Steam周銷量亞軍,是2024最有欺騙性的牛馬遊戲

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上週二發佈的Steam周銷榜當中(不計入免費遊戲和其他類型應用),中國區榜首是有名的潛行者系列新作《潛行者2》,排在第二位的《露瑪島》則是諸多玩家早就期待的作品。

在今年Steam新品節,《露瑪島》就引起不少關注。當時它僅僅開放了遊戲內5天流程的試玩Demo,就到達了新品節排行15位的高度,讓不少種田玩家驚喜連連,甚至有玩家給出“年末最大黑馬”的評價。一時間在B站、小紅書,以及一些單機遊戲媒體上,都能看到推薦甚至力薦這款遊戲的評論和文章。

畢竟提到種田,華夏的基因就會忍不住躁動。在這個Demo中,玩家不僅看到了《星露穀物語》的種田下礦,看到《幻獸帕魯》的捉寵培育,還能看到《我的世界》的打怪探險,甚至能選擇不同職業走不同的玩法路線。

可以說,種田類遊戲裏有的、沒有的玩法,《露瑪島》都給縫進去了,而且Demo裏給玩家呈現的整體觀感還不錯,加上游戲內5天時間給人留下的意猶未盡,這就很難讓人不期待。

但隨着前段時間正式版的上線,玩家們花了數十小時體驗以後,才漸漸回過神來:好傢伙,本來以爲Demo只是遊戲的一部分,結果是大部分啊?於是大量差評讓遊戲在發售前幾天栽了跟頭,好在後續更新及時補救,讓遊戲好評率穩定在83%上(5300+評論量)。

只是不管好評還是差評,“牛馬島”這個直指本質問題的標籤,《露瑪島》在短時間內是拿不掉了。

01 不可否認的優秀底子

從Demo版的角度來看,《露瑪島》提供了一個幾乎完美的種田遊戲框架,密集的內容也讓探索樂趣接連不斷,3D美術的包裝也讓前兩點的魅力更上一層樓。

初見《露瑪島》很容易被它多種多樣的職業和玩法吸引,遊戲前期可以從廚師、飲料師、寶藏獵人、鐵匠、漁夫、珠寶工匠、考古學家這七種職業種選擇一項開局,後期還可以花錢解鎖其他職業。

每個職業都有自己的專屬工作臺和配套的玩法,比如漁夫主職釣魚,前期不需要大量收集材料,釣魚也基本不受時間和地點限制,玩起來比較輕鬆。又如廚師是集種植、採集、食品加工於一體的職業;鐵匠專門負責打造工具、武器,在伐木和採礦上優勢比較大等。

這款遊戲中,職業的不同影響最大的是資源的利用率,廚師可以高效利用土地和農作物資源,鐵匠可以高效利用樹木和礦物資源,漁夫處理魚獲,珠寶工匠可精煉礦物,考古學家能發掘神廟副本的獎勵,而寶藏獵人可以探索地圖中隱藏的寶藏。

所以在多人聯機的情況下,多職業配合能讓資源利用率得到最大化,玩家相互配合就能快速發展起來。單人遊戲時,則需要考慮初期職業之間的搭配,比如鐵匠搭配寶石工匠,漁夫搭配寶藏獵人等。

不論選擇什麼職業,遊戲初期玩家能接觸到的內容都可謂十分豐富,比如走幾步路就能遇到的各種隨機事件,還有藏在地圖刁鑽位置的寶箱,以及更有難度的神廟副本等。

此外隨着遊戲推進,玩家還可以逐步解鎖三個新地圖,其中也包含了上面這些可以探索的內容,以及升級科技用到的新材料等。

整體上看,《露瑪島》的單個地圖彷彿是把開放世界在不減料的情況下濃縮成一個箱庭世界,同時用科技推動玩家解鎖新地圖,以此構建“內容-玩法”的循環。這是非常典型,但十分有效的種田遊戲設計。

在上述設計的基礎上,《露瑪島》最照顧玩家的設計,就是“盡最大可能消除負反饋”。這款遊戲裏,幾乎看不到其他種田遊戲中限制玩家的設定,如體力條、血條、負重、揹包格子等。

於是玩家就放飛自我了:可以一直砍樹挖礦種地,因爲體力無限;外出探險可以幾天不回家,因爲揹包根本塞不滿;打怪可以不怕死,因爲沒血條;下副本隨便浪,因爲失敗了也能原圖復活。

除此之外,在玩家探索遊戲的過程中,還可以獲得露瑪蛋(即寵物蛋),製作孵化器孵化後就可以獲得露瑪,露瑪形態各異(如螃蟹、鹿兔、獅鷲、蘑菇、蝸牛、獨角獸、九頭蛇等),它們會幫助玩家種田、生產、探索、戰鬥、挖寶,玩家也能通過升級和強化進一步提升露瑪的能力。

更重要的是,玩家與露瑪互動,比如投餵、撫摸,都可以產生露瑪能量,這是後期建設中一個必要的稀有素材,所以露瑪在遊戲裏的定位雖然是輔助、小幫手,但整體上功能性和必要性很強。

上述這一系列要素,已經包含了農牧模擬、資源採集、釣魚料理、地圖探索、副本解謎、寵物養成等一系列的玩法,與朋友聯機無論是各自分工,還是一起冒險,都有諸多樂趣可以挖掘。

