從大廠到獨立工作室:KATOR和他的“水滴模擬器”開發之路

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從大廠的穩定工作到獨立創業的不確定旅程,KATOR的每一步或許都是獨立遊戲人在創業初期的一個縮影。

KATOR曾是遊戲行業的一名資深人士,在大廠中參與了多個商業項目。然而,經濟形勢的波動和行業的不穩定讓他感到不安。他渴望一個能夠讓他靜下心來創作環境,迴歸製作遊戲的本心。因此,他決定離開大廠,獨自創業,追求製作純粹“好玩”的遊戲。

《宇宙魔彈哥卓普》是KATOR創業後的第一款遊戲,該遊戲融合了科幻元素與roguelike玩法,憑藉獨特的創意以及輕鬆解壓的遊戲體驗,使其在市場上獲得了一席之地。

在本次17173遊戲研發力量調查中,KATOR分享了他的創業經歷、遊戲開發背後的故事以及對未來發展的展望。

下面的採訪內容,或許能夠給計劃獨自創業的各位帶來一些參考。

17173:當初是出於什麼考慮,決定離開大廠,獨自創業的?

KATOR:自己本身就是遊戲重度玩家,一直以來都有遊戲夢,在大廠雖然工作節奏和收入還算不錯,但是這兩年經濟形勢不好行業動盪人心相對浮躁,很多項目根本到不了上線就被砍或者頻繁變動,感覺不太利於靜下心來創作,想自己建立一個相對穩定的更加利於創作的環境。迴歸製作遊戲的本心,做點純粹“好玩”一些的遊戲。畢竟現在還年輕,可以嘗試一下,這樣以後的人生也不後悔。

行業中歷練的這些年讓我接觸並實操了遊戲製作的所有環節,在製作方面是有把握將一款遊戲的所有開發部分完成的。於是想如果我自己做的話,無論如何至少把項目做完上線。那個時候確實是一種風蕭蕭兮易水寒的決心,就算是傾家蕩產也要做出點好遊戲。咱現在沒什麼家底,做不了3A項目,那就先做一個小品級的遊戲,畢竟麻雀雖小,整個製作發行的流程是完整的,能做完遊戲上線也夠我喝一壺了。

17173:目前團隊有多少人?

KATOR:有五個人。有一個負責程序,一個負責發行,我是負責做程序和技術美術,以及一些概念設計。還有兩位是最近過來幫着做一些簡單的美術方面的工作。

17173:一開始怎麼會想到的“水滴模擬器”這個想法。您最初是出於什麼樣的動機決定開發一款獨立遊戲的?

KATOR:因爲工作室初期只有自己一個人,所以打算先從小品集的獨立遊戲開始。然後因爲做事之前嘛肯定需要和業內專家先取取經,雖然我之前在大廠參與了很多商業項目,但是獨立遊戲的業態肯定是不一樣的。

因此拜訪了一位資深獨立遊戲製作人朋友零堡,探討一下關於獨立遊戲製作的話題,順便收集一下靈感。聊了聊他這些年來他在Steam上成功發佈過多款獨立遊戲,並且成立了自己的獨立工作室的心路歷程和感悟。

結合兩人各自的經驗,獨立遊戲項目和傳統商業遊戲項目最大的不同就是傳統商業項目目標往往是消耗大量的人力物力在一個品類做到行業標杆,因此是一個大而全的系統性工程。

而獨立項目由於時間和人力的緣故,無法像工業化項目一樣進行詳細的工作流模塊化細分,與傳統商業項目相比更像是一種即興創作,對主創人員的創意以及開發的綜合實力有較高要求。

獨立遊戲的爆款往往會更多依賴使用一些別出心裁的創意手段以及玩梗,更類似於目前流行的短視頻模式。

在關於遊戲題材的探討的時候,聊到科幻題材,就難免聊到三體,發現大家對三體人水滴的那段描寫印象都很深刻。

說到這裏,零堡向我使了一個眼色,那靈感這不就來了嘛?水滴的這一幕感覺就完全可以作爲一種核心玩法。玩起來應該也會很解壓,搭配如今大火的rog題材,應該會成爲一個不錯的泡麪遊戲(注:泡麪遊戲是一種我自己對遊戲的分類,靈感來自泡麪番,大概就是利用玩家碎片時間給玩家帶來快樂的緩解壓力的輕量型遊戲,當然了,價格往往也是一碗牛肉麪的錢哈哈)。

