還沒公佈提名,今年的TGA就預定了“樂子最多的一屆”? | 一週精選

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本週焦點:TGA最緊張的一年


距離一年一度的“遊戲奧斯卡”TGA頒獎,只有不到一個月時間了。本週,TGA官方確認將在11月18日(北京時間11月19日凌晨)公佈TGA 2024各獎項的提名名單。


通常來說,每年關於“TGA是不是野雞獎”的論戰,也是從候選名單公佈的那刻開始的。比如2022年讓流量遊戲《迷失》(Stray)提名年度遊戲,2023年大廠背景的《潛水員戴夫》加入獨立遊戲爭奪,銷量1500萬的《霍格沃茨之遺》顆粒無收,以及常被吐槽時效性不足的電競獎項...


但今年的風波似乎起得更早。


就在前兩天,有人發現TGA在官網FAQ板塊新增了一條規則,大致可以總結爲,只要評審們認爲新的創意和技術作品值得提名,那麼拓展包、遊戲新賽季、DLC、重製版、復刻版遊戲都有資格參加所有類別的評選。這條消息被po到國內外社交媒體上後,引起了不小的爭議。



這裏要說明下,DLC、重置版、長運營遊戲被提名TGA的獎項甚至最後拿獎是有不少先例的。


2016年,《巫師3》DLC“血與酒”就得到了年度最佳角色扮演遊戲;《最終幻想7重製版》拿到過兩個獎,《生化危機4重製版》曾入選了年度最佳遊戲提名;《原神》是在2021年——上線一年後拿的年度最佳移動遊戲。所以,新加的這條FAQ更像是對已有默認規則的補充說明。


但這依然讓不少玩家感到反感。首先是增加規則的時間,正好就是公佈提名的前幾天。考慮到龐大評審團的提名流程是很長的,這意味着要麼評審早就知道這條提名規則,但不想告訴玩家們,要麼提名者也不知道——反正都挺奇怪的。


其實,一直有反對的聲音,認爲重製版、DLC不該進入重要獎項的候選。去年《生化危機4重製版》被提名年度最佳遊戲時,就有人提出,重製版不應該比當年的新遊戲優先入選,還不如單獨搞個最佳重製遊戲獎項。



結果拿了多個提名的《生化危機4重製版》,竟然一個獎都沒拿,讓搬出《怪物獵人:荒野》給TGA撐熱度的卡普空更像小丑,後面自然也沒人討論了。


而類似的評論,這幾天也開始湧現,“有些DLC是好遊戲,但它們依然是舊遊戲的一部分”“爲此,頑皮狗可以每年發佈一部《最後生還者》(今年推出了最後生還者2復刻PS5版)”。因爲今年的特殊之處在於,有《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》。



很多中外網友認爲,“臨時加規則”就是爲《黃金樹幽影》拿年度遊戲鋪平道路,但同時也會讓整個提名、頒獎都變得無聊,想象一下《黃金樹幽影》在各種聲畫獎項、年度遊戲裏提名,最後“名副其實”盡收囊中的場景...



但從另一個角度看,TGA突然讓一個長期默認的規則成爲顯學,也是無奈之舉。事實上,今年如果沒有《黃金樹幽影》《最終幻想7重生》《寂靜嶺2重製版》等冷飯、拓展遊戲撐場面,提名名單可能會觀感慘淡。


尤其是年度遊戲的候選名單,今年主流歐美媒體口中的高分遊戲,相當多並沒有得到玩家羣體的認可,有的就算風評不錯,但實際銷量也一般。要知道,近十年TGA從來沒有把GOTY頒給過銷量低於500萬的遊戲。一旦《黃金樹幽影》名正言順入選,算是解了大夥兒的燃眉之急,這是一個多麼安全、正確的選擇啊。



你可以注意到,講到現在我還沒提《黑神話:悟空》在TGA的獲獎前景。坦白說,我覺得以現在TGA的評審體系,即便黑神話“奇蹟般”獲得提名,也不太可能直接拿到GOTY——樂觀的結果,可能是拿個最佳視覺這樣有些份量但影響力平平的獎。


