米哈遊這位音樂製作人,曝光了他真實的工作狀態

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今天(11月9日),《崩壞:星穹鐵道》的音樂製作人宮奇在上海音樂學院分享了他作爲遊戲音樂人的心得體會。他的分享涉及幾個問題:遊戲音樂跟其他音樂到底有什麼區別?要做遊戲音樂,需要什麼樣的人才?一名優秀的遊戲音樂人,除了會寫音樂,還要懂什麼?

他以自己的過去8年在崩壞系列項目的經驗爲例,介紹了一個遊戲音樂從業者在工作中會面臨什麼——你可能要跟戰鬥策劃、場景美術、動畫導演溝通需求,而他們給你看的往往都是非常早期的概念,有時候只有一張草圖,一些文本、表格,一些手繪分鏡,如果不瞭解他們的邏輯和工作流程,合作起來就會很困難。

因此,要製作遊戲音樂,不僅需要作曲和演奏的專業技能,更是要能夠根據實際的遊戲使用環境來作曲,並且能將這些音樂以精巧的設計和規則放入遊戲或影片,並對結果負責,宮奇稱這樣的人爲遊戲音樂開發者。

以下爲分享內容整理:

大家好,我是宮奇,是米哈遊《崩壞:星穹鐵道》的音樂製作人,之前也做過很久的《崩壞3》,從開始做遊戲音樂到現在有8年了,漸漸地也有一些心得體會,很開心能夠有機會在這裏與大家交流。

既然今天來到大學,我也淺聊一下我大學的情況,我讀過兩個專業,一個是多媒體技術,一個是交互式媒體音頻,這兩個專業涉獵都比較廣泛,比如多媒體編程,拍片子,音樂製作,影視配樂,遊戲配樂,遊戲音效,甚至還有燈光和網頁製作,音樂版權之類的。

可以說是非常雜,不過我絕大部分的時間還是都花在了音樂上,當時也經常想,學這麼多東西有沒有用,不過後來進入遊戲音樂行業,發現很多東西都非常有用,甚至可以說是非常對口。

爲什麼這麼說呢,我覺得可以簡單總結爲一個點,就是一種“跨行合作的能力”。因爲在遊戲公司裏我總是在跟各個工種的同事打交道,可能是遊戲製作人、編劇、程序員、動畫導演、廣告導演、任務策劃、場景美術、市場宣發、PM、商務,甚至是法務。我就發現我在學校裏學的一些東西在跟他們打交道的時候非常有用。

我們還是先回到今天的主題——遊戲音樂,現如今,大衆對於遊戲品質的要求越來越高,遊戲音樂作爲其中的一環也越來越受到玩家的關注,成爲影響玩家實際遊戲體驗的重要環節之一。

其實,不論是玩家還是遊戲開發者,都希望遊戲音樂不但要悅耳動聽,還要符合遊戲的世界觀,還要符合遊戲節奏和劇情流程,能夠與遊戲達到渾然一體的感覺,以增強遊戲所帶來的遊玩體驗與情緒價值。

那麼遊戲音樂都包括哪些呢,遊戲音樂開發本身分爲遊戲內、市場宣發音樂兩類,在遊戲內音樂裏,音樂承擔的作用和角色也不一樣,比如有一些是場景配樂,有些是劇情配樂,有些是界面音樂,有些是戰鬥音樂。

而像市場宣發音樂,現在更是多種多樣,有一些主題曲,PV配樂,動畫配樂以及各種形式的廣告配樂,等等。根據應用場景的不同,它們對於音樂的需求都不盡相同。

我們先說遊戲內,首先要識別音樂在遊戲中的地位,是主角還是配角?

遊戲內音樂和其他音樂最大的區別就在於,它是在一個可交互的、不斷變化的情景中,配合着其他要素,一起講一個故事。

遊戲作爲第九藝術,它就是融合了角色、動畫、劇情等多方面要素。所以創作遊戲音樂,就必須考慮到其他幾個要素。

很多情況下,音樂會作爲氛圍向、陪伴型音樂的角色,用以增加遊戲的沉浸感,渲染氛圍,提高玩家對角色或場景的認知和記憶度,幫助玩家理解當前的處境和劇情發展,或是協助構建聲場環境,加入文化符號構築世界觀。這些音樂往往要求既要滿足它的功能,又不能太搶戲。

