對話網易製作人:救活過沒人看好的項目,我們想再一次逆天改命
前幾天,去南京參加一款網易老牌遊戲IP的發佈會時,說實話,葡萄君一開始的預期並不是很高。因爲老遊戲給人的印象,往往是當年風光無兩,如今就沒太多好說的。
就好比《天下》這個IP背後的光輝歷史,那可有的說了——《天下貳》上線初期,曾被玩家譽爲國韻版的《魔獸世界》;因爲遊戲中的國風內容、玩法體驗出衆,有人稱其爲“國產網遊創作態度的巔峯”;後來的《天下3》,在線和新增數據也在原來基礎上翻了一倍,市場份額做到了國產3D網遊的第一名……
《天下貳》的登錄界面
但就像許多老遊戲一樣,《天下》系列的熱度隨着長線運營逐漸進入平穩,在這個年手遊大放異彩的時代逐漸淡出了大衆的主流視野。許多人對它往日的情懷還在,可它自己的榮光,似乎就沒那麼耀眼了。
但《天下》似乎並不這麼認爲,在公測的第6000天,他們宣佈要“逆天改命”,給喜歡天下的玩家來了個大的。不僅把底層引擎換成了網易自研的彌賽亞,還決定在明年推出《天下4》,做到多端互通,甚至要在視覺體驗上,以《黑神話:悟空》的品質爲學習榜樣……
我從製作人星一那裏得知,《天下》系列的情況其實並不糟——不僅流水每年都增長,累計註冊人數還超過了2億。甚至運營16年後,一些新的服務器每天還有5000~10000人排隊。
那麼問題來了,你們到底要逆什麼天,改什麼命呢?
星一告訴我,他曾經在《天下3》最困難的時期接手項目,那時他就意識到,如果他們不做改變,這款產品一定會慢性死亡。所以他們不惜投入巨大的工作量,也一定要換了引擎、改了諸多系統,又推出沒人嘗試過的“外觀訂閱制”,來嘗試“重鑄榮光”。
以下爲經過整理的對話實錄:
01 在最困難的時期,救活“沒有未來”的項目
葡萄君:你在網易的經歷是什麼樣的,爲什麼接觸到《天下》系列?
星一:我大學的時候就在玩天下了,當時是玩家,也參加過天下的一些活動。在2014年,我作爲策劃正式加入了當時的《天下3》項目組,前幾年主要在版本開發、商業化運營等模塊,得益於天下成熟的研發體系,我從一個玩家快速轉向了專業從業者,這期間積累了大量行業經驗。這個階段到了所謂的端遊末期,大家都在搶手遊的機會。
2017年初,當時《陰陽師》非常火,市面上《崩壞3》的成績和戰鬥表現也不錯。而天下又是網易早年幾個精品大IP之一,所以團隊打算做一款天下IP的二次元手遊,探索這個年輕化方向的可能性,而我則作爲核心成員參與,開始接觸手遊項目。
葡萄君:很難想象,這麼一款老牌MMO的IP曾考慮做二次元項目。後來沒成嗎?
星一:那時畢竟是增量時代,端遊的用戶盤子才五六千萬,手游到現在應該有五六個億了吧?這是10倍的機會,肯定都要去搶。
這個項目,曾在內部受到過很大的重視,但我們確實對二次元缺少積累。做了半年,也嘗試做了幾個Demo後,我們有了一些相對不錯的戰鬥表現,但在畫風、用戶理解和內容呈現上,我們還是缺乏理解,所以這個項目最終被砍掉了。
葡萄君:之後你又去了哪兒?
星一:一方面是繼續深耕天下的內容。另一個時間來到了2017年底,歷史級的玩法創新出現了——戰術競技。
剛好,天下事業部在這個方向做出了《荒野行動》。本來只是一支小團隊做了個Demo,結果如大家所知的,這個項目後來成了爆款,用戶瘋狂湧入,很快達到了2500萬DAU。這是很難得的歷史機遇,也是當時整個公司都非常關注的,但當時的團隊缺少商業化經驗,所以我被安排過去,從零到一做了這款遊戲的商業化。
葡萄君:這個跨度會不會太大了?
星一:確實太大了,因爲《天下》系列和戰術競技不同,有一個重數值的底子。那段時間,戰術競技做商業化的參照也不多,我們學習了很多其他優秀的遊戲,開始往賣外觀這塊走。
一開始我們賣得很好,但很快發現一個問題:比如你穿着聖誕主題外觀,覺得很拉風,但因爲太顯眼了反而更容易死。於是我們又開始賣槍皮、載具外觀,做成了一套體系。最終項目表現很好,我個人也得到了極大的成長。
葡萄君:手遊做得順風順水,你爲什麼還選擇回去做端遊?
