比黑神話都勵志?輟學少年自研引擎,用一款MMO網遊征服全世界
大家好,我是X博士。
經過十年的漫長等待,MMO網遊《黑色沙漠》終於要在10月24日開啓國服公測,不知道屏幕前的你心情如何:是忐忑、好奇、激動,還是閉眼回憶起曾經翻牆出去刷馬搞船的愉快時光?
我想這對於《黑色沙漠》背後的開放商Pearl Abyss團隊成員來說,他們的心情應該是超興奮的:因爲國服的開放,同樣標誌着Pearl Abyss距離世界頂尖遊戲巨頭又近了一大步。
畢竟很少會有人能想到:14年前的7人遊戲工作室會因爲一款MMO網遊逆天改命,在2024年完成征服全世界MMO玩家的小目標。
今天,X博士就來扒一扒《黑色沙漠》以及開發商Pearl Abyss背後的故事。
劃重點一:韓國最強80後,大二輟學做網遊,半路梭哈搞創業
提到《黑色沙漠》,有一個人你是繞不開,那便是賦予遊戲靈魂的金牌製作人——金大日。
舉個不恰當的例子,這人在Pearl Abyss團隊的地位與對遊戲研發作出的貢獻,堪比遊戲科學的掌門人馮驥。沒有他的堅持,你壓根就玩不到《黑色沙漠》。
正是這個哥們一手拉起了Pearl Abyss最初的七人工作室,也是這個哥們在工作室一窮二白的情況下,帶着其他六名創始人求爺爺問姥姥地湊出了100萬美元的啓動資金,然後拿着這錢兒去砸自研引擎。
是的,你沒有聽錯,人家遊戲科學好歹還知道在做《黑神話:悟空》之前搞個《百將行》、《戰爭藝術:赤潮》來攢點家底,金大日一上來就直接梭哈,帶着Pearl Abyss死磕了三年的《黑色沙漠》,差點把底褲都賠出去了。
(金大日在採訪中,明確表示除了黑沙,別的都不想做)
都說性格決定命運,金大日敢在創業這件事上敢於置之死地而後生,也跟他一向愛梭哈的性格脫不了干係。
金大日在小學時候就接觸到了電腦遊戲,在上初中時又通過老師的介紹瞭解到遊戲研發相關的知識。按照正常劇本走的話,他應該是在立下一個想成爲韓國第一遊戲製作人的目標後,狠狠打遊戲積累經驗,可這貨偏偏不走尋常路地決定——要自學代碼編程。
嗯,對,你還在擱那上上下下左右左右BABA,別人就開始整天研究Java、C++了。
從各種意義來看,金大日都不是一個天才,他只不過是把你用來打遊戲的初高中時光,全梭哈在了學代碼編程做遊戲上面了。
靠着比一般高中生多6年編程經驗的優勢,金大日順利進入了漢陽大學計算機工程系,等同於一隻腳都踏進了遊戲行業。只要他能順利完成學業,靠着文憑找份大廠程序員的工作,可謂是輕輕又鬆鬆。
但在學了兩年後,金大日又做出了一個驚人的決定,他向學校提出了休學申請,提前跑去遊戲工作室Gamasoft幹實習了。
因爲在當時Gamasoft正在爲網遊RYL過於緩慢的開發進度頭疼,所以向社會招了一批覈心向程序員的名額,能直接介入遊戲研發流程。
金大日一看,這正是一個能跳過新手保護期,直接攻堅大BOSS的好機會,就在學長的介紹下入職了。最讓人想不到的是,這貨真靠着自學8年編程的豐厚經驗,從同事中脫穎而出,只幹了幾個月就混到了項目主管的位置。
(網遊RYL)
在後面的幾年,金大日人生軌跡還算穩定。除了他因爲項目主管工資太高、業務太忙向學校主動提出輟學請求下,剩下的就是按部就班地幫Gamasoft開發R2網遊,再被獵頭挖去NHN擔任《第九大陸》的開發總監。
在這位老哥十多年經驗的技術支持下,《第九大陸》憑藉拳拳到肉的戰鬥體驗,震撼人心的畫面表現力,登上了當年韓國網遊的頭把交椅,掀起了“動作網遊革命”,也斬獲了無數大獎拿。
按理說,事情發展在這個階段,三十歲不到的金大日也該“功成身退”,在韓國第一網遊製作人的寶座上“享享清福”了。可這位老哥偏不,他覺得大丈夫生於天地間,豈能久居鬱郁人下,NHN實非什麼明主,想搞出一款劃時代的MMO網遊,還得自己單幹。
於是乎,金大日找來了六個志同道合的小夥伴,又梭哈了一把百萬美元的Pearl Abyss工作室。
劃重點二:六個“混子”加一個程序員折騰三年,竟搞出了3A級別的網遊大作
結合上述信息,我們基本能看出來,金大日的前半生就是梭哈的一生,而他後半生……更是梭哈一生。
