空降出海收入榜第23名,騰訊SLG要成了?
在 SensorTower 最新一期出海手遊收入榜上,由騰訊海外品牌 Level Infinite 發行的 SLG 手遊《Age of Empires Mobile》赫然出現在了第 23 名的位置。
據伽馬數據統計,去年,在中國自研移動遊戲海外市場收入 TOP 100 產品裏,SLG 遊戲佔比高達38.9%,斷崖式領先其後佔比 16% 的角色扮演類遊戲,SLG 的吸金能力無需贅述。
如果拿下這一賽道,無疑將極大地推動騰訊遊戲的全球化進程,而現在,《Age of Empires Mobile》似乎就是那張入場券。那麼,它到底是一款怎樣的產品?又是如何在如今競爭已經十分激烈的海外 SLG 市場突圍的?
01 海外特供版《重返帝國》
聊《Age of Empires Mobile》,就不得不提《重返帝國》。雖然天美工作室團隊負責人Brayden Fan 在接受外媒 PocketGamer 採訪時表示,《Age of Empires Mobile》是騰訊與《帝國時代》開發團隊 World''s Edge 工作室共同開發的產品,兩者相互獨立,但明眼人都能看出它們高度相似,至少在美術方面,可以將兩者視作“雙胞胎兄弟”。
上爲《重返帝國》
下爲《Age of Empires Mobile》
時至今日,在寫實 3D 領域,依舊沒有 SLG 能在畫面表現力上面力壓《重返帝國》或與之同根同源的《Age of Empires Mobile》,又因爲海外 SLG 市場少有產品涉足寫實 3D 領域,進一步放大了《Age of Empires Mobile》在美術方面的競爭力。
不過實際上手後,筆者發現《Age of Empires Mobile》確實不是《重返帝國》換了個名字那麼簡單。比如,《Age of Empires Mobile》優化了新手引導階段的遊戲體驗,將前期“城建發展”和“打地練級開荒”的流程拆解打散,穿插到新增的 RPG 闖關玩法當中,因此營造一種偏輕度的前期體驗。
此外,Brayden Fan 在接受採訪時還表示,《Age of Empires Mobile》不會在每個賽季結束後重置玩家的養成進度。考慮到海外大部分用戶沒有經歷過“率土-like”賽季制的再教育,對需要重頭來過的養成機制接受度並不高,《Age of Empires Mobile》選擇不重置養成進度也更符合玩家需求。
一言以概之,《Age of Empires Mobile》是一款考慮了海外 SLG 品類發展趨勢和用戶需求的、更有市場針對性的海外特供版《重返帝國》。
02 最大化釋放IP價值
讓我們將目光轉向發行側。通過 AppGrowing 國際版 的“預約概覽”功能可知,《Age of Empires Mobile》早在今年 2 月底就開放了大部分地區的 AppStore 和 GooglePlay 預約。往回追溯,會發現官方 Facebook 賬號早在 2022 年底就開始運營,如今已經積累了 23 萬粉絲。
來源:AppGrowing 國際版
一般情況下,SLG 不會把預約和社區建設過度前置,但《Age of Empires Mobile》頂着《帝國時代》這個大 IP,這麼做能夠更好地激發 IP 的潛在價值,爲實現遊戲在粉絲羣體中的廣泛傳播留足必要的時間。
此外,《Age of Empires Mobile》的買量動作也更加靠前。AppGrowing 國際版 監測到,8 月初,《Age of Empires Mobile》就開始出現低量但卻連續且緩慢增長的投放活動;到了臨上線前一個月,投放量級出現明顯抬升,日均廣告投放數從 200 增加到 500;上線後投放進一步飆升,單日最高廣告投放數一度逼近 2500 組,通過集中爆發,遊戲得以激活已積累的玩家並確保更廣泛的用戶覆蓋。
來源:AppGrowing 國際版
從投放市場來看,《Age of Empires Mobile》主攻對象是 IP 影響力更高且更有價值的歐美高地區,整體投放 TOP 3 爲德國、法國和美國。值得注意的是,臨近上線時,遊戲加大了對日韓這兩個 SLG 市場開發程度較高的地區的投入。據 SensorTower 報道,上線首日,除了登頂美國雙端下載總榜,遊戲還登頂了韓國 Google Play 下載總榜和日本 App Store 手游下載榜,可見對日韓市場的重視是值得的。
