重新定義3A!這款100M的小遊戲爲何瘋魔全網?

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前言

♪沙威瑪~哦 沙威瑪~♪

♪有了你~生活美好沒 煩 惱~♪

♪沙威瑪傳奇~奇妙至極~♪

♪最棒遊戲~人人贊 嘆 你~♪

國慶回來,無論工作喫飯拉屎,耳畔總迴盪着這首立體環繞的旋律,可沙威瑪到底是啥?我總是把它和沙琪瑪混爲一談!!!

據領座小編說這是繼《黑神話:悟空》之後又一款“3A大作”,於是我也啓動遊戲,投身捲餅的行列,準備試試水。

當我打開Steam,看到這款遊戲時,完全被震驚了。畫面沒有透視,人物奇怪,配音詭異,遊戲容量不到100M,這也能叫3A遊戲?

別人解釋說,這款遊戲的“3A”不是我們通常理解的那個3A,而是:AI繪圖、AI配音、AI編曲。

這款遊戲出自土耳其製作人Eyad Al Shafei之手,玩家在遊戲中扮演“捲餅大師”,爲顧客製作沙威瑪。

沙威瑪是黎凡特阿拉伯的烤肉美食,肉塊串在烤叉上慢烤,可以烤上整天。在土耳其,到處可見這款美食,當時我把它稱爲“豎式BBQ大肉棒”……

遊戲界不乏大製作、大背景的華麗遊戲,《沙威瑪傳奇》是如何獨樹一幟突破重圍的?

用AI製作,以魔性破圈

正如一開頭所說,魔性又抽象的背景音樂讓《沙威瑪傳奇》擁有吸引大量玩家的魅力。雖然是AI生成的音樂,但能迅速吸引玩家注意並進行“洗腦”,使玩家很快產生強烈的興趣和參與感,完蛋了,這樣下去,我們還需要什麼真人音樂家嗎?

截至10月12日,抖音上“沙威瑪傳奇”話題的視頻播放量已達24.3億次,一些視頻的點贊和轉發量甚至過百萬。

畫風的魔性設計也能直擊目標玩家的心靈。《沙威瑪傳奇》的畫風被戲稱爲“抽象派”和“殘缺美”,場景設計不追求華麗畫面,而是通過簡約風格和生動卡通元素,營造出既有趣又真實的中東風情。

這種設計類似於魔彈理論中媒體對觀衆的影響,能迅速激發特定情感和行爲反應。讓玩家迅速投身於賣捲餅的行列。(在這裏科普一下魔彈理論,其核心內容是:傳播媒介擁有不可抵抗的強大力量,它們所傳遞的信息在受傳者身上就像子彈擊中身體,藥劑注入皮膚一樣,可以引起直接速效的反應;它們能夠左右人們的態度和意見,甚至直接支配他們的行動。)

牆角偷懶的胖老頭、不付錢且要求繁多的乞丐、賊眉鼠眼的小偷,這些沙威瑪餐廳裏的角色都爲玩家帶來不同樂趣,生動的人物設定讓玩家在《沙威瑪傳奇》中獲得當店長的滿足感和體驗感。

說起來,遊戲的很多魔性色彩很大程度上就是AI造成的,其AI生成的內容所展現出的“拙劣”仿真效果,這種效果意外地形成了一種新的怪異美學,可以被理解爲一種獨特的藝術風格,它打破了傳統遊戲設計中對高度逼真和完美細節的追求,轉而以一種不完美的、荒腔走板的方式呈現內容:能聽懂但表達很奇怪的歌詞,聲調彎來繞去的中文語音……

喫慣了正經的大餐,偶爾喫幾顆怪味豆,滋味好像也不錯。

找一份沒工資的班上

在遊戲中,玩家扮演沙威瑪餐廳的店長,服務不同飲食需求的顧客,從而獲得娛樂和放鬆。“這款遊戲讓我在現實生活中和朋友進行比拼,比誰日進斗金多,比誰先通關,給我帶來一種毫無意義但又無比上頭的快感!”

沙威瑪傳奇中的沙威瑪製作流程用的是麥當勞模式,快餐的核心優勢在於快速,通過優化流程、精簡菜單、提供自助點餐等方式,實現快速出餐,才能致勝商圈,卷死同行。

傳統的經營類遊戲爲了保持用戶新鮮感,會不斷在遊戲內添加新的食物種類。但《沙威瑪傳奇》不同,它只讓玩家專注做一件事——卷沙威瑪!沒有體力限制、沒有複雜的星級評定,以極簡主義的方式設計來實現認知負荷的最小化。只要你想玩就可以一直一直一直通關下去,自由控制遊戲節奏,享受經營的樂趣。

在經營沙威瑪餐廳時,可以通過賺取金幣來升級設備、培訓員工、解鎖新菜品,提高食物製作速度和多樣性,從而更快滿足更多顧客需求,提升顧客滿意度。

但在遊戲中,悶着頭一味升級並不總是最優解。在道具升級過程中,盲目升級導致工作量激增,天都塌了。因此,合理的資源配置和道具升級,也是成爲的重要步驟。

從這個設計上可以看出,遊戲在教會人們如何在資本主義社會中靠壓榨人工獲利的同時,保留了一絲人性的溫存,別動不動996啊007的,生產隊的驢都不敢這樣用的!

不停地升級道具,就能明顯感受到自動化的高效遍佈,有種在快速流水線的工廠擰螺絲放鬆大腦的愉悅,會讓你感覺到,科技真的可以改變生活。(強行昇華)

命裏就該它紅

其實在玩過之後冷靜一想,雖然能發掘遊戲的一系列趣味點,但實際上這不就一普通的模擬經營小遊戲嗎?甚至很多機制還沒小時候在4399上的好玩。商業模式幾乎全是IAA,被稱之爲超休閒遊戲,主要依靠貼片廣告來收入盈利。這類遊戲通常以模擬經營、養成等輕度玩法爲主,再通過不斷推廣來吸引玩家,進而實現商業變現。

這類遊戲在前期需要流量把熱度給帶起來,所以遊戲裏一般都會通過一些特殊手段來製造噱頭。比如給遊戲縫梗、創梗,亦或是提升難度,配合上魔性洗腦的BGM。早期先讓一部分玩家頭疼,中期再激起部分玩家的挑戰慾望,後期再通過各種二創來讓遊戲火爆出圈,類似的就比如早期爆火的《Flappy Bird》,前兩年比較火的《羊了個羊》跟《合成大西瓜》,而《沙威瑪傳奇》走的其實也差不多是這個路子。

遊戲界這類遊戲如過江之鯽多到數不過來,只是每隔一段時間就會有這麼一款輕量級遊戲“莫名其妙”紅了起來,因此從遊戲製作上來講,《沙威瑪傳奇》並沒有太多實際的借鑑意義,所有玩《沙威瑪傳奇》的人也並不單純是在選擇這一款遊戲,而是在選擇浪費時間換取簡單快樂的方式而已。

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