這就引申出TGA另一個飽受詬病的機制,極其不透明、不可追溯的評選過程。雖然TGA有一部分玩家投票的權重,也開啓中國投票窗口多年,但玩家票最多也就佔10%,另外90%都是由行業媒體、發行商從業者投的,主要來自歐美,且實際沒人知道各個專業評審的權重分佈、決策依據。


絕大部分的歐美媒體,會把黑神話獲獎的幾率歸在“黑馬”裏


但同時,把中國遊戲業放在什麼位置,或許是TGA不得不思考的問題。從2014年TGA誕生以來,中國遊戲已經從一個旁觀者,逐漸變成了一個重要的背後投資者,一個強大的手遊工廠和龐大到無法忽視的單主機消費羣體。


這兩天WePlay文化展,正好在上海舉辦。今年的線下展區多了不少海外的中小廠商團隊,大家已經意識到能否把遊戲賣給中國玩家,一定程度上決定了商業成績的上限。隔壁日本廠商們的行動更加迅速,成本不高的《野狗子》在國內做了大量宣發;《真·三國無雙:起源》選擇在CJ首爆新內容;《暗喻幻想》發售前就在國內的二次元商場做預熱...


而當中國玩家的潛在消費力被證明,中國公司也開始挑戰歐美定義的3A大作時,今年TGA的態度、一舉一動就顯得非常微妙,影響着中國玩家未來看待評價它的象限。


還有兩天才公佈提名,這瓜子、板凳可是都準備好了。



NEWS

行業觀察

2024/11/11-11/17


大公司


騰訊發佈2024 Q3財報根據公開財報數據,今年第三季度,公司營收達1671.93億元,同比增長8%,淨利潤(Non-IFRS)598.13億元,同比增長33%,超過市場預期。在遊戲業務方面,騰訊國內市場遊戲收入爲373億元,同比增長14%創近年新高;國際市場遊戲收入爲145億元,連續六個季度實現同比增長。

財報中,騰訊將遊戲業務的好成績,歸功於長青遊戲的表現,並把這個概念進一步細分爲旗艦長青(《王者榮耀》《和平精英》等)、其他長青(《無畏契約》《火影忍者》手遊等)和具備長青潛力的新遊(《三角洲行動》等)。值得一提的是,在電話會議中,騰訊高管回應了新遊《三角洲行動》在iOS暢銷榜排名不高的問題,表示《三角洲行動》的商業化實際令人滿意,作爲多端上線的遊戲,其大部分收人是由PC端產生的。


角川計劃擴大遊戲發行規模根據最新財報透露,日本角川集團正在構建新體系,擴大主機、PC遊戲的發行範圍,旗下正在開發的新遊戲達到了26款,其中有20款主機遊戲,6款移動平臺遊戲。角川旗下的開發公司有《艾爾登法環》系列的開發商FromSoftware、《彈丸論破》系列的Spike Chunsoft、《RPG製作大師》開發商Gotcha Gotcha Games、今年2月完成收購的《歧路旅人》開發商Acquire Corp等。


B站首次實現單季度盈利本週,嗶哩嗶哩發佈了2024年Q3財報,第三季度營收73.1億元,同比增長26%,重點是經調整淨利潤達2.36億元,這是B站上市後首次季度盈利,而去年同期淨虧損爲8.63億元。廣告和遊戲業務的收入增長,成爲扭虧爲盈的關鍵。廣告業務收入同比增長28%,但更恐怖的是遊戲收入,實現了同比84%的大漲,外界期待的《三國:謀定天下》終於在財報中兌現影響力,S3上線當天“三謀”曾登上iOS暢銷榜第二。


新趨勢



GOG上線保護計劃13日,CD Projekt旗下的GOG平臺宣佈推出“GOG保護計劃”。平臺精選出了100款定義了遊戲行業的經典遊戲,承諾使用自己的資源爲這些遊戲提供長期的維護,以確保它們能一直完美運行在最新的硬件與系統上。同時,GOG表示他們將持續擴充這份名單,目標是在2025年底有“數百款”遊戲被列入計劃。