所以在遊戲的製作人名單上,我給零堡寫在了玩法創意那一欄,和我製作人的位置並列,可以說這款遊戲的成功製作他功不可沒,他將自己多獨立遊戲幾年來的所有經驗毫無保留地和我分享,並且提供了大量設計思路。包括遊戲最初能量機制的設定靈感也是來自他的上一部作品《強襲人形》。

對於工作室的發展,做水滴模擬器也是爲了能先跑通一次研發和發行的流程,把可能踩的坑先踩一遍,之後要做大一些的項目就不會在同一個地方犯錯了。也能讓外界瞭解到我們工作室,有這樣一幫人正在做一個有趣的遊戲,順便積累一些核心粉絲。

17173:如果要用一個詞或者一句話形容這個遊戲的核心設計,你會選擇什麼?

KATOR:橫衝直撞,解壓小遊戲。

17173:在開發過程中,您遇到的最大技術挑戰是什麼?

KATOR:技術本身沒什麼新的挑戰,都是之前做過的東西。虛幻5引擎,3D工作流,渲染,程序架構。不過因爲本人是重度強迫症不想做一個很簡陋的產品。所以效率是最大的挑戰,如何一個人做出3-5甚至10個人的效率。對項目管理和自我管理是很高的挑戰。

17173:您認爲獨立開發與傳統商業化項目在開發流程和結果上有哪些顯著的不同?

KATOR:其實二者的本質和目標並沒有不同,都是產品設計+工程學流程,設計-執行-測試-不斷反饋迭代。只是這一次這些事都需要一個人完成。在多人協作的大項目組中溝通成本往往很大,一個人開發可以節約的最重要的就是溝通成本的部分。

至於操作層面,商業遊戲往往在前一階段甚至是立項之初就會定下來成熟的管線和製作規範,到了量產階段就是以項目管理和質量把關爲主。而製作獨立遊戲是在極度缺乏人員和時間的情況下完成遊戲的所有核心模塊,包括美術程序和遊戲策劃,製作者往往身兼多職,爲了在保證質量的同時保證製作效率,因此製作流程設計的一個關鍵點在於節約製作成本和控制項目週期,爲此不同的獨立遊戲製作團隊各自有自己的工作流和奇思妙想,根據自己工作室的情況設置十分個性化的項目管理架構。

對於大部分獨立遊戲工作室而言,由於程序是一個遊戲的基礎部分,不論外在的工具插件如何完善,隨着項目設計的變更,修改在所難免,取巧的空間有限。因此獨立遊戲的製作人往往會肩負主程序的工作。那麼優化往往會圍繞相對可控,具有更強標準化潛力的美術部分展開。其中最爲廣泛使用的就是將所有流程2D化,甚至像素化,因此大部分獨立遊戲團隊都是從2D像素遊戲入手。在保證內容的前提下儘量控制製作成本。

而鑑於我之前做3D項目技術美術負責人的經驗,我希望結合我個人對3D製作流和遊戲工業化相關的專業知識。做成一款輕3D的中型遊戲,這種特立獨行的觀感或許可以在充斥的大量2D遊戲的獨立市場中保有一定的獨特性。也算是一種傳統獨立遊戲藝術家和工業化之間的碰撞。

因此我還是建立了項目的美術資源規範標準,並且引入了標準項目管理工作流。同時由於一個人製作,需要同時處理紛繁複雜的信息並且還不能造成遺漏,我秉承了軟件開發中Make Everything Transparent的理念系統構築了項目的開發文檔,隨着項目的設計過程逐漸開枝散葉,對開發流程進行精細化把控。實際操作下來,感覺雖然大部分模塊是我一個人在開發,但是有了工業化項目的文檔脈絡之後,對項目的整體進度的把控還是有很大作用的。而且因爲完成整個遊戲涉及的模塊比較多和雜,將製作過程中常見的問題整理成操作手冊,也方便後續查閱。畢竟在極端強度的開發需求海中感覺自己就像一隻只有7秒鐘記憶的魚。正所謂磨刀不誤砍柴工。

17173:您是如何有效管理時間以確保項目按時完成的?

