首日免費榜TOP 1,跟主流大作“唱反調”的它成了?
昨天,葡萄君一直關注的《異世界慢生活》終於在國內上線了。
遊戲的下載熱度喜人,在開服前一天就空降到免費榜第一位,目前暢銷排名也來到79位,考慮到這款產品在海外的慢熱走勢,估計國服後續還有上升空間。
而關注海外市場的朋友也會發現,《異世界慢生活》在海外的成績也很不錯。去年8月,這款遊戲衝到北美iOS免費榜Top 2。今年4月起,它又登上日本iOS暢銷榜8位,並且闖入港澳臺等地區iOS暢銷榜Top 15以內,並在5月份進入5月SensorTower中國手遊海外收入增長榜Top 5。
這款產品能取得這個成績,很大程度上依靠的是錯位競爭。《異世界慢生活》在題材上融入了二次元要素,但沒有一門心思去卷3D,避開了燒錢的大作路線;玩法和內容上,也用模擬經營和AVG的細緻情節,去構建一個慢節奏的體驗。兩相結合,《異世界慢生活》便拉開了與市面上模擬經營類、二次元類產品的差異。
從國服上線的初期表現來看,這條路似乎在國內也能走通。
01 依靠差異化的題材破局
近兩年,二遊玩家苦同質化久矣。
且不論大多數都照搬的卡池和養成系統,單說題材上的新意,就要比前些年二遊黃金時代差得多。這個差距主要體現在內核上,當今二遊努力的方向是造概念和視覺衝擊,但鮮少有產品從底層共鳴和體驗上做差異,當然這是國產原創能力的老問題了。
只是大環境的趨同,襯托出一部分題材上別出心裁的遊戲,比如無限流言情的《世界之外》、大女主向的《如鳶》、真·紙片人的《卡拉比丘》等……《異世界慢生活》也是類似的從“反潮流”這個切入點破局的國產遊戲。
如我們上一篇文章分析的:這款遊戲在“異世界/穿越”這個主賽道上,用“慢節奏”的細分標籤,借到日漫流行趨勢演變的東風,最終在遊戲領域形成了“獨一家”的局面。
“異世界/穿越”題材一直是日漫的一個大類,產出了大量熱門作品,比如《爲這美好的世界獻上祝福》《從零開始的異世界》《在地下城邂逅》《OVERLORD》等等,在國內甚至《平凡職業造就世界最強》這類PPT一樣的渣製作,也能拿到1.7億的播放,非常不講道理。
而近兩年,氾濫的異世界/穿越番也讓觀衆開始反感,於是更細分的“慢節奏”異世界/穿越番就逐漸成爲主流。這類番劇主打穿越後享受異世界生活,不跟勇者團、不上前線、不以戰鬥爲主線,湧現瞭如《異世界悠閒農家》等一衆優秀作品。
放到遊戲領域,也有類似的趨勢。這些年遊戲廠商大多會選擇用主流的異世界/穿越類IP去改編遊戲,卻幾乎沒人關注到“異世界/穿越+慢節奏+日常”這個反潮流的熱門分類。最終由《異世界慢生活》喫到了這個紅利。
其實在現今大環境下,“異世界/穿越+慢節奏+日常”這個題材的優勢也不少。
最核心的就是前面所說,能夠擊中海外、尤其是日系異世界/穿越系作品的反潮流流行趨勢。其次擴開來看,拋開日系、二次元的標籤,這類題材也對“在忙碌的現代生活中嚮往慢節奏、輕鬆生活、自然環境的人羣”,有更高的親和力。最後基於這個題材塑造的人物、故事,也能形成一衆區別於其他遊戲的特色和氛圍。
就拿《異世界慢生活》爲例,遊戲前期就用經典異世界/穿越漫的流行梗,讓玩家很快帶入到相同的世界觀當中,又用精緻的2D美術去塑造異世界角色的萌點,配合慢節奏的主線和個人劇情,一點點讓玩家卸下“強交互、強競爭、強社交、強氪金”的習慣,進入到與異世界萌娘貼貼的節奏中去。
這種包裝雖然沒有頭部3D大作給人的視覺衝擊來的華麗和震撼,但卻有那些大作裏感受不到的細膩的體驗、會心一笑的橋段,以及足夠的“煙火氣”。而這種“煙火氣”恰好構成了《異世界慢生活》有別於多數主流產品的差異點。
02 用不一樣的體驗留住玩家
當然,單靠題材的差異,只能給玩家一時的新鮮感,這很難在長線上留住玩家。而《異世界慢生活》解決這個問題的策略,就是用成熟的模擬經營玩法爲基礎,融合一部分放置系RPG要素來強化可玩性,再用AVG故事推動玩法循環。