但有些時候,音樂需要來唱主角。因爲音樂是調動情緒的最直接手段,一些需要玩家產生強烈情感共鳴的時候,調動玩家情緒的就不再是畫面了,而是音樂。

甚至有些時候,還有一些更大膽的手段,描述遊戲世界裏的流行音樂。

我們塑造了一位歌手,一位遊戲內的人物們津津樂道的歌手,她的作品在那個世界非常流行,受到大衆的喜愛,大街小巷都在放她的歌。

用這樣的手段讓玩家與遊戲內的那個世界產生情感上的共通,增加玩家對於那個世界的實感。

像知更鳥的音樂部分,其實一開始項目組、編劇沒想到事情要做到這個程度,但是我覺得值得,適合我們去表達,於是加了很多歌,這就是音樂項目的同學推動的。

再來說說市場宣發,遊戲作爲一個消費產品,也需要宣傳,需要打廣告,讓玩家瞭解它,對它產生興趣。比如做個主題曲,做個宣傳片,這些音樂往往就更傾向於唱主角,有設定感,有記憶度。再者,一些用來補充世界觀設定的,用來引人入勝的短片,動畫,它的做法可能就更加傾向於影視配樂。

我相信我說到這,大家可能會理解我開頭說的,遊戲音樂所涵蓋的音樂類型、音樂風格可謂是多種多樣。

但關鍵還不只如此,是這些音樂的需求會來自各個方面,比如說跟我討論星槎海、長樂天、匹諾康尼場景音樂的人可能是場景美術老師,他會跟你講他的場景設計是一個什麼樣的邏輯,有什麼文化內涵。

聊boss戰的可能是戰鬥策劃,他會跟你講他的戰鬥節奏設計,任務策劃會在哪個階段讓玩家感受到最燃的情緒。聊知更鳥的可能是一位編劇,他來跟你講他想塑造一個什麼樣的人物,或者是一位音樂宣發同學跟你講遊戲內的世界是一個什麼樣的流行文化。

跟我聊飛光的可能是一位動畫導演,他會跟你講他的分鏡時一個什麼樣的鏡頭邏輯。你會發現他們都有自己的邏輯和審美,而且又是在遊戲開發環境中服務於遊戲這個主體的邏輯和審美。

更難的是他們給你看的往往都是非常早期的概念,有時候就一張草圖,一些文本、表格,一些手繪分鏡,如果我們不瞭解他們的邏輯和工作流程,合作起來會異常困難,經常會因爲一些概念上的不相通,或是對一些技術問題不瞭解,很難達成共識。

所以在實際的遊戲開發過程中,我們發現,要製作遊戲音樂,我們需要的不僅是優秀的作曲家,優秀的樂手,我們需要的是一種複合型人才,能夠根據實際的遊戲使用環境來作曲,並且能將這些音樂以精巧的設計和規則放入遊戲或影片,並對結果負責的人才,我願稱其爲遊戲音樂開發者。

對於遊戲音樂開發者,我認爲需要做到以下幾點:

首先,根據遊戲節奏靈活調整作曲手法,使其高度適配於實際遊戲體驗。

我舉個例子,因爲遊戲是一個非線性流程,開發者經常無法控制玩家在各個流程所停留的時間,但對於一個正向流程,音樂卻要不斷髮展,所以爲了適配這樣的遊戲流程,作曲可以使用這樣的曲式結構:主題—發展—循環—發展—循環……

就可以做到在可控的流程內進行發展,在不可控的流程內進行循環,來達到在非線性流程中依然完整的音樂結構。

其次,根據遊戲類型設計遊戲內的音樂使用規則。比如,什麼地方用立體聲,什麼地方用點聲源,什麼地方要分層,什麼地方要過渡,是間斷的loop還是持續的loop,這些具體來講以一個什麼樣的度來做。

這些都會大大影響遊戲體驗,而且根據不同的規則,對於曲子本身的要求也都大相徑庭,這些都需要明確的把控。

其三,以開發者的思維溝通。上述的很多設計想要落地,需要與遊戲製作人溝通,因爲會增加開發成本,需要很多其他部門同事的協作,比如程序的支持,音頻的支持,這都是非常實際的問題。

如果僅以音樂人的角度去溝通,雙方的溝通經常會不同頻。但如果遊戲音樂開發者也以開發者的角度,通過對程序算法和遊戲開發流程的學習掌握,在溝通過程中能直擊要害,可以大大降低溝通成本,高效的開展工作、達成共識。

比如我看到boss戰或者某個場景,會產生一個完整的想法。不僅是音樂部門怎麼做,還會想其他部門的人怎麼做,然後在開會的時候大家一起聊一下。一般來說,我想得越完整,溝通效果就越好。反過來說我只考慮音樂的部分,效果就會差一些。

總的來說,遊戲音樂開發者是一種複合型人才,既有着精深的音樂造詣,又對遊戲開發有着深刻理解。這樣的人才就個人來講,在遊戲產業中會有很大的競爭優勢,對於產業來講,這樣的人才會大大提高生產力和遊戲品質。

以上都是我在一個較爲工業化的遊戲開發體系中的實際體會,應該說會比較實用。希望能對準備進入遊戲音樂行業的音樂人有所幫助,也希望在我們的教育體系中,能夠更多的培養這樣的複合型人才,讓我們的遊戲產業發展得更快更好。

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