星一:在2018年,我曾經短暫地參與過新手遊的孵化。但是後來,《天下》系列的團隊發生了調整,最終內部只剩下幾個策劃、幾個程序,大家都很沒有信心——你能想象在當時,不僅是你身邊的朋友,還有外部獵頭都會跟你講:誰還做端遊?沒有未來的。這時要找一個熟悉天下,又有信念去做這樣一款老產品的人,選擇並不多。
而我願意做這件事,一方面是因爲對《天下》有情懷,很多玩家都認識我;另一方面,經歷過手遊市場的認知刷新,我覺得應該有辦法,讓這款產品往更好的方向發展。
葡萄君:當時你們的情況有多慘?
星一:從營收數據來看,當時跌倒了歷史低點,跟現在的高位相差5倍。而且也沒多少人願意回來,再跟我做一個老項目。
葡萄君:怎麼救?
星一:內部來說,首要就是安撫團隊、爭取資源和聚焦迭代。
我們盤了盤,想到了底層的一條路——外觀付費。我第一反應就是,這肯定值得嘗試,因爲它帶來了新的勢能:以前大家都是賣數值,現在我們發現,主賣外觀玩家也能接受。那麼即使我們以前沒做過,也完全可以把手遊的經驗、積累在《天下》系列裏再次驗證。
於是我們大概花兩三個月,做出新資料片、推出對應的商業化體系,很快就讓數據調了頭。再後來到2019年,由於居家因素和消費主義思潮的興起,大環境也給了我們一定的增長機會。團隊的軍心又穩了下來,因爲他們知道,這項目不會很快掛掉了。
外部來說,就是對我們的玩家有信心,要相信我們的品質和內容,玩家是會認可的,因爲他們知道什麼是好的。我們與玩家的信任和期待,一直以來都是雙向奔赴的。
02 不做改變,就是慢性死亡
葡萄君:聽起來還挺順利的。那爲什麼到現在,你們又要講“逆天改命”、“不破不立”?
星一:因爲剛接手時我就意識到,如果我們一直不做改變,那這個項目就是慢性死亡。
舉個例子,以前要做一個交互界面,都要用代碼去寫它在哪個座標,再讓引擎去跑。現在呢?你一拖就完事了。《天下3》用的就是這樣農耕時代的老引擎,所以很多玩家會發現,他們即使換了2萬元的高端電腦,玩起來還是有性能問題——因爲以前的引擎只寫了單核的處理模式,造成了“一核有難,多核圍觀”的情況。這樣下去,不僅玩家體驗不好,我們的研發效能肯定也會有問題。
更何況我們希望實現的不僅僅是維持現在的天下,老引擎的限制實在是太大了。很多人都曾幻想過,我們在與用戶溝通的時候也聽過玩家想象中的天下,我們只有改變,纔有能力和精力去做更好的天下。
正所謂“工欲善其事,必先利其器”,我們也曾經因爲當時的侷限身不由已,但這幾年玩家的陪伴給了我們去打破舊規則的底氣。所以即便要兼容940萬行代碼、3200個引擎接口,以這麼一件幾乎不可能的事情爲目標,我們也要換掉引擎。而我相信這些對玩家的體驗來說,都是值得的。
葡萄君:看你們又換引擎,又送福利,我還以爲是《天下》系列流失太嚴重了,需要這樣補救。
星一:客觀來說,現在是個買方市場,大家爲了爭取用戶,即使卷一點,對用戶來說也是好的。
但最核心的因素,是我們在歷史上有更大的,可能是幾倍於現在的可能性,卻由於引擎、系統和商業化等各種問題,讓不少用戶都流失了。那麼我們能不能做出有誠意的東西,讓他們回來,重鑄《天下》系列的榮光?這纔是我們期待的《天下4》。
在行業裏,其實都很難有這種同等體量的嘗試機會:這樣一款長線運營的大型3D MMO,在有歷史積累的情況下,怎麼在商業化上創新?怎麼用新技術給玩家定製化的體驗?怎麼在整個運營生態上,探索出一種能逐漸把盤子做大的模式……
葡萄君:要這麼說,你們怎麼不乾脆做一款新遊戲,而是以《天下4》的形式來延續?
星一:當然,我們可以考慮孵化新項目,但我們不想辜負這幫一直支持到現在的玩家,他們沒有在天下最難的時候拋棄我們,於情於理,我們也不能讓他們遠離他們熟悉的天下。
從客觀行業背景上說,現在不管是哪家公司,敢從零開始做一款3D MMO的團隊都很少。一些世界級的大IP也發佈過計劃,製作人可能是最牛的一批遊戲人,結果做了七八年,也沒有很大進展。
《天下》系列不僅有歷史積累,現在還有非常確定的、正在增長的用戶需求,我們爲啥不去做?無論是從理性還是感性出發,這些突破都很值得去做。
葡萄君:你們對哪方面的需求增長非常確定?