入選了“GOG保護計劃”的遊戲,實際上都得到過重製或修復,讓他們能夠在最新的Windows系統上運行。GOG還爲其中一部分遊戲更新了更好的音頻與畫面,適配了新的手柄,甚至是遊戲性上的改進。例如在GOG版《生化危機2》中,原本通關後作爲彩蛋出現的“第四生還者”模式與“豆腐”模式改爲從遊戲最開始便可以遊玩了。


其他


網易連續發佈四款手遊的停運公告13日,網易一天之內發佈了旗下4款遊戲的運營調整公告。其中,《寶可夢大探險》將於2025年2月10日正式終止運營,而即時戰略手遊《戰爭怒吼》、中世紀MMO《泰亞史詩》和二次元機甲射擊遊戲《機動都市阿爾法》則宣佈將於2025年1月13日停止新內容的開發,並關閉部分服務器。



萬代魂官宣模型商品將漲價10%~30%萬代魂13日宣佈,由於原材料和包裝費用、物流成本上漲等原因,旗下模型商品的建議零售價將從2025年4月起逐步調整,漲幅在10%到30%之間。這是自1969年開始生產以來首次漲價,比如“HGUC 1/144 RX-78-2高達”將從1100日元(約合人民幣53元)漲到1320日元(約合人民幣63元)。漲價商品將在“萬代拼裝模型網站(bandaihobbysite.cn)”上公佈。


《我推的孩子》真人電影發佈預告在原作漫畫完結之際,Amazoo和東映出品的《我推的孩子》真人電影公開了正式預告片,電影標題爲《我推的孩子 -The Final Act-》。此前,《我推的孩子》真人劇集確定將於11月28日上線Prime Video,電影將接續劇集的故事,於12月20日在日本上映。影片將講述星野愛和雨宮吾郎的相遇、轉生,以及阿庫亞的復仇。ED確定爲B小町的《SHINING SONG》。



《這是我的戰爭》10 週年2014年11月14日,反戰生存題材遊戲《這是我的戰爭》發售。本作在今年迎來10週年,作爲週年紀念的一部分,遊戲在不久之後推出慈善 DLC“妄想歡慶”,收益都會用於幫助飽受戰爭之苦的兒童。


最後,本週還有一些值得關注的新遊戲


《模擬農場25》,Giants Software開發、發行,11月12日發售。


這個硬核專業的種田遊戲《模擬農場》系列在全球有大量簇擁,否則也不可能出到20多代。這遊戲的魅力在於放鬆和緩的節奏以及隨時想做什麼就做什麼的自由,你想在農場上乾點農活,那就鑽進拖拉機,拉起耕犁,開始幹活。或者你寧願在農場邊上建一個舒服的小窩,遊戲中的建造工具能讓你重塑周圍環境中的幾乎任何部分。



所以,雖然《模擬農場》的重型拖拉機和複雜詳細的農場作業圖也許會嚇跑喜歡《喜歡星露穀物語》的休閒遊戲玩家,但其實前者的遊玩體驗完全取決於玩家自身。這遊戲每一代的模組都會有多達數千個,下載量則超過10億次,足見說明這遊戲的玩家生態有多繁榮。


《幸運獵人》,159 Studio開發,indienova發行,11月5日發售。


這是一款製作規模很小,售價低廉,但玩起來意外上頭的牌組構築遊戲,Steam好評率爲94%。遊戲融合了牌組構建、三消、自走棋和 Roguelike元素,玩家在遊戲中的操作其實非常簡單,就是選擇、刪除棋子,剩下都交給棋子們自己解決就行了。



但這款小小的遊戲,卻設計了幾十種流派,對應的牌組和思路截然不同。同時還有上百種普通聖物,爲小獵人帶來各式各樣的增益效果,這些會讓玩家在每次遊戲中都有不同的體驗。遊戲的正反饋也做得不錯,從一開始的幾點幾十點傷害,到後期一回合打出上萬億的傷害也不是沒有可能。




-END-


*PS:如你所見,我們推出了一檔不新的欄目,致力於用不冗長又不失深度的方式,爲讀者精選出過去一週最值得關心的泛遊戲圈信息。

目前欄目已經更新到了第103期,大家可以通過公衆號菜單欄的“每週精選”,快速跳轉回看往期內容!


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