意外在中國火起來的黑暗獵奇遊戲,徹底放飛了玩家的狂野XP
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怪物馬戲團 | 文
注:今天電影院放恐怖片。
今天,給各位介紹一個黑暗獵奇,又有點東西的遊戲——《緘默禍運》——或者用它的直譯名:《漱口水》。
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遊戲是實打實的黑暗獵奇,到後期甚至有食人橋段出現,可它其實又不算小衆。這遊戲在小紅書和B站上,有大量二創,而且經常很“二創欺詐”。
二創欺詐是個調侃詞,指二創的畫風,與原作截然不同。前段時間的遊戲《曼尼漢堡店》就是典型的二創欺詐:其二創畫風通常很二次元,且角色池面得一筆。
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然而實際上,《曼尼漢堡店》是個像素cult遊戲,故事光怪陸離,在低成本恐怖片和超現實戲劇間遊走,角色是這樣的:
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《緘默禍運》也是如此,原遊戲是像素(體素)風,只能大致看出角色長啥樣。但澀的盡頭是像素,看久了,你的大腦自然會爲所有角色補充顏值。所以在二創裏,你幾乎見不着原畫風的創作,看到的都是美化過的角色——
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@eggroooooooll,官方有貼彙集了幾十張高水準的同人
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@bono689
——除了這位樣貌驚悚、全身重傷的繃帶人,他總是保持原畫風。顯然,這種“帥哥變成任人宰割的重傷男”的奇異設定,確實觸碰到了一部分玩家的XP。
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爲什麼一個黑暗獵奇的cult遊戲,會有這麼多二創呢?以及爲什麼這遊戲的原名,要叫“漱口水”?這就得說《緘默禍運》本身了。
乍看上去,《緘默禍運》確實有點像《曼尼漢堡店》,都是cult味的低成本遊戲,而且都被冠以過“劇情神作”的稱號。
區別在於,《曼尼漢堡店》的劇情神作tag也是詐騙,它劇情其實有點爛,不過是那種,荒誕不經又跳脫,以至於爛得有趣的劇情。在cult片領域中,它屬於《房間》的那一派:故事爛,但娛樂性強。
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《緘默禍運》卻不一樣,在cult片領域中,它屬於大衛林奇的那一派:詭譎怪誕、逆反主流,可又確實是部好電影。
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《緘默禍運》的基礎玩法很簡單:你控制角色走來走去,和NPC對話,取道具推進劇情,時不時插入一些小遊戲。也就是步行模擬與解密結合。
所以遊戲的重點在於劇本,但實際上,它的故事本質上又很普通,那爲何很多人還是稱呼其爲“另類神作”呢?要知道,在這個用詞通貨膨脹的時代,“神作”的標籤,還真爲遊戲在Steam上斬獲了96%的好評。
原因在於,遊戲的敘事手段非常高明,以至於它把一個普通故事,講得跌宕起伏、伏筆層層、反轉凌厲,而且能讓你回味無窮。
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《緘默禍運》採用了電影式敘事,對電影來說,故事不是劇本唯一重要的部分;比如《小丑1》和《卡薩布蘭卡》,就是出色的導演和演員,用鏡頭語言、臺詞和表演,把俗套劇本拍成經典的例子。
《緘默禍運》也是如此,它的故事很簡單:有一艘貨運飛船,因爲船長故意的錯誤操作而失事了,船上五人都被困在太空中。隨着故事推進,他們的命運,以及船長破壞飛船的原因都會揭曉。