這一點,我們從他招募的Pearl Abyss六位創始人便看出來。
在《黑色沙漠》問世之前,這六位創始人都沒有遊戲行業的製作經驗,美術總監是學服裝設計的,建模師是搞藝術雕塑的,關卡設計師還是個擁有8年新聞學經驗的媒體記者。
借用現在互聯網的語言藝術來說,這六個人放在遊戲項目,就是六個純“混子”(PS:除了六名骨幹外,Pearl Abyss還是招了一批程序員)。
在擁有如此“破爛”創業骨幹班底的同時,金大中還做出了兩個偉大的創舉:
一是砸錢去搞自研引擎Rendering,引擎一天不搞定,他就一天不大規模推進遊戲製作;
二是工作室辦公樓所在的公用地下車庫搞動捕,要求全員都要參與進去。
有關引擎這事兒,咱們暫且按下不表,先來說說這個可以用“逆天”來形容的Pearl Abyss動捕計劃。
根據參與者回憶:在十四年前,動捕技術在行業內仍算得上先進,昂貴的專業設備對於十幾人擠一個辦公室可以用奢侈來形容,但金大日依舊咬牙拿下了一臺,並決定“借用”地下車庫進行拍攝。
爲此,他們不得不忍受路人詫異的目光,一遍又一遍揣摩遊戲角色的行爲邏輯,開啓一天又一天的“社死”挑戰,但好處是《黑色沙漠》遊戲內的NPC因此獲得了無限逼近真實世界的“有趣靈魂”。
(連寵物都活靈活現)
如果說工作室成員的出色動捕演繹爲《黑色沙漠》注入了有趣生動的靈魂,那麼金大日孤注一擲的自研引擎研發計劃,則爲這個世界提供了“活過來”的能源。
與市面上常見的遊戲引擎不同,Pearl Abyss自研的Rendering引擎從立項的第一天起,便致力於用高度智能化的AI來實現場景資源的一鍵式、傻瓜式生成。設計師動動手指輸入個土地面積跟氣候,Rendering就能迅速計算出在這塊地上“真實”的植被和建築材質,以及天氣變化情況。
形象來說,就跟現在短視頻平臺流行的AI剪輯差不多,你只需要在Rendering引擎內輸入簡單的幾個“創作大綱”,它就自動跑出十幾個符合需要的“成片”出來,遠比常規的遊戲場景更省人力物力。
而這,也正是《黑色沙漠》趕在畫面表現力上跟3A遊戲叫板的底氣所在,當你還在喊美工出Plan B時,Rendering引擎就一次性跑出了ABCDEFG一堆方案出來,這畫面想不真實都難。
當然,Pearl Abyss能把自研引擎這個硬骨頭啃下來,金大日的梭哈式創業計劃自然是功不可沒的。
至於上文介紹的六個毫無經驗的純“混子”創始人,則是《黑色沙漠》能成功最後且最重要的一環。
正因爲有六個“混子”的存在,這讓《黑色沙漠》得以超脫電子遊戲的虛擬層面,把一堆現實生活的時裝設計、雕塑作品、新聞遊記給導入進去,讓這個無縫的開放世界變得更加包羅萬象且真實。
嗯對,遊戲中數十個地形地貌、上百種建築風格、800多套時裝……你全都能在現實找到原型,而它們的造型設計也都出自於專業人士之手。
除了根據遊戲內的外觀造型去找人定做超合身的Cos服外,甚至還能1比1無縫銜接到其他主機或網遊作品中,譬如說赫赫有名的“少女卷軸”。
(黑沙的Cos服是真的能穿)
憑藉其獨特的藝術風格、逼近真實的世界觀構建以及多樣的玩法內容,《黑色沙漠》在韓國地區一經公測,首日就收穫了超30萬的註冊用戶,突破10萬人的同時在線率,並在後續運營階段多次刷新了韓國網吧熱門遊戲的佔有率。
最讓Pearl Abyss激動的是,《黑色沙漠》韓服公測僅一週,註冊玩家就突破了150萬,加盟的主題網吧超15000個,商城道具的營收更是達到了23億韓幣(約1297萬RMB)。這個盈利不僅把工作室創業的成本給收回來了,還小賺了一筆。
而後,經過10年的持續運營,《黑色沙漠》在全球範圍內贏得了無數玩家的青睞與讚譽,自PS/xbox/Steam全平臺上線以來,已在全球擁有了超過5500萬的玩家數量。也被海外媒體高度評價:該遊戲擁有“主機級別的動作體驗”、“深邃的開放世界”以及“豐富的玩法系統”。
當初只有7個人的小型工作室Pearl Abyss也就靠着這一個遊戲,只用了9年就成了韓國數一數二的遊戲大廠,可以說金大日賭上人生與全部家當的這場“梭哈”贏得是盆滿鉢滿。