星一:在遊戲體驗和畫質上,有更成熟的引擎和技術之後,我們重置遊戲內容的成本會不斷降低。在這塊我們已經有了一些空間,比如我們希望《天下4》的畫質能對標《黑神話:悟空》,這方面彌賽亞引擎能提供支持,同時我們也會引入與遊戲科學常用的的合作方,一起推動我們在品質上的升級。
在移動端方面,像《劍網三:無界》等產品的探索,已經做出了很好的驗證。有了新引擎的加持,我們不需要很長時間,就能做出多端互通。
葡萄君:對標《黑神話:悟空》……真能做到那種程度嗎?
星一:僅從畫質上來講,隨着引擎技術的進步,這個差距會越來越小,我們同樣有機會做出一線水準的美術表現。但不得不說,想要在美術/玩法/敘事/系統等方面有一個完整的呈現,我們還需要更多有才華的,志同道合的小夥伴的加入,得有愚公移山的精神,去爲天下逆天改命纔行。
遊戲行業的魅力,在於平權,人人都有把自己的創意通過團隊去呈現給玩家的可能性,這或許就是大家從業的初心。
不過我們有這樣的底氣,也是來源於我們的玩家。我們從各個平臺都看到了很多用戶的正向反饋,之前玩家交流還有人拉着我說“你們慢慢做,我們不着急,天下不老,我們不散”,是用戶給了我們最大的支持,也讓我們有了信心。
可能你不知道,彌賽亞引擎組與《天下》系列的程序組有很深的淵源,它當年的第一個項目,就是我們的《天下》手遊。這個引擎在移動端的一些方面甚至領先於成熟的商業引擎,從近幾年推出的新作品質來看,這款引擎的硬實力有目共睹。從當前的硬件來講,更換引擎之後,就能直接帶來更加真實的光影表現,哪怕不做美術迭代,都能有效果提升,更何況我們計劃持續加大投入迭代。面向未來,我們有意願,也完全有能力爲用戶做出滿意的內容。
葡萄君:在升級畫質的同時,你們怎麼去平衡老玩家對懷舊的需求?
星一:這是個技術活。十幾年前,玩家一定想象過遠處的雲彩、山峯等,只不過我們沒有這種技術實現。所以現在,我們一定要要做到“修舊如舊”,儘可能還原他們記憶中的峯值體驗——比如說那些經典的地標,你不要動,只需要提升它的畫質、精度,再把其他自然景觀和遠景做得更精美,這就夠了。
葡萄君:修舊如舊?聽起來有點像修復文物。
星一:有點像。你說南京的雞鳴寺、廣州的廣州塔,100年後可能還是要維持這個狀態的,這是大家熟悉的內容,地標的引力是最強的。但周圍如果有老破小的房子,或者在附近需要添加一些符合那個時代的便利措施,我想大家應該也會認可。
葡萄君:但你們怎麼確定,這個峯值體驗就一定找得沒錯?
星一:玩家會給我們答案。過去一年,我們做了200場玩家訪談,強度非常高。上次在上海,甚至一天就做了十幾場,有時還會融入到生活中,晚上約一二十個人就過來聊。
聊了才發現,有些東西我們都不知道,但是玩家記得。有人會說那個副本還有後續,你們知道嗎?還有人會罵我們。這挺好的,因爲你罵了,我們才知道你要這個,就怕你不誇也不罵,我們策劃自嗨,這纔是最可怕的。
03 不是每一款MMO,都要追求“不賣數值”
葡萄君:十幾年來,你覺得《天下》系列最大的競爭力在哪?老MMO其實在市場上並不少。
星一:首先,它肯定把握住了多年前特定的歷史機遇。在那個年代,耗資上億研發遊戲,是一件很誇張的事情。但丁老闆一直很重視《天下》系列,現在也經常跟我說,要把天下做好、給玩家傳達到信心……有這樣的決心,才能圈住一幫優質用戶,這是很強的壁壘和競爭力。
其次,我們的PVP玩法做到了行業裏獨一份的數千人勢力戰,這形成了它在玩法體驗上的差異化,你去看其他友商的戰鬥,沒有一家能做到這種規模。
另外,比如老的MMO端游來說,《魔獸世界》的IP維護、需求洞察、內容供應等,一直其成爲品類常青樹甚至逆生長的核心要素,是值得我們學習的;另一方面,我們始終在加深對自己玩家的理解,這是認知層面的競爭力。就像有人說的,“你所有最核心的競爭力,都來自於你的認知”。
而我們對下一代MMO的想象,和行業都不一樣。假如你聊了很多做MMO的人,你信不信,有一個人說的未來會是真的?——如果有這個可能性,爲什麼不可能是我們?這是我們團隊的信念。
葡萄君:下一代MMO的形態,你們是怎麼設想的?