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然而,遊戲的牛逼之處就在於:它用亂序把故事說了一遍,讓其徹底升級。
按理來說,這故事有兩條時間線:一條是失事前,要解決的是船長破壞飛船的動機;另一條則是失事後,要解決的是船員們的命運。
遊戲裏,你在失事前,控制的是船長;在失事後,控制的則是大副。因爲失事後,船長已經在駕駛艙裏被炸成重傷,變成上述繃帶人了。
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正常情況下,通常會用雙線敘事來講述這種故事。但《緘默禍運》用的是亂序,它確實大體上在失事前和失事後間穿梭,但兩條時間線上的故事順序,卻是被打亂的,彷彿一塊塊拼圖碎片。
比如,失事後,你要和某角色去執行一個計劃,誰知這計劃纔開始,下一幕就跳到了計劃結束後,這角色重傷的場景。這場景過後,故事又回到了計劃執行的過程中。
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而在就要揭曉是什麼導致他受傷時,敘事又跳到了其他時間點上。
這種敘事手法,是源於拉美文學的,名叫“結構現實主義”,代表作是薩略和他的《酒吧長談》。這敘事的特色,就是打破空間和時間上的順序,把一個故事徹底變成碎片,然後以其他邏輯重組。
這種文風的寫作難度極高,一是你得讓重組後的故事不混亂,需要另找一條敘事邏輯,來串聯起所有的碎片。二是,你得讓這種敘事手法發揮長處,不然就是毫無意義的炫技了。
《緘默禍運》兩點都做到了。首先,它的故事是亂序的,看着卻非常清晰,通關一遍後,基本能理清因果全貌。
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因爲它用“事情的混亂程度”“真相的揭示程度”,以及“人物的心理狀態”三點作爲敘事軌道,把打亂的故事碎片串成了一列敘事火車。
所以你會感覺這些碎片般的故事,反而在按部就班地推進劇本:因爲兩條線上,事情都在逐漸失控,各種真相在被揭開,人物的心理狀態也在愈發崩潰——三條敘事軌道都在前進。
然後,它的亂序,使故事引人入勝。之前我們說了,實際上,用普通的雙線敘事來展示這故事,是沒那麼有意思的。可在亂序下,許多伏筆從隱藏到揭曉,衝擊性都要大了許多;同時,一些按部就班發生的事,也會因爲亂序產生懸念和祕密。
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這種亂序不是真正的亂,很多片段的順序編排都非常巧妙。兩個挨在一起的片段,初看可能毫無關聯,通關後,你卻能發現它們是息息相關的。
接着,《緘默禍運》的鏡頭語言也很突出,到處都是實驗性電影的痕跡。
首先,遊戲的演出效果非常意識流,處處都是超現實主義的表現方式。遊戲開始後不久,就是你在飛船過道里行走,牆上是貨運公司的海報。可走着走着,隧道似乎開始變動,一些門被堵住,公司的吉祥物也彷彿在跟蹤你,牆上的海報則越來越多,愈發混亂,同時,你的心跳和飛船引擎的故障聲混爲一體。
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而當你去取某個道具時,會突然從樓梯下到星球表面,抬頭就是紅色的銀河。
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有時開門,你又會發現自己來到了神祕漆黑的廣袤空間,一列列樓梯如豎立的迷宮般,在遠處無限蔓延。
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所有這些超現實場景,都是意有所指的,它們的出現也有緣由。但直到後期,你纔會弄清這些場景意味着什麼。
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舉個例子:後期某處,因爲某種原因,大副無法直面病牀上的繃帶船長。於是當我們控制他時,船長躺着的地方只有一片模糊,你就是看不清那裏是什麼。這既是對角色心理狀態的展示,又給遊戲加入了更多懸念:所以船長還在那兒嗎?他現在是什麼狀況?
