聊聊99%遊戲廠商都沒注意到的設計難題
以前在PvP遊戲裏看到有人噴“老子不用手都玩得比你好”時,總以爲是大家刻意在用誇張手法去嘲諷對手。但最近偶然在網上刷到一個玩家視頻後,我有些懵了——這句看似離譜的嘲諷,其實也可能是實話?
畢竟,沒有手的小盧,憑兩條手臂,就打到了《英雄聯盟》一區的大師400點,操作不僅流暢,還騷。
圖源B站@康喲喂
在驚歎“牛逼”之餘,這也讓我聯想起,全盲UP主諾子喵嗚,靠聽聲辨位+彈幕指揮,打過《黑神話:悟空》第一個BOSS的情景;還有腦癱UP主阿銘銘丶,用嘴吹着氣打過虎先鋒……
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那一刻,我才發現,自己之前好像很少注意到這些人:原來在遊戲社區裏,有這樣一批特殊的重度遊戲玩家。和其他玩家相比,他們玩遊戲需要付出比常人加倍的努力,但他們的意志也更堅韌,失敗時也更抗壓。
不論面對怎樣的挑戰,這批玩家都能展現出強烈的遊玩慾望,那廠商及產品方面呢?他們是否有包容這些玩家的意願?近幾年業界時不時有提起的無障礙設計,到底發展到了什麼地步?
前不久,葡萄君和育碧首席影響力官Raashi Sikka(下稱Raashi),聊了聊她對包容、無障礙、正向價值等內容的理解。在她看來,無障礙設計的受益者並非只有殘障人士,且無障礙設計背後潛藏着一塊不小的市場;正向價值只是遊戲的副產物,育碧仍認爲好玩有趣永遠是遊戲的核心,做到這一點纔有機會去延展它的社會價值。
所以,廠商究竟該不該關注包容、無障礙?這對行業來說到底是負擔還是好事?Raashi的想法,或許能給遊戲人提供一些新的答案。
01 你能通過遊戲瞭解陌生的世界,也能借此理解自己是怎樣一個人
Raashi最初就業的領域,離遊戲不算近,而且她並不是一開始就在做包容性、無障礙等方面的工作。
在2021年進入育碧前,她在電視臺當過電視節目製片人,也曾在Uber擔任社區/市場經理……雖然這個過程看着有些跳,但Raashi告訴我,她和包容文化很早就結緣了。
這段緣分,最早能追溯到她兒時。Raashi出生在印度,在她還不記事的時候,家人帶着她搬到了美國;等Raashi到了9-10歲時,因爲各種機緣巧合,她和家人又搬回了印度。
因爲擁有體驗不同文化的生活經歷,Raashi平日會更加關注和包容不同人羣、文化。
比如,後來成爲Uber首批員工之一的Raashi,在招人、面試時也會時刻提醒自己:招聘不單單是看經歷和經驗,也要考慮候選人是否具備更多樣的技能,其思路能否爲團隊提供更多樣的視角。
這種思維方式,最終也將Raashi引到了包容文化的職業方向上。
至於爲何後來決定從網約車公司跨行跳到育碧,Raashi表示,其一是因爲自己一直都想回歸創意產業。她先前去當電視節目製作人,就是因爲喜歡追尋創意。而且在她眼中:“遊戲可能是我見過把創造力、新技術者融合得最好的產品類型。”
其二,Raashi相信,媒體、遊戲等細分的娛樂類產品,擁有巨大的力量,而且因此肩負一種責任——見證和描繪文化的演變,人們看法的轉變,並在一定程度上去提醒、幫助人們進行思考。面試期間,她與育碧CEO Yves Guillemot等人聊過公司的歷程、理念後,認爲自己的個人價值觀,和育碧「通過創造深刻新穎的遊戲體驗,來豐富玩家的生活」的願景也剛好契合。
Raashi和育碧CEO Yves Guillemot等人合影
左列中間爲Raashi
至於如何理解遊戲對玩家生活的影響,Raashi解釋說:“我把遊戲比作「窗戶和鏡子」。說它是窗戶,是因爲你能沉浸地瞭解不同地區、不同時間跨度裏的文化;說它是鏡子,是因爲你在遊戲裏的交互選擇、反應,其實也變相描繪了你是怎樣的一個人。”
以Raashi自身爲例,她喜歡馬力歐兄弟系列;也熱衷於能夠探索和學習歷史的刺客信條系列;最近這段時間,她比較喜歡玩《Venba》和《波斯王子:失落的王冠》……而把這些遊戲結合起來看,你會發現,它們多多少少帶着一些懷舊或歷史韻味。Raashi解釋說,她是在基於懷舊在玩遊戲:“有些產品讓我想起了童年。”
