獲米哈遊投資,曾主導流水過億爆款,他卻感慨行業艱難
最近,這葡萄君發現了款Roguelike+動作的手遊《刃境》,這款產品剛剛結束了二測,雖說聲量不及過往曝光的熱門大作,但其研發商魔劍網絡的背景卻比較特殊——獲得過米哈遊的投資。
不止如此,《刃境》製作人走叉的從業經歷同樣夢幻:
同濟大學畢業兩年後當上了久遊的主策;之後離職創業帶出了總流水過億的爆款,團隊也以3.4億元的估值被上市公司收購;再後來,他的二次創業團隊獲得了米哈遊、吉比特、雷霆遊戲的投資……
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但如今走叉跟葡萄君交流時,卻感慨行業艱難,中小團隊難有出路。“《刃境》的成本幾乎喫掉了前作的盈餘,從半年前資金緊張開始,我每天晚上都在亂想:如果公司只剩下我一個人該怎麼辦?”
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走叉將自己過去的坦途大部分歸結爲時代、運氣和貴人,而現在行業頭部效應明顯,產品更難博出位。“說不定未來市場的兩極化更嚴重:大項目規格更高,創意產品的市場認可度更低,中小團隊要麼被大廠卷死,要麼給流量打工。”
聊到這葡萄君有些好奇:現在的他爲什麼變得謹慎和現實?爲什麼要在風光時,賣房離職創業做小衆遊戲?也許看過這篇文章,大家會對如今中小團隊的發展多一些不同的認知。
01 坦途和未完成的夢
二十出頭當上大廠主策,只是走叉的起點。
2007年,走叉從同濟大學室內設計專業畢業。當時的他並沒打算安分地成爲一位「土木老哥」,“大學上課期間,老師曾介紹某位建築設計行業的未來之星,當時我舉手問這個人獲得榮譽時多少歲,老師說55歲。”
或許是被沒有未來的未來之星震撼了下,走叉毅然投身到了更感興趣的遊戲行業。
在他看來,當時自己能堅持遊戲這份興趣有些幸運。畢竟在那個時代,遊戲與洪水猛獸別無二致。“上學時被限制得緊,雖然什麼FC、MD、土星、PS遊戲機都有,但每週可能只讓玩一個小時,後來到了大學纔沒人管了,我就開始接觸市面上大部分的網絡遊戲。”
隨後,有着大量遊戲體驗經歷的走叉,順利拿到了久遊、盛大和九城的offer,並進入了上海久遊擔任遊戲策劃。
在職期間,他做的第一款項目是《瘋狂飈車》,“這款賽車遊戲在當時還挺火,到今天你可能還會在街機廳裏看到它。”
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走叉參研的第二個項目是久遊GT(GTOWN),這是一款有點像GTA、《模擬人生》的遊戲社區產品。
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2010年,在久遊待了兩年的他看到了手遊的發展紅利,想把過去自己玩過的單機遊戲、動作端遊做到移動端上,於是和不少同事選擇離職創業,一起成立了上海方寸科技。
公司成立後的首款項目,是名爲《怪物X聯盟》的寵物卡牌對戰手遊。
該遊戲於2012年上線,憑藉着成熟的寵物養成對戰體系、二次元畫風等優勢,以及手遊黃金時代的紅利,實現了最高2500萬元的月流水,破億的總流水——時任遊戲製作人的走叉,才26歲。
“當時真是個黃金時代,360的運營同學在產品上線後跑過來說,這款遊戲把很多手機用戶轉化爲了遊戲玩家,所以他們也瘋狂給我們導量。”
有意思的是,在《怪物X聯盟》上線前,斯凱網絡也看到了這款遊戲的潛力,先後在2012年、2013年三次增持方寸科技,持股約36%——斯凱網絡,也就是「成爲米哈遊唯一外部股東」的那家投資公司。
得益於產品成績、外部投資、行業關注等因素,方寸科技曾有過一小段時間的擴張:立項研發、發行代理、出海……比如走叉曾擔任製作人研發了《怪物X聯盟2》;方寸科技也藉着《怪物X聯盟》的出海勢頭,順利拿下了米哈遊《崩壞學園2》東南亞、歐美、歐洲三個市場的代理權。