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然後是遊戲的轉場手法,你會在半小時內意識到《緘默禍運》有多擅長轉場,而且這一點,會和遊戲的亂序敘事緊密結合。
比如有一處,你會看到飛船裏忽然出現了一個墓碑,不知是誰的。當你打開遊戲揹包,準備開頭查看墓碑上的名字後,遊戲就在開燈的瞬間轉場了。你的手電現在照着的是另一個時空的故事,往前走下去,故事就會用回顧的方式,把這個墓碑的謎底向你揭曉。
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有時,當角色做了什麼刺激性的事時,屏幕就會有卡死的特效,動一動,畫面會模糊,並轉場到下一個場景——讓你切身體驗大腦宕機的感覺。
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哪怕菜單的設計,也有個驚豔的轉場。遊戲的菜單,是繃帶人躺在窗邊,望着遠處一輪融化中的夕陽,火焰般的海面在他身邊靜靜地起伏。這遙遠的火,沒有溫度的燃燒,都讓人感到一種難以言說的悲傷和寧靜。
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可遊戲開始後,你會發現,原來這場景是假的。並沒有窗戶,繃帶人正躺在骯髒的病牀上,上述場景,只是一個可笑的屏幕罷了。
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而這個對比,又和遊戲要展現的主題,以及它對人物的刻畫息息相關。
《緘默禍運》顯然很受《EVA》影響,繃帶人的形象,完全就是纏繃帶的初號機。同時,遊戲大量運用《EVA》中那些黑屏白字、紅色警告的元素,血紅色的海洋自然也不缺席。
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就連遊戲走心理恐懼和意識流的風格,也有一點《EVA》的韻味。
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我覺得,《緘默禍運》這遊戲,確實得在無劇透的情況下親自玩一遍,或雲一遍,才能體會到其優秀。可遊戲的最後兩個長處,卻必須要劇透了才能討論。
所以,這裏有一個劇透警告。
《緘默禍運》到底說了什麼?其實故事真的很簡單:一艘貨運船即將被AI駕駛替代,所有船員都會失業。這事刺激到了做人混賬,且精神不穩定的大副,同時,他還得知自己和飛船上的護士有了個不想要的私生子。
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各種壓力下,大副故意破壞了飛船,也許是爲了報復,爲了宣泄,或爲了逃避回地球后的責任。結果,這導致船員相繼死亡,他則徹底陷入了瘋狂。
而遊戲的反轉有兩層:一是,你在失事後時間線控制的大副,纔是真正的惡人,但以他的視角來看,惡人是其他船員,玩家會被這層欺騙性敘事誤導。
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第二層則是:實際上破壞飛船的人不是船長,他是在發現飛船被破壞後,試圖彌補時被炸傷的。但遊戲會誤導你一開始控制的破壞者是船長。
這不是兩個難猜的反轉,但在高明的敘事手法下,你很可能會被各種障眼法牽着走,難以在2小時流程裏猜中真相。
然而同時,遊戲又給你提供了大量暗示和伏筆,彷彿在向你挑戰,告訴你真相其實一直就擺在你面前的細節中——這遊戲裏,沒有一句話是沒用的,所有你看到的臺詞,哪怕再像閒談,也有存在的意義。
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舉例來說,遊戲後期,護士會告訴船長,自己懷孕了,孩子是大副的。首先這話本身就有伏筆:曾經,她問船長還有多久到目的地,船長回答還有200多天,她立刻失落地呢喃道:是麼,還有八個月啊……
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這有點突兀的單位換算,是因爲她正在按照十月懷胎的思維來思考:她不想在飛船上生下孩子,有可能還想打掉它,然而這回答抹除了她的希望,讓她變得失落。
如果急匆匆通關,還會忽略掉這事的暗線:護士是被大副半強暴懷孕的。所以之前,她纔會問爲什麼醫務室上鎖,臥室卻沒有鎖;所以當她看到大副強迫給船長喂藥時,纔會覺得反胃,這不僅是不忍心看船長受罪;所以在遊戲最初,她纔不願在心理調查時單獨採訪大副……
遊戲前期,大副的心理測評上說,他甚至會對公司吉祥物產生慾望——當時這很像一句玩笑話,可其實遊戲一直在暗示大副有問題。
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細節環環相扣:只有意識到這暗線,你纔會明白爲何玩家控制大副被NPC追殺的場景,叫做“審判日”——它正是發生在護士向這名NPC袒露某個祕密後的。
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它也解釋了爲何護士最後會選擇自盡,關於這劇情,實際上也有海量細節去豐富她的其他動機。
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類似的暗示比比皆是,很多都非常巧妙。譬如前期的一個場景,大副會在駕駛艙坐下,和船長談論過去和夢想。
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這個塑造角色的場景能有什麼伏筆?
