離職騰訊後,他們入局AI,決定做出「中國式開放世界」
超參數科技有限公司,是一家來自深圳的AI企業。這家公司成立於2019年1月,創始人來自騰訊AI Lab、曾帶領團隊研發出圍棋AI「絕藝」和《王者榮耀》AI「絕悟」。至今,已經有全球不少知名遊戲廠商都與他們建立了合作,用上了他們的AI服務。
對於「AI+遊戲」這條新賽道,超參數也表現出了極大的熱情。他們早在2020年,就發佈了AI微信小遊戲《輪到你了揭祕篇》,這款遊戲曾在零買量推廣的情況下,上線2個月,獲得超30萬用戶。在去年,他們還曝光了一款GAEA模型,它可以構建一整套NPC生態系統,能夠製造出大量AI NPC,並且有足夠生動的反饋機制。
爲了展示這種能力,他們曾發佈過一個短Demo《活的長安城》。在這段視頻裏,NPC們吵架、摸魚、談戀愛,當發現自己沒錢後,又乖乖回去工作,這種真實的反應引發了不少人關注。還有人表示,或許美劇《西部世界》中描繪的世界,不久就會實現。
而在最近,我聽說超參數又開始「折騰」新遊戲了。爲了一探究竟,我們聯繫上了這款遊戲《遙遠行星:建造師》的負責人劉寒。
在加入超參數之前,劉寒曾在騰訊擔任發行負責人多年,並參與過不少項目。如今,他正與一支十餘人的團隊,共同進行這款遊戲的開發。
說實話,對於他們做的遊戲,我心中的預期並不高。雖然近年來AI技術發展確實是日新月異,但AI遊戲至今仍然只是一個噱頭。AI在遊戲中能看到的最主要的作用,仍然是參與遊戲製作,生產美術或文案資源。一個將AI作爲玩法內容的完整遊戲,真的能做出來、並且好玩嗎?
不賣關子,他們的產品還真就讓我眼前一亮:不爲別的,這款遊戲確實讓我看到了未來AI遊戲的一個可行方向。
01 一個真正的動態社會
乍一看,《遙遠行星:建造師》和常規的模擬經營遊戲似乎沒有任何區別。遊戲構建了一個卡通畫風的未來星際時代,玩家作爲一名商人,可以自由開拓一些荒蕪行星,並利用這些行星的產出進行貿易。
但除了生產建設之外,遊戲還有很多RPG要素。比如說,玩家可以到訪不同的行星,與上面的NPC交流,說服他們做一些有利於自己的事情;除此之外,遊戲中還有很多NPC競爭者,他們與玩家做着同樣的工作,並且有可能與玩家展開商戰。
遊戲也有着較爲宏大的敘事,在故事背景中,這個宇宙即將消亡,玩家需要和其他NPC一起想辦法度過多個危機,拯救宇宙。玩家不僅從每個角色的故事中看到這片廣闊星域中的往事,在遊戲進行中,玩家也能明顯感受到這片星域中的政治、經濟等環境變化。
那麼,遊戲中的AI要素在何處?
首先是AI伴玩。玩家在遊戲中,會有一名AI NPC夥伴,它會在玩家遊戲過程中一直與玩家聊天,提醒玩家目前值得關注的信息。當玩家在遊戲中遇到不會操作的地方,或者一些兩難選擇時,也可以找這個夥伴獲取建議。
但與目前已有的很多AI伴玩不同的是,他們的AI NPC夥伴有着完整而連貫的記憶。即使你開了一個新存檔重新開玩,這個AI也會保留你之前玩遊戲的記憶,甚至會說出「你上次可不是這麼選的」等發言。
但更主要的,是遊戲中有上百名NPC,它們背後,都有着AI的身影。在AI的加持下,整個遊戲變得非常生動:
比如說,這些NPC之間的關係相當複雜,是一個非常完整的小社會。劉寒向我展示了一個立體的模型,上面展示了不同NPC之間錯綜複雜的關係。玩家與任何一名角色交好或交惡,都有可能觸發一系列連鎖反應。
再比如說,玩家可以直接通過打字的方式與NPC深入交流。劉寒向我展示了一個例子,在遊戲中,一些NPC常常會遭遇一些生活上的選擇,他們很難做決斷,這個時候,你就可以循循善誘,勸導他們做一些更有利於自己的事情。
玩家的遊說會給遊戲環境帶來直接的改變。在遊戲中,每個NPC都會有一個自己的人物小傳。當你對這些角色施加影響之後,再回過頭來看人物小傳,你就會發現其中的內容會對應着產生變化。尤其是當玩家用勸說的方式影響一些重要人物的重要決策時,可能整個故事都會截然不同。
在我看來,最好玩的,還是遊戲中的預言家。預言家會對遊戲未來的世界變化做出一些預言。比如說,當玩家詢問某個星區的未來,預言家或許就會告訴玩家,如果滿足了某些特定條件,那片星區可能會在未來發生叛變。那麼如果玩家想要阻止或促成這件事的發生,就可以想辦法改變這個特定條件的進程。
說到這裏,你可以看得出來,他們這款遊戲對AI、尤其是大語言模型的運用方式,真的是夠全面。他們的幾種主要玩法,你都能看到AI的參與,而且每次參與方式還都不一樣。
在瞭解整個遊戲的形態之後,這款遊戲反而讓我更加好奇:爲什麼他們遊戲中的AI,能夠和玩法結合得如此緊密自然?想要做成這樣一個AI社會,到底有多難?
