銷量7500萬後,美術總監轉型製作人,對標《模擬人生》?
在行業中,基於市場驗證過的品類,推出微創新產品是一種常見的做法。
但要問哪個品類從來沒被成功copy過,人生模擬類遊戲無疑是其中之一。因爲在這個領域,只有“模擬人生”一個系列,以及該系列下的四款遊戲。
自2000年《模擬人生》問世以來,該系列憑藉其高度自由的玩法,以及龐大的玩家生態,通過四代作品定義了人生模擬品類,實現了“遊戲即品類”的成就。2019年,EA的首席執行官Andrew Wilson宣佈,模擬人生系列的全球累計收入突破了50億美元(約362億人民幣)。
這塊50億美元的肥肉不是沒人想喫,而是看得見,摸不着。競品如《Paralives》《Afterlives》,尚在早期開發階段;P社的《Life By You》,在今年6月宣佈無限期延遲發售;而據海外媒體報道,就連EA自己,也取消了《模擬人生5》的開發計劃,將團隊的精力重新放在《模擬人生4》上。
但Krafton似乎不信這個邪。
提起韓國的Krafton公司,我相信,大家最熟悉的,應該是它旗下的現象級爆款《PUBG》。
2021年底,該遊戲的PC和主機版本的全球累計銷量超過了7500萬份;截至本文撰寫時,根據SteamDB的統計數據,遊戲在Steam上的在線玩家數量仍穩居前三;根據公司2023年的財報顯示,該作在去年12月,還創下了單月收入的歷史新高。
2023年11月,他們在韓國G-STAR遊戲展上,首次曝光了人生模擬類遊戲《inZOI》。面對這一消息,大多數人或許都是一臉懵逼。畢竟,從喫雞到模擬人生,這個跨度也太大了。
在感到驚訝的同時,我猜大家可能也很好奇:開發團隊的背景如何?他們爲什麼要做一款人生模擬類遊戲?他們又是如何說服公司支持這個項目的?帶着這些問題,我和《inZOI》的製作人兼導演金亨俊進行了一次對話。
他告訴我,他在遊戲行業已經工作了24年,大多數時間都在開發MMORPG;他是模擬人生系列的狂熱愛好者,希望能利用次世代引擎,爲玩家們提供模擬人生系列外的選擇;公司最初對於是否開發這款遊戲也持觀望態度,直到收到了玩家積極的試玩反饋後,才最終決定全力支持這個項目。
以下是葡萄君和金亨俊的對話,爲方便閱讀有所調整:
01 24年從業經歷
葡萄君:能簡單介紹一下你的從業經歷嗎?
金亨俊:我在學校主修的是美術,畢業後進入了遊戲行業。那時,遊戲還儲存在軟盤上;轉眼間,我從事遊戲開發工作已經有24年了,在這期間,擔任了很長一段時間的MMORPG製作人。
金亨俊繪製了自己的學生時代
以及他進入遊戲行業時使用的軟盤
葡萄君:你之前並沒有做過人生模擬類遊戲。爲什麼會想到做一款這樣的遊戲?
金亨俊:原因有兩個。其一,我玩了將近10年的模擬人生系列,可以說是這個系列的狂熱愛好者。加之我是美術專業出身,我覺得,玩家親自參與遊戲內容的創作,並與他人分享自己的作品,這種體驗非常有趣。
其二,這種類型的遊戲在全球範圍內並不多見。如果能利用新技術,製作一款人生模擬類的遊戲,爲玩家們提供除模擬人生系列之外的新選擇,這對我來說很有意義。
金亨俊的從業經歷
葡萄君:這是從個人角度說的。如果從公司角度來說,你當時是怎麼說服公司同意開發的?