它其實是在告訴你:最初那個破壞飛船的人坐的座位,是屬於大副的。
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哪怕“遊戲充滿欺騙性”這事,也在一開始就暗示玩家了:在遊戲的第一幕,你聽到導航指導你向左轉,避開隕石,隨後遊戲讓你操控轉向鍵;可當你點擊時,卻發現人物是在朝右轉向。
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遊戲的細節耐人尋味,它的人物塑造同樣耐人尋味。到最後,每個角色的行事動機,以及整個災難的原因,都是複雜、多層次的。所有人的形象,會被一段段臺詞和表演變得愈發豐滿。
反派大副是個逃避責任的人,而那一段段超現實場景,就是在展現他是如何一步步走向瘋狂的。
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遊戲對此有兩段很巧妙的表演:一段是在他導致整個飛船隻剩下死寂後,陷入了幻覺,被困在他害死一個角色的通風管道中,只能向前,可前方只剩下死路,以及一張寫着“沒有回頭路”的紙條。
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這時如果你轉頭往回走,遊戲就會強制回溯,並告訴他“負起責任”;因爲大副內心既不敢直視罪惡,又不願迴避自己的責任,所以現實讓他無路可走。於是你只能控制他自我欺騙般,一步步看着這張紙條向後走,試圖逃離絕境。
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一路倒行時,你會看到那些代表大副毀掉的事物的物品,一個個出現,將一個被纏繞在愧疚和偏執間的惡人內心,展現得淋漓盡致。
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另一段是,大副在絕望中搞砸了一切,只剩下自己和重傷的船長還活着。他開始食用/喂船長喫船長自己的肉,並自我欺騙這是爲了他們好,是在修復過錯。而此時在大副的幻覺中,船長被綁在一個精密的儀器上,面向一臺播放牛排美食節目的電視,這電視代表大副進食時的自我麻醉。
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玩到這裏的玩家,一般都會試圖操控那個儀器的閥門,因爲它就像普通解密遊戲的謎題。可擺弄一會兒後,我們都會醒悟過來:這謎題是無解的,並沒有什麼解脫的答案,而每一次扭轉閥門,船長都會發出被折磨的慘叫——就像自我欺騙的大副,不斷告訴自己:這是爲了大家好,他有辦法修補好這一切。
牛逼但飽含遺憾的人物塑造,也是同人圖爆發的原因之一。
至於遊戲名爲什麼叫《漱口水》,則是因爲:到頭來他們發現,自己耗費大筆時間和精力運送的貨物,竟然只是一箱箱廉價的漱口水。這羣被淘汰邊緣的底層員工,也是爲了這些可笑東西,陷入了絕境。
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你的生命和夢想,只值漱口水。
漱口水逼瘋了大副,擊垮了角色們的心理防線。這漱口水背後是那貨運大公司,他們僱傭不合格的護士做心理調查;一步步削弱員工待遇,不在乎他們失業後的心理狀態;還臨時讓實習生加入飛船,卻不增加總體補給量……最終,爲這起慘劇鋪好了每一處舞臺。
而誰又會爲了一箱箱漱口水,派人去搜索這艘迷失在太空的貨運船呢?
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這些漱口水的宣傳標語是殺滅細菌,然而實際上,它們無法消除任何病菌的源頭,只能從表面緩解情況惡化。而你把這種東西用得越多,不去直面問題,就會反過來加重口臭——就彷彿遊戲裏,貨運公司處理員工問題、船長處理大副的心理毛病,以及大副處理自己的罪惡時,所採取的態度一般。
荒誕悲哀、意義缺失、耐人尋味且充滿暗示性——遊戲對“漱口水”的處理,就是其整體基調的縮影。
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總之,《緘默禍運》是一款黑馬級的低成本佳作。它肯定達不到《生化奇兵:無限》這種劇情神作的水準,但已經足夠脫穎而出了。再加上游戲對國區格外上心的運營,這遊戲在中國,乃至在全球意料之外的熱度,可以說是實至名歸。
其實,作者還做了另一個《大魚喫小魚》模式的遊戲,並在《緘默禍運》發售前出了聯動dlc。就像《緘默禍運》的亂序敘事一樣,在通關後,你纔會意識到,原來這個dlc,說的就是船長最後被困在冷凍倉十年間,發瘋般的思想——看吧,這遊戲真的很黑暗。
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但同時,它也確實有魅力讓全世界玩家,爲它做出海量漂亮的“欺詐同人”。50塊錢,如今買得了上當,買得了受騙,所以你還不如來買個這遊戲玩玩。
反正通關就兩小時,不會留下多少心理創傷的,對吧?
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