遊戲才發了個PV,怎麼就暴死預定了?

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不知道你有沒有發現,有些時候,一些產品還沒上線,只是出了個PV,就已經能讓玩家呈現出非常明確的好惡。

尤其是以二次元遊戲爲代表的內容型RPG領域,PV火不火,好評多不多,基本上就決定了產品正式上線的時候,能有多少聲量。玩家越來越不願意給沒聽說過的遊戲買單。

但是PV怎麼樣才能吸引玩家喜歡,甚至願意對遊戲上線保持期待?是不是隻要在PV中展示出自己的硬實力,說明自己技術力強,玩法豐富,就一定能吸引到足夠多的玩家呢?

可從目前的行業發展情況來看,其實頭部廠商之間的技術並不存在斷代級別的差距,你能做大世界,我也能做;你能疊加一個帕魯玩法,我也可以跟一個。在各種「實機演示PV」的轟炸下,玩家已經非常疲憊。

到底是爲什麼,讓遊戲才僅僅展示了一個PV,就讓玩家產生了「暴死預定」的第一印象?難道是PV的展示有問題?

葡萄君自然沒有能力指導大家怎麼做PV,但是我們不妨盤點一下,那些出道即大火的二遊,PV都是怎麼樣的?或許在這其中,我們能夠找出原因所在。

先說我的暴論:當一款內容型遊戲剛發佈PV,就能吸引玩家討論其世界觀,才更有可能獲得成功。

01 爆款PV下面,玩家都在聊什麼?

首先我們來看已經成功的產品,他們當初是怎麼做的。

《明日方舟》在2017年發佈的概念PV,至今在B站播放量已超千萬,之後發佈的PV2,也有超400萬播放。

看完這兩段PV,你會發現,這裏面甚至一點關於玩法的介紹都沒有。它們的內容總體是相似的:都有一首搖滾樂作爲BGM,畫面內容主要是一些遊戲內的精緻插畫,展示遊戲世界觀中的場景,會出場的人物等等。

一般來說,觀衆在看完這兩段PV之後,能獲得的信息主要是「遊戲似乎會講一個黑暗深邃的科幻故事,故事起因和一種叫源石的物質有關,它的美術設計很酷很新潮」。

而PV下面的遠古評論裏,玩家們集中討論的,主要也圍繞「遊戲到底會講個什麼故事」這個點展開。由於PV中還包含了一些硬核的解謎要素,因此還有不少玩家在興致勃勃地討論PV中暗藏的謎題到底指向了什麼。

後來,像《明日方舟》這樣的PV,由於被不少產品參考,似乎已經成爲了「謎語人PV詐騙」的代名詞。但在我看來,其背後的原因並不在於PV風格本身,而是它被簡單地理解爲「美術展示」而非「世界觀展示」,故意搞得神神祕祕,謎底卻空無一物。

如果說它存在時代的侷限性,那麼在2019年,還有另外一條重量級二遊PV——是的,就是《原神》。

讓我們刨去當年的諸多爭議,僅僅看這個PV本身,你會發現,他們和《明日方舟》的PV雖然截然不同,但似乎又有些近似的東西。

從《原神》的第一部PV中我們可以看出,遊戲除了展示玩法和美術之外,其實有不少篇幅都用在了劇情演出上。他們在展示角色的時候,也並不是乾巴巴地讓角色出來秀一下動作,而是用劇情演出的方式,合理地放出每個角色的特寫。觀衆在看完這段PV之後,還能基本瞭解《原神》蒙德篇的內容。

到了2020年《原神》上線前,他們放出的「劇情PV」、「主題PV」和「主線章節預告PV」裏,甚至連玩法畫面都消失了,而是通過一些插畫,來講述遊戲的世界觀以及故事主旨。

對於當時的《原神》來說,或許世界觀並不是PV中最顯著的創新點,但這並不說明它的世界觀沒有魅力。相反,在PV發出後,關於《原神》世界觀背後的暗喻或參考,也曾引發了不少的玩家討論,並一直持續至今。