比如波斯王子系列,雖然它的背景設定和印度無關,但Raashi仍能察覺到遊戲內容與印度文化之間的相通之處,這讓她覺得,通過這款遊戲,自己老家的文化,能夠被更多人看見和喜愛;
再比如,由多倫多獨遊工作室Visai Games推出的《Venba》,講述了一對印度移民夫婦和孩子在加拿大定居、在新環境中調整生活的故事,這讓Raashi回想起了自己作爲移民成長的時光。
當然,並非所有人都像她這樣在遊戲裏追尋懷舊感。在不同玩家眼中,遊戲可能有着多種意義、作用。這也正是Raashi認爲遊戲能豐富玩家生活的原因。
02 無障礙設計的受益者,並非只有殘障玩家
Raashi入職育碧不算早,但這並不代表育碧在包容設計上動作慢。在過去十餘年中,育碧都一直有在摸索包容文化、無障礙、社會價值等方向。其中無障礙更是育碧關注的重點之一。
談到無障礙,我第一反應是:給殘障玩家專門做的額外設計。Raashi卻覺得,這樣去定義無障礙的作用,有些窄了——無障礙的設計出發點可能是爲了關照殘障人士,但從結果來看,從無障礙設計中獲益的用戶,其實五花八門。
“舉個例子,人行道階梯的旁邊一般會有坡道,它最初的設計初衷是爲了服務於坐輪椅的人,但是事實上騎自行車的,推手提箱的,推嬰兒車的都在使用它……無障礙設計方便的不僅僅是殘障人士,它給所有人都能帶來便利。”
具體到遊戲來看,《波斯王子:失落的王冠》的記憶碎片功能(Memory Shards),也有異曲同工之處。Raashi表示,這個設計的本意是爲了方便患有ADHD(注意缺陷與多動障礙)的玩家。但等遊戲上線後,團隊卻發現大部分玩家都在用記憶碎片功能。
玩家使用記憶碎片,可以在地圖上標記某個位置的景象截圖,以提醒自己這裏的地圖還沒走完,解鎖新能力後可以回來看看。
說到這兒,可能很多人會覺得,Raashi及其團隊的作用,就是整理出一個長長的無障礙設計列表,以供育碧研發團隊參考。但Raashi告訴我,那樣做只會治標不治本:“我們要做的,是保障在整個產品研發週期,以在玩家從購買到後續遊玩的整個過程中,無障礙體驗能維持Consistency(連貫性、一致性)。”
首先,他們從項目初期開始就會和研發團隊深度交流。Raashi表示,在育碧,無障礙設計不是什麼「在遊戲本體研發之外增添的額外內容」,而是從始至終貫穿研發的工作,是研發流程裏的一部分。
Raashi覺得做無障礙設計所面臨的最大挑戰是複雜、多變的遊戲研發過程,要保住連貫、一致的無障礙設計,把它自然、持續地融入進遊戲裏並不容易:“假設現在在做支線任務,我們打算在某個任務裏引導玩家去了解無障礙功能,但後續因爲計劃有變,大家決定不製作這個任務了。那之後呢?還有人會記得要把這個引導融入進遊戲嗎?” 因此,只有當無障礙成爲標準流程的一部分,在任何情況下都不會被忽略。
其次,他們採取端到端(End-to-End)策略,確保玩家在消費過程中,有不間斷的無障礙體驗:“在遊戲發佈前,我們就會介紹產品有哪些無障礙功能,這樣玩家事先就能知道自己能否享受這款遊戲;遊戲發佈後,玩家在實際遊玩過程中遇到任何無障礙問題,我們的客戶支持團隊也會跟進解決。”
最後,Raashi強調,一定要和殘障社區保持聯繫,獲取他們的測試和遊玩反饋。只有殘障用戶才知道,這些無障礙功能到底好不好用。
她分享了殘障玩家Tristen Onofry的經歷,他平常通過一個帶有戳杆的帽子來玩遊戲。但打開iOS版本的《刺客信條:幻景》後,他還是犯了難——一根戳杆,沒法在開放世界裏實現雙搖桿操作。之後他在Discord上描述了自己的困境,育碧客服人員便跟進並回復他:可以在遊戲設置中開啓自動移動,用戳杆連點兩下左搖桿,人物就會朝着鏡頭方向持續前進,接下來只需要用戳杆操控其他動作就好了。
這位老哥後來發視頻說:“這下我終於可以靜悄悄地刺殺完整個堡壘的人了。”