02 內容湧現,其實就是擰魔方
從遊戲形態可以看出來,這款遊戲最吸引人的,就是AI動態社會。
劉寒表示,他們做這個動態社會,是爲了更好地表現他所理解的中國式開放世界:相對於海外更強調與物理環境交互的開放世界,中國人的開放世界更像是基於時間和人物關係展開,例如《鬼谷八荒》《太吾繪卷》等遊戲。
可不要以爲,所謂的AI社會就只是玩家看着NPC們享受各自的生活,然後單純地接受內容湧現這麼簡單。
在這款遊戲中,存在着大量人爲創作或者AI湧現的事件,這些事件只會基於當下的環境觸發。玩家爲了獲得自己想要的結果,就會嘗試重塑這個世界中的人際關係,並促成一些事件發生,進而影響整個世界的進程。
「說起AI,大家都在談內容湧現。但湧現的目的是什麼?沒人回答這個問題。我認爲,湧現的本質是一種魔方。我們爲什麼要擰魔方?因爲當你擰出一個純色的面時,你會有成就感。」
而玩家通過對AI社會施加影響力所導致的這些事件,也就會像魔方中的純色面一樣,成爲對玩家的獎勵。
爲了做好這個動態社會,他們做了三件事。
首先是確保遊戲擁有傳統RPG的那套世界運轉功能,比如主線劇情和常規交互部分,這是一切的基礎。他們選擇人工搭建。
第二件事是讓NPC具備可探索性。具體來說,就比如玩家對角色的態度所引發的連鎖反應,這是最核心的機制。
同時,他們還賦予了AI足夠的自由度,玩家能做的,AI也能做,玩家不能做的,AI也不能做。這種自由才能讓AI擁有更接近於真人的表現。
另外,他們還讓AI擁有了主觀情緒的概念。在團隊看來,如果AI只是充當一個無感情的機器人,只對客觀數據有所反應,那其實不需要AI也能做到。所以AI應該對整個世界產生自己的價值觀。只有這樣,角色們才能形成不同的陣營,創造各種生動的人物關係。
這些NPC有了主觀情緒,還會讓遊戲內容更加豐富真實。劉寒給我舉了個例子,在很多遊戲中,如果玩家需要將10件商品賣出去,往往需要找好幾個買家,才能把商品清空。
在以往,你想賣物品給一個NPC,但他不收,是不會給出任何理由的。這有時會讓玩家產生不滿,認爲是製作者故意噁心人。但有情緒的AI NPC能夠有理有據地說出自己爲什麼不需要這樣的商品,玩家補齊了很多信息,也就從中體會到了樂趣。
「爲什麼很多時候自己玩遊戲不如看遊戲主播玩有意思?因爲主播會把自己在遊戲中遇到的數據和機制,通過腦補加工成故事講給你。在我們這款遊戲中,這些數據和機制都是已經加工好的,它可以降低玩家去腦補故事的門檻。」
但人工創作的劇情仍然是不可或缺的。劉寒認爲,AI能夠基於當下情況做出發散,湧現出一些有趣的內容,但如果沒有人爲創作一些故事節點來對這種發散進行收斂,故事就會失去主題,變得無聊。
第三件事,就是AI伴玩功能。團隊認爲,目前的遊戲,可以簡單分爲單人遊戲和多人遊戲,但市面上缺少一種「1.5人遊戲」。
「對於一些比較“I”的玩家來說,他們既想要在遊戲中和人交流,又怕在多人對抗玩法中承擔壓力。」
基於這樣的邏輯,他們在設計AI伴玩時,更傾向於讓它發揮積極正向的作用,比如提供攻略和建議,或者是在玩家受挫時,提供安撫等等。他們還給AI伴玩添加了全語音對話的能力,幫助玩家更好地沉浸在這個世界中。未來,玩家或許還能夠自由選擇喜歡的NPC陪玩。
劉寒表示,目前AI在遊戲行業的應用多半還是AIGC爲主,即使有AI NPC,也只是在成熟遊戲中投入個別AI。像他們這樣投入上百個AI NPC,並且讓它們自己形成動態運轉的,目前還沒有。
「我們比較有自信地說,我們確實在做不一樣的東西,是AI才能提供的東西。」
相比於動態社會,模擬經營玩法看起來可能並不起眼,但這實際上也是他們工作的一個關鍵點。