光是串聯好了這一系列內容,《露瑪島》就值得一個好評,更何況遊戲還大幅消除負反饋,讓玩家可以更隨意地、按自己的節奏去體驗。這種開放、舒服,安居在一個小島上的愜意生活,也是最吸引種田玩家的特色。

02 無限體力造就上好牛馬


然而《露瑪島》的Demo,以及正式版前期給人的樂趣,並不能維持很長時間。就像玩家評論的:“前五個小時,這遊戲真特麼好玩啊,五個小時後,想退款,來不及了。”

誠然《露瑪島》的遊戲有個好框架,玩法縫合也做的不錯,美術也很親切,他甚至很大膽地拿出了無體力、無血條、無限揹包等減負設定。但這款遊戲沒有解決幾個關鍵的衍生問題。

首先是不同職業之間體驗過於割裂的問題。《露瑪島》的職業雖然豐富多樣,但不合理的地方是強行限制了玩家的發展路線。各個職業專屬工作臺限制了跨職業科技的運用,導致種地的只能種地,挖礦的只能挖礦,探索的就得在外面一直浪。

在多人聯機的時候,這種割裂感最爲明顯。明明大家是一起聯機玩遊戲,但多數時候都是各自用各自職業的資源,製作各自職業的商品出售,除了部分玩法和道具互通,其餘幾乎是各玩各的,割裂感嚴重。

其次是新鮮感過去以後,重複內容與重複體驗被放大的問題。前面說到遊戲可以解鎖新地圖,但新地圖卻沒能延續玩家在初始地圖裏獲得的新鮮感,最關鍵的問題出在地圖換皮和卡科技上。

新地圖中,玩家遇到的一切都給人一種繞不開的既視感,比如換皮素材、換皮怪物、相同機制的解謎、差不多的洞穴和神廟,換言之新地圖缺乏核心主題,以及與之匹配的新設計。

同時對於按部就班的種田玩家來說,新地圖資源採集難度的大幅提升,基本相當於把初始地圖升級的科技打回原型。玩家除非在探索過程中隨機獲取更高級的材料升級科技,否則就要度過一段效率低下的新地圖開採期,配合新地圖的換湯不換藥,挫敗感極強。

然後是消除負反饋帶來的連鎖反應。可能《露瑪島》的出發點是爲玩家減負,所以取消了體力限制、揹包限制、血條等負反饋設定。但由此帶來的問題是,玩家的正反饋也沒了。

最典型的連鎖反應是“體力/血條→恢復類消耗品→料理飲品藥物製作→相關素材和科技樹的推進→種植培育玩法”這條玩法驅動鏈條的消失。在《露瑪島》裏,由於不存在血條、體力條,所以玩家制作的料理都不能食用(或者說沒有食用的必要,所以不做了),於是只能當做出售品售賣。

與之類似的,幾乎所有制作類職業,都缺乏相應的玩法驅動鏈條,導致最終的職業高級生產物,都只能拿來售賣換錢。於是除了職業玩法的驅動力變弱,更可怕的連鎖反應就是不同職業發展方向的同質化,以及相關遊戲體驗的高度趨同。

最後是後期玩法設計和數值設置不合理導致的流失問題。

我們可以用露瑪爲例,這套寵物玩法在遊戲中的存在感並不強,一個明顯的例子是,《幻獸帕魯》裏,帕魯在前中後期都可以爲玩家當牛做馬,但在《露瑪島》裏,露瑪一直都是輔助角色,牛馬始終是玩家自己。

但這個輔助角色卻成了卡科技的關鍵,與之互動能產出的露瑪能量,不僅十分有限(每天定量產出),還是後期部分建築的關鍵素材,需求量還很大。可以說前期如果不刻意積累,那麼到了後期不僅卡得讓人頭大,還得玩家手動去一點點收集。

這也導致露瑪玩法給人的逼迫感越到後期越明顯,不像其他遊戲,越到後期越自動化、越沒壓力。

而與之類似,很多素材到了後期,需求量都會激增,比如工具升級最後一級需求大量金錢,成就建築需要大量難以收集的材料等,都需要玩家浪費大量時間去積累。

這種玩法和數值上的卡點,與前期放飛自我的減負設計一對比,更顯得開發者是在刻意拉長玩家遊戲時間,而不是依靠提供新內容、增加新的樂趣,來延長遊戲壽命。最終看起來更加本末倒置。

《露瑪島》終極成就

所以,雖然《露瑪島》前期的新鮮感很足,有種開了風靈月影的自由感,但當玩家一旦觸及那些數值卡點、科技卡點、玩法卡點,就會消磨一份耐心,不得不爲肝而肝,因此反而顯得自己更像被遊戲套路的“牛馬”。

03 結語

如今玩過正式版,再回過頭去看《露瑪島》的新品節Demo,莫名讓人覺得它身上“像《星露穀物語》”、“像《幻獸帕魯》”的種種標籤十分不真實。那吊胃口的5天遊戲內時間,就像是跟所有種田玩家開了個大大的玩笑。

好在這款遊戲前不久及時更新,並且改進了很多細節,大體上都是奔着“提高玩家效率、降低投入成本、提高產品收益”的方向發展。肉眼可見的,這款遊戲的負反饋更少了。

不過《露瑪島》距離星露谷那樣經久不衰的種田遊戲,還有很長一段路要走,它的高度依舊取決於如何解決幾個關鍵問題,以及後續會拿出怎樣的新內容來留住玩家。

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