金亨俊:從本質上來說,他們擔心的問題其實只有兩個:我們能夠做出來這種遊戲嗎?做出來能夠成功嗎?而解決這兩個問題最直接的辦法,是在儘可能短的時間內,完成遊戲的開發,並進行測試。
因此,我向公司承諾,會在6個月內把遊戲做出來。這個承諾成功地說服了公司領導。最終,我也確實在6個月的期限內完成了測試版本,並將其提交給了公司。
但在測試之後,公司仍然拿不準這款遊戲能否在市場上取得成功。
因此,我們決定將遊戲的Demo版本交給網紅進行測試,並將這款遊戲帶到展會上,根據玩家們的反饋,來決定是否要進一步製作這款遊戲。這就是《inZOI》去年在G-STAR遊戲展上首曝的背景。最終,遊戲獲得了積極反饋,這堅定了我們繼續開發的信心。
葡萄君:積極的反饋具體有什麼?
金亨俊:首先,玩家們提到最多的一點,是在模擬人生系列之外,終於出現了其他的人生模擬類遊戲。
其次,他們對寫實畫風比較滿意。這是我沒想到的,因爲當時內部有不少人都反對採用寫實的畫風。
最後,在遊戲裏,玩家做好事會得到鼓勵,做了壞事會得到懲罰。測試者對這種類似善惡值的機制,反饋也比較積極。
02 沒有參照物的賽道
葡萄君:團隊現在有多少人?團隊中有成員具備人生模擬類遊戲的開發經驗嗎?
金亨俊:在開發初期,團隊只有40人左右;之後差不多一年,都保持在40~60人;看到市場反響良好後,團隊規模擴大到了目前的120人左右。
我們團隊幾乎沒人有類似的開發經驗。我覺得原因有兩點。
一是有類似經驗的人比較少,招聘起來不容易。
通常,在開發某一類型的遊戲之前,我們會先研究同類型遊戲的系統,並考慮技術上的實現方式。但人生模擬類遊戲的情況比較特殊,因爲在這個世界上,除了模擬人生系列之外,可以說就沒有別的作品了;而《模擬人生4》已經是10年前的遊戲了。我認爲,這是開發過程中最具挑戰性的部分。
我之前遇到了一位《模擬人生4》的開發者,在互相問候之後,他對我說:辛苦了,加油。從這點也能看出來,在這個世界上,從事這類遊戲開發的人確實非常少。
當然,這種情況導致了開發過程中的問題。如果團隊成員都具備相關經驗,你提出一個需求,他們通常能夠準確地理解你的意圖,並製作出符合預期的內容。然而,當團隊成員都是第一次接觸這類遊戲開發時,溝通過程中往往會出現各種誤解。
此外,由於沒有其他類似遊戲作爲參照,團隊成員經常會陷入自我懷疑,感到困惑,不確定自己的設計方向是否正確,以及玩家是否會喜歡這樣的設計。
二是即便我們能夠招到模擬人生系列的開發者,我們也很懷疑,如果完全按照模擬人生系列進行開發,能不能得到一個好的結果。
我們研究過模擬人生系列的代碼。在我看來,他們在這方面做得不算特別好。相反,你可以感覺到,他們在開發過程中經歷了大量的試錯,最終才成功地將遊戲製作出來。模擬人生系列的一位程序員就曾告訴我,他們在最初開發這個系列時,甚至考慮過將其設計成一款線上遊戲。
在開發《inZOI》的過程中,雖然我們在某些方面確實參考了模擬人生系列,但大多數情況下,我們還是依靠自己的嘗試,逐步地進行原創開發。
葡萄君:你剛剛說,模擬人生系列最初想做成線上遊戲。那《inZOI》是純粹的單機,還是線上遊戲?
金亨俊:我們現在完全把它當作一款單機遊戲進行開發。
說實話,這類遊戲和線上玩法確實不太相符。因爲遊戲的核心在於玩家創造一個屬於自己的世界。多人模式下,其他玩家的加入可能會對這個世界造成干擾。這種玩法可能並不符合大多數玩家的喜好。
在遊戲上線很長一段時間後,我們可能會嘗試添加多人玩法,比如讓玩家可以在遊戲裏創建房間,邀請好友加入,和他們進行互動。
葡萄君:在具體玩法上,我認爲自定義系統對人生模擬類遊戲來說比較重要。那麼,團隊在角色、建築的自定義系統開發上有遇到困難嗎?