至於米哈遊後來的《崩壞:星穹鐵道》和《絕區零》,我們也能看到他們對自身獨特世界觀的充分展示,以及玩家的大量討論。

如果說米哈遊後續產品的PV能火,是因爲《原神》之後,他們擁有了品牌號召力,那近年的另外兩款話題作《鳴潮》與《重返未來:1999》,我們也能在PV中找到一點相似的味道。

《鳴潮》的兩部「概念CG」,採用了與米哈遊產品類似的PV策略,同樣是用故事來串聯實機演示。而到了「共鳴測試概念PV」中,他們則製作了一段完全無實機的動畫,僅用於展示世界觀。

不少玩家在看完PV之後,也表示自己對《鳴潮》產生期待的原因:它看起來有一股《死亡擱淺》的氣質,這種味道正是他們想要的。

至於《重返未來:1999》的幾段PV,則更像是繼承了《明日方舟》的風格,但又在這之上做出了變化。他們的內容則基本爲純粹的劇情演出混剪,但有趣的是,通過這麼幾段小小的動畫,也足夠吸引不少觀衆留言分析動畫中所表現的世界觀是什麼。「原來你有媽媽」的PV臺詞成功出圈,與遊戲的「英倫味兒」「神祕學」等關鍵詞構成玩家們對遊戲的第一印象。

盤點到這裏,這些產品自首曝就引人關注的原因已經接近水落石出:它們不僅有各自的產品強項,例如風格強烈的美術、爽快的戰鬥等等,也有足夠吸引人的世界觀設定。

那些沒上線就賺足眼球的產品,其實也是這樣——例如被不少人視作大世界遊戲下一個重量級產品的《異環》,它除了在技術和玩法上有諸多創新之外,這種「科幻+怪談」的世界觀,也是吸引很多玩家期待的關鍵所在。

而在2D爲主的二遊賽道上,一個比較有趣的例子是在業內討論度不高,但PV播放量驚人的產品《雪松》。

他們通過展示自己獨特的「蘇聯幻想」世界觀,已經在B站獲得了近300萬播放量。玩家們一邊吐槽遊戲玩法和畫面並不出色,一邊又對遊戲內容充滿好奇。

02 先做到吸引人,再聊「PV詐騙」的事兒

不止二遊,絕大多數重視內容的RPG遊戲,能夠在上線前就引發足夠的關注,基本上都和世界觀脫不開干係——前幾天震驚中日美三國玩家的《昭和米國物語》PV,就充分展現了一個獨特世界觀所能帶來的吸引力。甚至有人表示,就算遊戲玩法和畫面拉胯也無所謂,就當是花錢去了一趟主題公園旅遊。

玩家表現出的這種包容性,恐怕會讓一些項目感到不可思議:他們可不是這麼對我說的!

玩家說重視內容,於是項目在PV中做了精緻的美術,還有大量演出;玩家說只有美術展示的視頻是PV詐騙,於是實機演示成爲了PV必不可少的內容,玩法也儘可能往重了做,展示產品豐富的遊戲性。

而最終得到的,卻是玩家的一句「什麼公式化二遊,毫無辨識度」。

但實際上,玩家的訴求並非虛假。然而,大家的很多討論,都建立在一個默認的規則上:你的題材首先得足夠獨特。

這其實是個老生常談的邏輯。但隨着前幾年內容型遊戲成爲香餑餑,市場上如今產生了不少公式化遊戲。這些產品顯然沒有對世界觀做太多推敲,挑了個大衆題材和熱門玩法便匆匆上馬,也就爲後面的發展埋下了危險的種子。

就像「PV詐騙」這個詞的邏輯,之所以被說是詐騙,是因爲PV中展示的題材太過吸引人,而產品本身玩法不足以匹配其檔次。如果PV本身的題材就不夠出挑,那連詐騙的機會都沒有。

再看一些成績並不那麼卓越,但依然能夠收穫一批穩定玩家的產品,也有着足夠獨特的世界觀塑造:比如《無期迷途》和《雷索納斯》,後者甚至專門掏錢做了真正的劇情動畫。

近年來,國內遊戲製作技術突飛猛進,我們往往會將技術進步或者玩法創新視作產品領先賽道的核心競爭力。但隨着用戶數量見頂、技術飽和和訴求細分,世界觀題材的差異化程度,或許纔是未來決定產品生存的關鍵。

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