投資、代理、合作……因緣巧合下,走叉他們與米哈遊的關係逐漸密切,甚至可以說成了「好兄弟」——後續走叉二次創業魔劍網絡時,大偉哥就相當支持他們,給予了300萬元的天使投資。
而走叉選擇二次創業的原因也比較曲折:
2014年,方寸科技以3.4億元的估值被奧飛娛樂收購,走叉到奧飛娛樂後主導研發了《魔天記》——這是一款忘語同名小說IP改編的修仙題材手遊,由網易代理發行。
當時手頭資源豐富,走叉就想把之前「做動作遊戲」的想法展現在《魔天記》上,即使當時遊戲的底層還是卡牌對戰。
“以往修仙遊戲中的角色技能有些刻板,跟魔獸、傳奇差不多,搓一個火球術之類的,沒有把修仙題材法寶、神通、動作對抗等特色發揮出來,於是我們就給《魔天記》做了一套完全不同的戰鬥系統。”
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經過一年左右的研發,《魔天記》在2015年上線,並衝上了付費榜第1名、暢銷榜第17名。
可惜的是,後續《魔天記》因爲蘋果App Store的機制而被移榜半年。“雖然看不到排名了,但遊戲當時的數據很不錯,30留有12%。”
《魔天記》的遭遇讓走叉有些鬱悶,但他仍沒放棄「做動作遊戲」的想法,並在2016年底立項了款類似《永劫無間》的武俠喫雞動作遊戲,可惜後來被砍了。“當時公司遊戲業務正在收縮優化,不冒這麼大的險也能理解。”
兩次遭遇並未磨滅走叉對動作遊戲的熱情,於是在2018年,他再次選擇離職創業。
02 沒有主美的爆款
除了大偉哥的300萬元天使投資,走叉爲了創業還賣了一套房。
啓動資金妥當後,走叉跟一同離職創業的8名同事討論了許久,最終決定做市場相對空白的暗黑like手遊。爲了做出特色、緩解刷寶的枯燥感,他們還融合了《怪物獵人》《鬼泣》等動作遊戲的戰鬥特色,以及時下流行的Roguelike玩法。
魔劍網絡接受雷霆遊戲採訪的視頻,圖中人物爲走叉
就這麼磕磕絆絆做了一年,他們完成了這款名爲《魔淵之刃》的Demo,但也花光了預算。
正當走叉糾結下一步該怎麼走時,看過Demo的吉比特和雷霆遊戲同時找到了他們。
一家公司投資、運營部門在沒內部溝通的情況下,就同時跟走叉打了個照面,可見當時吉比特對《魔淵之刃》的重視——後續吉比特的吉相資本和雷霆遊戲同時投資了魔劍網絡,後者還成了《魔淵之刃》的發行商,爲遊戲提供了資源、優化建議、測試支持等。
走叉他們也很慶幸能跟雷霆合作。
“我曾經是《地下城堡2》安卓區的前幾名、官方社羣2羣羣主,因此相對了解雷霆:他們的產品以玩法驅動爲主,且美術風格也跟《魔淵之刃》類似,比如地下城堡、貪婪洞窟、失落城堡……所以將遊戲交給雷霆發行,可能是我們的最好選擇。”
《魔淵之刃》
除了資金,當時《魔淵之刃》還面臨着「單機產品長線」的挑戰。
“我們最開始的預期比較低:想做一款偏單機的動作手遊,能實現兩倍成本的營收就行;但後來測試時來了很多喜歡暗黑like的玩家,他們希望遊戲更長線、更網遊。”
爲了滿足玩家訴求,魔劍網絡開始在雷霆的支持下調整遊戲。包括強化肉鴿設計,通過隨機和重置延長玩家心流體驗;增加工會、BOSS戰、團本等聯機和多人玩法;甚至額外花時間研究防作弊系統……一來二去,算是跑通了Roguelike+戰鬥品類的長線策略。
最終《魔淵之刃》表現不錯,在2020年上線後登上了免費榜第1名、暢銷榜第34名,成了吉比特財報中的常客。2020年Q3的財報會議中,有高管表示遊戲首月流水達到數千萬元,而遊戲的研發成本只有800萬元。
不過要說遺憾也有。
走叉表示《魔淵之刃》因受成本限制,美術效果並沒有達到團隊預期。“我們團隊沒有主美這個崗位,招聘找不到好人才,也沒有能花重金挖人的魄力,所以只能戰略性放棄。”
魔劍網絡接受雷霆遊戲採訪的視頻
另一個遺憾則是《魔淵之刃》的長線策略不夠完善,畢竟是從偏單機產品揠苗助長過來的,一些設計框架比較僵硬。“比如遊戲的多人玩法跟核心戰鬥無關,就只是一羣人在棋盤上對抗,包裝性大於趣味性。”
爲解決這些遺憾,探索更適合動作手遊的長線策略,魔劍網絡着手立項了第二款產品《刃境》。
03 相信玩法的價值
