正式的電競賽事,也不會搞職業聯賽——爲此,我們也婉拒了不少對《卡拉彼丘》感興趣的電競俱樂部和職業選手。”
04 找到了更適合年輕人的表達
不知道你有沒有發現,《卡拉彼丘》全球上線後,他們將二次元的標籤改成了動漫風。
原因也不太難猜,即便如今的二次元摘掉了非主流文化的帽子,但它代表的文化屬性和受衆羣體仍相對垂直,《卡拉彼丘》如果想做電競、做全球化,勢必要選擇一些更符合年輕人的文化表達。
那麼,哪些表達才更符合年輕人?
根據我們上面觀察到的結果來看,首先是跟玩家更密切地交流,這指的是更具體的、可以量化的執行策略,而非爲了最終形成信任關係、跟玩家有默契這些有點「假大空」的概念。
因爲《卡拉彼丘》這次踩坑的原因,恰恰是團隊過於相信這些「信任」、「默契」,認爲「玩家應該知道我們爲什麼這麼做」,所以纔沒能及時地將一些細節開誠佈公,導致被玩家誤解。
舉個例子,項目組曾覆盤過玩家認爲卡池保底差異的原因:遊戲本身國內海外卡池保底的機制一致,但國內沒有明顯標註保底信息,可能是認爲「玩家應該知道」;海外發行團隊在本地化時覺得這裏好像漏了一句,就順手補上了,可能也認爲「只是小事,研發那邊知道」……最終導致卡池保底的描述存在差異,引發了輿論。
國服卡池此前遺漏了這句內容
所以說,跟玩家的溝通應該是持續、動態的,稍有鬆懈,過往的經驗就容易讓廠商踩坑。
其次是做年輕人感興趣的普適內容,而不是揪着二次元、科幻這些標籤化內容。
像《卡拉彼丘》在做的電競,其實也是很多年輕人喜歡,並且容易刺激社交、製造快樂的內容;遊戲去做一些角色,也不單純是爲了滿足某類受衆的內容體驗,也可以是給更廣泛的羣體帶來更輕度的情緒價值——畢竟誰不想跟可愛的美少女一起打遊戲?
此前我們也聊過,當一款產品足夠紮實,能成爲玩家社交和相互整活的工具時,什麼動漫、射擊、PVP這些概念都被模糊了,取而代之的是獨特情緒共鳴——或開心、或溫情,我覺得這纔是年輕人喜歡的流行文化,纔是《卡拉彼丘》不斷破圈的重要原因。
最後是要摸清定位,分清主次。廠商對遊戲的定位和預期,很大程度上會影響產品的發展方向。
比如某射擊二遊可能更側重二次元,那它所收穫和麪對的,也將會是二次元羣體的力量;《卡拉彼丘》側重競技,那它就走出了一條屬於自己的賽道:動漫射擊。
這個賽道或許有些抽象,但你想,過去射擊品類的美術風格應該主要分爲兩大類:寫實和美漫,前者的代表有CS2和COD,後者則是指《無畏契約》《Apex》等遊戲。
似乎,市面上還缺少一款日漫風格的射擊競技遊戲?
沒錯,《卡拉彼丘》的定位就很微妙,它既有爆破、生化這些成熟的經典射擊玩法保底,又有創新的美術、內容、玩法設計讓人耳目一新。如今全球上線後海外玩家的湧入,也間接證明了這些設計在全球範圍也能喫開……可以說,踩過許多坑後,《卡拉彼丘》終於走上了一條巧妙的、沒有競爭的賽道。
看到這兒,不知道大家的思路會不會開闊一些?比如射擊品類除了追求玩法細分,是否也能像其他品類那樣橫向發展?
你看二次元卡牌玩法光靠換題材、美術,就衍生出多少遊戲……《卡拉彼丘》如今的表現,應該也能作爲案例,證明了射擊品類中,很多傳統的東西能成功自然有其道理,多試試橫向發展,尋找當下玩家喜好的表達方式,或許也是一種品類解法。
05 結語
最後,葡萄君也問了公司管理層怎麼看待《卡拉彼丘》的長線運營,畢竟一款遊戲能否走得長遠,老闆的支持也不可或缺,尤其是在如今不少廠商都在動盪的時期。
項目組表示,公司一直都在支持這款自研項目,而且目前跨過「僞命題」後的《卡拉彼丘》,已經不止是公司轉型自研的重要產品,也在幫助團隊和公司在協作管理、人才培養、全球發行等更多方面的跨越。
“之前比較可惜的是,遊戲一直沒有真正的大規模宣發,很多中國玩家還是從Steam免費的推薦中知道這款遊戲的。這次遊戲全球自主發行後,我們賺到的錢也會投到宣發上,讓更多人重新認識《卡拉彼丘》。”