金亨俊:我做過很多MMORPG,這些項目算得上是韓國最早在MMORPG裏添加自定義功能的遊戲。
雖然這些遊戲中的角色、建築自定義系統沒有《inZOI》那麼複雜,但得益於我們之前的經驗,這些系統的開發過程還是相對順利的。
目前,在角色創建環節,玩家可以利用超過250個自定義選項來調整角色,包括髮型、襯衫長度、指甲、年齡、體型等各個方面。
葡萄君:MOD應該算是人生模擬類遊戲另一個重要的特點。以它爲代表的玩家生態,可以說是模擬人生系列的護城河之一。《inZOI》在培養玩家生態方面是怎麼考慮的?
金亨俊:對於這類遊戲的開發者而言,有一件比較累人的事情是,一旦玩家體驗過新加入的遊戲內容,這些內容就基本上失去了新鮮感。如果玩家感覺沒有新的挑戰,他們會離開遊戲。所以我們在儘可能地添加更多系統和資源。
基於此,《inZOI》這種類型的遊戲,相較其他產品更注重UGC生態。針對這一點,我們計劃與CurseForge這類MOD託管平臺簽約,讓玩家能夠通過這些平臺加工並分享自己的創作內容。
葡萄君:相較於模擬人生系列,基於虛幻5開發的《inZOI》在MOD製作上會不會更困難?
金亨俊:我們正在準備基於虛幻編輯器(Unreal Editor)的MOD製作功能,並計劃自主開發適用於虛幻的軟件插件,便於玩家制作美術資產。
以角色服裝設計爲例,虛幻編輯器提供了一個與遊戲環境相似的製作空間,讓玩家能在接近最終效果的畫面下製作MOD。
葡萄君:inZOI的最低顯卡要求是RTX 2060,這是不是說明,遊戲在優化上有困難?
金亨俊:團隊目前正在努力優化遊戲,使其能夠在低配置環境下運行。
但我們的目標,不是讓遊戲在低配環境下運行,而是在保持低配置要求的同時,確保遊戲的整體畫質不會受到太大影響。
遊戲分別在RTX 2060和RTX 4080下的畫面
葡萄君:在你看來,《inZOI》和模擬人生系列相比,它有什麼優勢?
金亨俊:第一,《inZOI》是次世代畫質。
第二,我們模擬了城市中的人羣和車輛等元素,構建了一個更真實的城市。在《inZOI》開發初期,模擬只限於住宅內部。爲了給玩家帶來新體驗,我們意識到需要擴展更多空間,特別是要打造無縫連接的寬闊街道。
在這些街道上匯聚的人羣,都應該有屬於自己的故事。比如,當人羣在街頭相遇時,他們可能會發生爭執;而熟悉的人之間則會進行友好的互動。
第三,在模擬人生系列中,玩家需要利用遊戲外的專業軟件,來製作角色、場景MOD;但我們希望玩家在遊戲內,就能創造這些東西。
爲了簡化這一過程,我們引入了圖像生成AI,幫助玩家在遊戲中創建、定製他們喜歡的角色。此外,遊戲還支持3D打印功能,允許玩家導入本地圖片來生成理想角色。
最近,我們還在開發通過導入視頻來生成角色動作的AI。
葡萄君:遊戲現在的開發進度如何,準備什麼時候上線?
金亨俊:目前進展還比較順利。我們準備在明年3月開啓搶先體驗。
《模擬人生4》已經運營了將近10年,而我們的遊戲纔開發了不到2年。即使我們將開發時間延長到3年、5年,可能也無法完全縮小與他們的差距。這種遊戲做起來沒有固定的終點,也沒有一個極限。因此,我們決定先讓遊戲上線,再根據玩家的反饋進行調整和優化。