“現在《刃境》的研發成本已經接近3000萬,幾乎喫掉了《魔淵之刃》的盈餘。”走叉在交流時這麼說——不管是主動還是被迫,他們現在反正已經All in了。
但如果你問《刃境》解決了他們的遺憾了嗎?好像也得打個問號。
首先是美術表現力。不得不說,《刃境》目前暗黑系+大色塊+高飽和度的畫風確實有強烈的風格化,一眼看去有點上頭。
當然,濃烈的既視感也讓遊戲的美術風格受到了兩方面的質疑:
一個是《刃境》不會是用AI畫的吧?走叉的回答也很坦誠,“創意階段我們的程序、策劃、美術都會嘗試AI輔助,但如果說最終美術的話,只是單純畫得差。”
另一個則是遊戲美術不會是學《黑帝斯(Hades)》的吧?走叉也沒遮掩,並表示《刃境》的核心玩法跟《黑帝斯》不同,希望大家能來體驗一下。
提到玩法,簡單來說《刃境》是一款2.5D俯視角戰鬥手遊,玩家可以通過切換不同的「刃」(武器)改變戰鬥形態、連招體驗。比如初始武器中有可以更快擊飛怪物的「颶風」、高機動雙技能形態的「龍山」……幾乎每把武器都能帶來不同的戰鬥體驗。
颶風的立繪和實戰演示
“目前遊戲有20多種武器,而且差異化和自由度很高。比如後續我們會有可以畫地爲牢的毛筆、召喚兩個手掌拍在一起的寶輪……每次設計新武器,都是我們策劃最激動的時候。”
《刃境》還有獨特的Roguelike玩法和削韌擊飛玩法。
前者是指玩家可以在闖關過程中獲取武器技能升級、魂石和魔器,構築流派、改變技能效果或形態;
後者是指玩家的攻擊可以增加怪物失衡值,達到一定階段可以擊飛怪物並造成傷害和Debuff。“擊飛撞牆的戰鬥體驗,是我們從熱血漫中找到的思路,因此選擇類似《黑帝斯》的美術,也有增強美術表現力和動漫感的原因,希望玩家也能玩得足夠熱血。”
《刃境》也不是沒踩過坑。
走叉表示目前遊戲整體完成度在80%,未來還要解決的挑戰包括武器切換搭配的引導、BOSS的難度梯度設計、肉鴿內容的進一步開發……他相信通過跟玩家的溝通打磨,《刃境》能更好的發揮玩法價值,滿足核心玩家的心流體驗,成爲目前Roguelike手遊品類中很有競爭力的產品。
“畢竟目前這個賽道也沒什麼頭部產品。”
04 控制成本?自洽?說到底還是沒錢
至於《魔淵之刃》的長線遺憾,走叉現在也有了些眉目。“《刃境》這次的測試數據還不錯,留存曲線跟《魔淵之刃》相似,ARPU還要好一點,就是吸量效果差了不少。”
吸量的問題走叉早有預期,甚至是他們刻意使然。
“研發期間,我發現Roguelike+動作的門檻依然不低,即使《刃境》吸引來了泛用戶也很難有效轉化。”走叉對此印象深刻,“上次測試有位玩家一直在找攻略,到7天測試結束時跟我說:‘我纔剛明白怎麼玩,你們就關服了。’”
像這樣的玩家還真不少,於是走叉他們決定一方面繼續優化遊戲早期引導、降低新手體驗門檻;一邊迴歸垂類,更多服務核心用戶。
“測試時有玩家反饋BOSS太難,但也有玩家說難度再降就棄坑了……像這樣的矛盾在產品各個層面都有,我們只能多跟玩家溝通,坦白設計初衷和顧慮。”
走叉他們經常直播寫玩家意見反饋表,跟玩家實時溝通
除了迴歸垂類的決策,他們還打算用賽季制實現長線。不過跟常規賽季制的數據重置不太一樣,《刃境》將賽季更新的重點放在重置工會天賦、新增和輪換不同BOSS,不同流派等方面,降低玩家養成內容受損帶來的負反饋。
走叉表示,他們希望《刃境》的長線始終圍繞着核心玩法,迴歸戰鬥本身,所以不會做太多邊緣內容和商業化內容,雖然這麼做貌似降低了遊戲的長線成功率,“但我們一直都在自降預期,年底前《刃境》上線後,能給玩家帶來樂趣,順帶養活團隊就行。”
其實在交流中,走叉對《刃境》的成本控制不太滿意。“一個是疫情的原因,另一個是遊戲曾經歷過不亞於推翻重來的升級,很多過去的內容都被捨棄了。”
但他其實也沒後悔「創業未半差點花光預算」,他認爲如果團隊想長線地走下去,一定不是賺更多的錢,而是積累更多的經驗和能力。
“這款遊戲我們打算自研自發,雖然學習的時間很痛苦,最後的效果可能也比不上交給雷霆發行,但這對我們來說都是寶貴的經驗。”