劉寒和我分享了他以前的工作經驗。「比如說PUBG,它是FPS+大逃殺,大逃殺是它的機制。PUBG如果脫離了這個機制,它至少也是個射擊遊戲,而大逃殺卻不能脫離玩法單獨存在。對我們來說,AI動態世界也只是一個機制,我們需要有核心玩法來當底座。」
劉寒表示,模擬經營的技術難度不算高,而且用戶接受度也比較好。作爲一支只有十幾個人的小團隊,把模擬經營作爲核心玩法,是性價比最高的選擇。
但這並不代表他們對模擬經營玩法並不上心。相較於傳統的模擬經營,他們決定把遊戲設計成限時關卡玩法,玩家來到行星之後,需要在當地開採資源,建造一些生產線,最終在有限的時間內製造出任務要求的一連串內容。並且在關卡中,他們還加入了一部分肉鴿元素。
「這樣做更符合目前用戶的遊戲習慣,也能幫我們避開和一些傳統模擬經營的比較。畢竟我們在這個品類確實沒有那麼長時間的積累。」
03 AI不應該去做廉價的事情
如今,想要塑造AI遊戲新奇體驗的產品也有不少,但基本上都是一些創業團隊做的小遊戲,而且玩法上也有些一言難盡:
比如之前一度成爲話題的《Oasis》,它實際上就是一款AI即時生成畫面的《Minecraft》,玩家每次轉動視角,它都會自動生成玩家看到的內容。
作爲一種體驗,它固然新奇,但這是否算得上是一種可玩的遊戲,那就很難說了。
如今流行的大語言模型角色扮演軟件也同樣讓人覺得差了一口氣。它們目前雖然已經能夠吸引到不少用戶嚐鮮,但是歸根結底,這種模式更像是一種「聊天模擬器」,缺乏足夠的視覺和玩法體驗。
劉寒表示,如果讓玩家去遙控AI的每一個具體行爲,例如需要玩家打字輸入移動等指令,才能實現這些非常簡單的操作,只會讓體驗變得更加複雜無趣。
「遊戲團隊不應該用AI這麼一個昂貴的東西,去做這些非常廉價的事情,而是應該讓AI爲玩家已經做出的行爲服務。」
在劉寒看來,想要讓大語言模型最大化地改變遊戲形態,關鍵在於將它視爲遊戲的「邏輯引擎」。
如今,圖形引擎和硬件能力的升級,讓遊戲團隊有機會把畫面做的更加擬真,把地圖做的更加巨大。玩家可以在一張地圖內,感受過去很多張遊戲地圖才能體驗到的內容。
但在這種真實的畫面背後,矛盾的是,裏面的角色人物卻幾乎沒有任何記憶和邏輯可言,他們只會反覆說那些設定好的句子、做那些設定好的行爲。
大語言模型如果能夠成爲遊戲的邏輯引擎,它將會給NPC的行爲賦予更多的邏輯,也讓如今越來越大,越來越繁複的開放世界,真正能夠運轉起來。
這種運轉不僅僅是讓NPC們到點喫飯喝水那麼簡單,而是將更多的內容用自己的方式做出解釋。
比如當策劃想出了一些精彩的故事線,那麼大語言模型就會用自己的方式,將它們連接起來,故事的結局不再只是通過某一兩個關鍵的選擇決定,而是會被玩家的每一個行爲所影響。
當故事進入結局時,邏輯也會更加絲滑,不會再出現無論玩家怎麼做,都會詢問玩家「這一切值得嗎」的情況。
除此之外,大語言模型作爲邏輯引擎,還能發揮出更多的玩法。劉寒介紹,在他們的遊戲中,還有一種全新的系統機制。它允許玩家回到遊戲進程中的某一個過去節點,改變自己當時的選擇,再返回當下的時間線。
當玩家完成一次時空穿越後,AI就會重新推理玩家給世界帶來的影響。有時候或許什麼都不會發生,但還有一種可能是,整個世界都發生了翻天覆地的變化。
這種玩法體驗,幾乎是只有大語言模型介入的情況下才會發生的。在劉寒看來,這也纔是AI遊戲真正應該嘗試的新奇體驗。
目前,《遙遠行星:建造師》的開發已經過半,他們計劃在明年正式發佈這款遊戲。
就如劉寒所說,這種「活的NPC」其實是所有RPG都想要達到的最終目標,這種邏輯引擎的構想,也可以用在更多的RPG遊戲類型中。
如果超參數團隊能夠將這一模式跑通,那麼這種AI遊戲的新形態,或許就有可能在未來逐漸流行,甚至躋身RPG遊戲的主流方向之一。