聊到這兒,我才逐漸理解Raashi爲什麼會反覆和我講Consistency的重要性——「買到自己玩不了的遊戲」這種事,如果發生在非殘障玩家身上,可能很多人會直接退款,轉頭去玩別的遊戲;但對於選擇本就不多的殘障玩家來說,他們最想要的解決方案可能並不是退款,而是自己能玩上游戲,能享受遊玩體驗。
要幫他們解決這些這些問題,就像Raashi所說,必須要有連貫一致性,不是隻在遊戲某處做了個功能就行了,而是要說到做到,讓殘障玩家真正玩上游戲。
育碧時常邀請殘障人士到公司測試遊戲、和研發團隊交流,其中一位玩家的發言我覺得還挺直切要害:“如果你的遊戲沒有針對視障、全盲推出對應的無障礙功能,只是在遊戲里加了個盲人主角,那這種設計就不會真正幫到視障人羣。”
在去年的Game Accessibility Conference(遊戲無障礙大會)中,育碧和育碧員工分別收穫了最佳貢獻公司獎和個人成就獎。
儘管在無障礙設計領域已經取得了一些顯著成績,Raashi覺得,大家要走的路仍然很長。
一方面,她覺得目前的無障礙設計,從功能性和創新性來說,都還有改進空間。特別是針對部分殘障,比如全盲等類型,Raashi覺得現有的無障礙設計做得還不夠好。
另一方面,育碧只做遊戲,不生產硬件設備,但相關硬件的迭代,對推動無障礙發展來說也至關重要。“微軟的無障礙控制器就是很好的例子,他們從硬件層面爲玩家提供了便利,我們也在和他們合作,希望結合新硬件推出更好的對應功能。”
微軟無障礙控制器
03 遊戲的核心永遠是有趣好玩,正向價值只是副產物
當然,這次我和Raashi聊的無障礙設計,只是她在育碧負責的部分工作內容。
除了琢磨怎麼讓更多人玩上游戲以外,育碧還一直在嘗試通過遊戲向玩家傳遞正向價值:比如讓玩家在堪比虛擬博物館的《發現之旅》中學習歷史;在《極限國度》裏倡導玩家關注環保、森林火災等環境問題;在刺客信條系列裏還原巴黎聖母院等歷史古蹟……
我們先前也和一位用遊戲來教學的歷史老師聊過——他爲了帶學生看看文藝復興時期的佛羅倫薩,直接在課堂上打開了《刺客信條》,在遊戲裏邊走邊和學生解讀周圍的歷史古蹟、建築風格、裝束習慣等。
圖源B站@長安沐雨梓
但歸根結底,做遊戲的人是要賺錢喫飯的,並非所有廠商都會像育碧這樣特地設置一個部門來考究無障礙、正向價值等內容。況且在今年,正向價值在遊戲圈內已經成了敏感話題,不少玩家擔心廠商打着正向價值的幌子在遊戲裏硬塞一些無聊,甚至可能讓人感到厭惡的內容。那問題就來了:Raashi和團隊所做的事情,對育碧而言究竟意味着什麼?
其一關於無障礙,Raashi表示,她個人並不覺得做無障礙設計的首要目標是爲了收益,她和團隊把這件事看作一種責任:“殘障人士是世界上最邊緣化的人羣之一。且不說遊戲,光是在就業這塊,他們就會碰到很多常人想象不到的難題。所以就社會責任來說,我建議有能力的廠商去嘗試關注無障礙設計。”
即便硬是站在商業化的角度來評價,Raashi也不覺得這是無收益價值的事情。倒不如說,無障礙設計本身就意味着更大的市場,因爲全球有約20%的殘障人士,爲什麼捨棄這麼大一塊市場呢?
其二關於正向價值,Raashi給了我一句意料之外的回答:“在研發遊戲的過程中,我們從來沒有奔着正向價值去做內容。”她表示,好不好玩、有不有趣,仍然是遊戲的核心賣點,也是育碧做遊戲時的最大目標,而正向價值只是這個過程中的副產物。
“我們有豐富的IP系列,也有能力在遊戲裏還原歷史,讓玩家沉浸地吸收知識。那在把遊戲做好玩的基礎上,如果有餘力去做這件事,提供一些正向價值,有什麼理由不去做呢?”
Raashi也明白,當下有不少廠商在重壓下裁員、砍項目,包容和無障礙、社會影響力,可能並非是每個廠商都願意花心思去摸索的方向。但她相信,把時間拉長來看,會有更多公司意識到這些內容的價值,畢竟回顧行業發展史,過往的一些新設計早就成爲了常規標準:
“6年前,遊戲內添加字幕和音頻描述,是個相當大的創新。但到了現在,它幾乎成了常態。行業顯然是在變化的,我們當下需要花心思研究的設計,未來完全可能變成遊戲的標準化功能。所以我對自己手頭的工作很有信心,也希望未來能在育碧繼續用這種方式,豐富所有玩家的生活。”