來源:AppGrowing 國際版
具體到素材創意,絕大部分素材都可以拆解成“開頭突出 IP,強調遊戲對《帝國時代》的繼承與發展,隨後轉入遊戲玩法內容介紹”的兩段式結構,只是具體的呈現方式不同,比較有代表性的有三種。
一種是通過對比展示端遊和手遊的畫面,既能喚起玩家的懷舊之情,又能表明《Age of Empires Mobile》與《帝國時代》的關係,同時通過直觀的對比,展現手遊在畫面表現上的進步,傳達美術方面的競爭力。值得一提的是,這類視頻往往還會加上真人講解畫面,讓內容顯得更富有感染力和說服力。
來源:AppGrowing 國際版
另一種則是直接借 KOL 之口宣傳,內容形式類似直播,KOL 位於畫面上方,下方則展示遊戲內容,開局同樣先強調遊戲與《帝國時代》的關係,然後再介紹遊戲賣點。爲了儘可能地輻射到不同圈層的用戶,《Age of Empires Mobile》與多位 KOL 合作,投放了許多類似的素材。
來源:AppGrowing 國際版
還有一種是用真人情景劇的方式再現《帝國時代》裏的一些經典要素。比如下面這則視頻,僧侶通過傳教改變了路人的敵對情緒,細節之處在於,路人一開始穿的是紅色西裝,被傳教之後變成了和僧侶一樣的藍色,對應遊戲裏僧侶轉化敵人會把對方變成自己陣營顏色的設定。
來源:AppGrowing 國際版
值得一提的是,《Age of Empires Mobile》並沒有投放時下流行的幾種副玩法素材。考慮到遊戲裏沒有對應玩法,貿然採用可能會被虛假宣傳所反噬;再者,副玩法買量的目的是儘可能地吸量,如果能夠激活《帝國時代》這個 IP 所積累下來的龐大粉絲羣體,同樣能獲得巨大的流量。
03 獨屬於騰訊的SLG入場券
過去幾年,騰訊旗下 SLG 手遊在國內頭部位置的存在感並不強,海外由於佈局較晚,長時間處於缺席狀態。但這並不代表騰訊不重視這條賽道,恰恰相反,從下表(2017-2024 年騰訊系 SLG 統計)即可看出,騰訊對這個品類有着極深的執念。
2017 年,騰訊從智明星通那拿到了《列王的紛爭》的遊戲引擎授權,以此爲基礎推出了《亂世王者》。有着爆款的骨架,《亂世王者》不負衆望,上線後好幾個月都穩定在 iOS 遊戲暢銷榜前十,在伽馬數據(CNG)與 Newzoo 聯合發佈的 2018 全球最賺錢的手遊 TOP10 中排名第九位。
但騰訊並不滿足,一方面,《亂世王者》雖然表現亮眼,但還達不到贏者通喫的地步,這條賽道依舊有挖掘的價值;另一方面,以《率土之濱》爲代表的“率土-like”逐漸成爲主流,舊的 SLG 市場格局正在被重新塑造。
所以我們可以看到,2017 年至今,騰訊每年都有 SLG 產品問世。除了緊跟市場趨勢調整產品策略——比如 2020 年轉向“率土-like”,“走格子”玩法開始退環境後,又迅速跟進“自由行軍”概念。遺憾的是,儘管不乏前期表現亮眼的產品,但騰訊至今沒能跑出一款能夠穩居賽道頭部的拳頭產品。
不過,過去騰訊的主要精力都集中在國內,《Age of Empires Mobile》的成績則讓業界看到了騰訊在海外市場的可能性。未來,如果《Age of Empires Mobile》的長線運營能力得到驗證,那麼騰訊就有可能以此爲模版,用更多的世界級 IP 快速構建起自己的 SLG 出海優勢。
某種程度上,這種“IP+SLG”的打法,是獨屬於騰訊的入場券,這不僅因爲騰訊本身擁有龐大的資源,還因爲這些年在海外的投資和合作,極大地拓展了騰訊在海外市場的影響力,讓它有更多機會接觸到那些頂級 IP 資源。此外,騰訊自身足夠成熟的手遊商業化體系,也讓更多海外大廠願意與它在手遊領域達成更加深入的合作。
事實上,除了《Age of Empires Mobile》,騰訊現在手上還握有改編自《命令與征服》系列 IP 的 《Command & Conquer™: Legions》和改編自《文明》系列 IP 的《世界啓元》,這兩個 IP 在全球玩家中的影響力完全不遜色於《帝國時代》。
未來,騰訊能不能借助《Age of Empires Mobile》走通這條“IP+SLG”出海路,推動自己的全球化佈局更上一層樓,無疑值得我們持續關注。