星一:很多人會說MMO沒有前途,但是當一款遊戲運營了6000天,我們會知道它是無法取代的。
MMO是什麼?是第二人生、平行宇宙,相當於我比你多一個世界。至於未來的形態,首先它得達到一線的畫質標準——注意,這只是基礎;其次,它得有一個很好的世界觀,和對應內容的呈現。
《天下》系列的世界觀,是以《山海經》爲背景的玄幻風格,題材上有巨大的發揮空間,但實際體驗上和武俠MMO區別不大,爲什麼?是因爲我們以前的想象力、技術,都無法呈現出那樣的體驗。很多玩家就需要這種恢宏的表現和體驗,所以我們還得講很好的故事,有一些玩法上的創新,和武俠MMO不一樣。
除了這些之外,還有我剛纔提到的多端互通。往未來看,MMO應該能隨時隨地嵌入到我們的真實人生。你在任何一個互聯網傳感器上,都可以向另一個世界發號施令。雖然聽起來很遙遠,但是大模型已經提供了這樣的可能性,對吧?在未來,或許你和手機說“幫我把日常清掉”,它就會自己去做呢。
葡萄君:也有很多人會說,未來的MMO不應該賣數值,你們還沒做到吧?
星一:我們的口號不是“不賣數值”。我們會有一些相對輕度的月卡服,也在做一些其他的探索。但部分玩家有這個需求,同時我們也能協調好不同層級的需求,那我們爲什麼非要強求不賣數值呢?
我們不做這個主張,但我們會重視大部分用戶需要公平遊戲環境的需求。所以,我們在賣數值這件事情上,會變得越來越剋制。
葡萄君:你們有什麼指導思想,怎麼才能把這件事協調好?
星一:八個字:“豐儉由人,去留自如”。
爲什麼玩家說你又肝又氪?是因爲策劃用一種標準,去衡量所有人的需求。但是需求是分層的,你讓有錢人花時間,和讓沒錢的人花錢是一樣的,他們都很難受。
所以我們要構建一個體系,把平衡交給市場,我們收個門票就好了。甚至不交都沒關係,你先玩着,只不過買了門票,效率會更高一點而已。你可以花很多,可以完全不花,只來賺錢都行,這叫做豐儉由人。
舉個例子,即便你幫有錢沒時間的人代練,那也是公平的。只要我們能樹立一個良好的價值觀,量化成各種規則,再引導用戶去往好的價值方向,就能建立一個戾氣更少,玩家更願意交流的虛擬社會。
葡萄君:買門票的說法,聽起來和月卡的思路很像。
星一:對,所以我們做了“外觀訂閱制”。假設幾十塊錢能買幾十上百件外觀,摺合下來一件才幾毛錢,那買訂閱是不是也能被大部分人接受?我只訂閱一個月,不想玩了也不要緊,這就叫去留自如。
商業上的賬怎麼算?無非是讓更多的人花錢,或者讓少量人花更多的錢。而選擇前者,我們可以有更廣大的空間,也希望藉助這些逐漸把盤子做大。這件事機會很大,畢竟去年《逆水寒》手遊已經給我們打了樣。
葡萄君:你做了這麼多年《天下》,會不會偶爾有點遺憾,當年沒從頭做出一個大爆的手遊項目?
星一:沒什麼遺憾的,因爲我們未來完全可以去做到。特別是到了我這個年紀,就不會再有這種孩子氣的想法。你當年沒做到,說明那東西就不是你的。比如我們的二次元《天下》,假如我在那兒幻想:“如果當年公司不把我們砍掉,我們能不能先一步做出《原神》?”——怎麼可能哪有那麼容易的事,我覺得這是一種癡心妄想。
如果非要說還有什麼遺憾——也不叫遺憾,應該是期望還能吸引到更多志同道合的、有才華的人才加入,我們一起做得更好。就像最近我們有一句Slogan說的:“與其嚮往,不如啓程”。
對於我和我的團隊而言,我們正在一起做一件還算有意思的趣事,並能堅持做下去,因爲真的很有意義。
時至今日,我依然記得那年來到廣州報道的那天,剛好趕上廣州的下雨天。我站在公司的走廊,看着窗外雨滴打在玻璃上一條條地往下墜。接待我的前輩對我說,歡迎來到天下。我想,很多年以後如果我們能在遊戲裏實現真實的雨天效果,我可能會和他說,那天的雨,下到了現在。