首先這款遊戲的大框架是模擬經營,玩家在建造各種設施後可以通過放置來獲得金幣收益;再將金幣投入建設、投入冒險後能獲得經驗和抽卡道具;然後抽取角色後又能提升總體放置的收益,整套循環體系較爲成熟。
其次,在上述大框架中,比較有新意的是遊戲融入了放置+RPG式的玩法,以及以角色爲中心的大量AVG劇情。
遊戲的戰鬥主線是放置形式的冒險玩法,而除此之外,在玩家村莊當中還有很多休閒玩法可以體驗,包括在學校培育學生、在酒館製作料理、在碼頭垂釣、在商會出售商品、與其他玩家一起進行晚餐會,甚至是挑戰迷宮等。
某種程度上,這些休閒玩法纔是《異世界慢生活》的核心。因爲它們的設計都非常貼合遊戲“慢生活”的主旨,玩家可以隨自己的心意、節奏,來選擇玩什麼。而一旦玩家的心境慢下來,就很容易沉浸在其中,比如在田地上瘋狂點擊,收穫金幣,有種說不出來的爽感;看着料理店的菜品,有種忍不住點個燒烤外賣的衝動……
同時,這些玩法產生的收益則可以用來培養角色,解鎖技能、羈絆等,給村莊收益帶來更多加成。因此獲得角色、培養角色也是推進遊戲的核心驅動力,爲此遊戲除了抽卡以外,也會在不同活動中提供新角色的獲取途徑,以保證玩家的留存。
最後,遊戲角色採用了精緻的角色立繪和Live2D動效的製作規格,吸引力不低,而更重要的是,故事表現上,遊戲採用了相對細膩的戀愛AVG手法,進一步拔高了角色的塑造水平。
遊戲在主線劇情中,會上演主角與不同異世界角色的初步邂逅;在龍城探索、村莊事件當中,又會不斷吸引新的角色,以“夥伴”的定位加入玩家陣營;更近一步來看,還有一部分特殊角色,會成爲主角的“家人”。
而遊戲中大多數玩法都圍繞這“夥伴”和“家人”展開,比如村莊的建設和壯大,很大程度受到夥伴養成進度、家人能力解鎖進度而提高;還有類似學園的玩法,需要玩家通過“家人外出”玩法“收養孤兒”再培養成自己村莊的“學生”,最後一點點成才畢業。
圍繞角色展開的玩法和設定環環相扣,久而久之玩家就能發現,“家人”和“夥伴”的設定並非單純停留在字面意義上,而是有切實的故事和經歷來支撐的。有這些“玩家與角色共同的經歷”打底,遊戲的沉浸感和歸屬感自然會變得更強。
這一系列的玩法和設定,單獨分開來看可能會顯得不起眼,但《異世界慢生活》將它們巧妙地串聯在一起,就能給人不同於其他遊戲的休閒體驗和治癒氛圍。
所以相比傳統二遊,這套玩法和內容顯得更輕鬆和治癒;相比常規模擬經營遊戲,這款遊戲又顯得更有人情味。於是,擁有獨特體驗和成熟玩法《異世界慢生活》,也就能在長線上自然而然地留住玩家了。
03 一個長期積累的成功案例
其實從《異世界慢生活》的案例延伸來看,這款產品的成功也不是偶然,而是遊戲廠商長期深耕一個品類的自然產物。
這款遊戲的發行方益世界,在過去多年裏推出了《金幣大富翁》《商道高手》《我是大東家》《這城有良田》等多款模擬經營遊戲,經驗積累充足。而且能看出來,其最近幾款產品都在嘗試“成熟模擬經營框架+差異化題材+微創新玩法”的策略。
可以說,從模擬經營品類的角度講,如果離開前面這些產品的積累,《異世界慢生活》恐怕很難取得現在的成績。而模擬經營+二次元題材的結合成功,也能繼續反哺益世界在模擬經營品類的積累和經驗,爲後續的產品夯實地基。
同樣,從二遊的角度看《異世界慢生活》這款產品,它的成功也證明了二遊並非只有大開大合的打法才能成,二次元題材也不侷限於個別品類和商業模型。拓寬思路,二次元題材也能與更多玩法和賽道碰撞出火花。
所以在我看來,《異世界慢生活》的也提供了一個成熟的思路:如果長時間專注在一個品類上作積累,那麼當這種積累到達一定程度時,遊戲廠商很能做到觸類旁通,用成熟的品類經驗+差異化的題材包裝,去不斷推出成功的產品。
現在這個市場,熱錢和熱流量都不好找了,單靠個別長板能博到的眼球在減少,即便博了眼球也很難留下用戶。所以大家拼的更多是自身的積累,以及更全面的競爭力,只有短板更短、長板更長,才能在這個市場中走得長遠。