KATOR:在這方面可能每個獨立遊戲製作者都有自己的理解,遊戲公司那套工業化的文檔和項目管理系統用在個人開發上也很有效。我會將需求按種類分離,在一定時間進行身份切換一次處理一種需求,通過職能分離,可以相對高效地避免自己被瑣碎繁雜的工作打斷,並且避免自己陷入局部立場的最優解從而忽略掉對整個遊戲更重要的事。這個過程就像把自己拆開成工作組中負責不同工作的成員,然後讓大家在一起工作,只是溝通過程被內化了。

另外對於時間的把控是十分關鍵的,很多開發者的項目失敗往往都是體現在這個方面。由於各種原因導致的拖延會讓成本和心態逐漸失衡最終導致項目荒廢。這塊的核心在於自我管理,管理自己的工作節奏,精神狀態以及慾望。我的方法就是以終爲始。以這次項目爲例,我給了自己6個月的時間,因爲6個月之後如果我沒有取得成果和進展,對我來說各種層面上會很難支撐。所以我的項目週期是6個月,那就是說到了第6個月我的項目必須上線接受玩家的驗收,無論好壞。所以我將項目分成了幾個階段:完成核心玩法(能看出是什麼)-可玩-好玩,我的目標是在第4個月的時候至少達到 可玩這個階段,這樣到第6個月驗收上線的時候我至少可以確保傳一個包上去。

17173:在獨立開發過程中,您是如何管理有限的資金和資源的?

KATOR:這次開發我除了音樂音效以外沒有使用任何供應商,全部都自己製作,所以主要的成本是自己的機會成本,單獨滿足生存的話基礎的維繫成本會很低。想要靠做遊戲儘可能達到我在網易的收入水平,就要給到這個項目週期控制在一年內。

17173:通過這次獨立遊戲開發經歷,您覺得自己在哪些方面獲得了成長?

KATOR:算是實現了第一個里程碑,現在有了一個自己的項目,對外也可以說自己是一位遊戲製作人了。整個製作過程中對我最大的影響就是在無限工作量的前提下進行自我管理,不論是工作節奏還是工作內容,或者日常生活的作息平衡

17173:《宇宙魔彈哥卓普》現在大概過去了將近四個月,這款遊戲回本了嗎?

KATOR:主要的工作都是我一個人在家完成的,不按照之前上班時的工資來算的話,已經是回本了。

17173:《宇宙魔彈哥卓普》已經在Steam發售,而且取得了不錯的反響,接下來還有哪些計劃?

KATOR:接下來當然是下一款了,預計6個月後能和大家見面。當然也會進行宇宙魔彈哥卓普的進一步迭代優化,大家的意見和建議督促着我們不斷前行。

17173:這個項目現在目前進展到哪個階段了?

KATOR:現在其實是相當於原型階段。

17173:對於《宇宙魔彈哥卓普》這款遊戲,未來還有哪方面的售後計劃?

KATOR:我們將對現有的美術資產進行優化,包括地圖邊界的設計改進及多平臺適配和底層性能優化,還有玩家們都比較關心的人物立繪優化。此外,我們正在規劃在多個平臺上上線,未來可能考慮推出手遊版本,以便在手機上也能體驗遊戲。

17173:《宇宙魔彈哥卓普》手遊版有計劃在什麼時候與大家見面?您是打算自行研發還是尋求發行商合作?

KATOR:手遊版本的具體發佈時間暫時不確定,但大概率在3到6個月後。手遊這邊我估計會找一下發行商。不過具體變現的路徑,目前我現在還沒想好。我看《土豆兄弟》的做法可能會比較適合我們,它相當於原先的玩法變化不大,但增加了比如說看廣告復活之類的方式。因爲我不想象傳統那種Pay to Win的模式。或者做成付費的,就像Apple Store上那種買斷制的付費遊戲。

17173:未來計劃繼續走獨立遊戲路線,還是爲擴大團隊轉而投向商業化項目製作?

KATOR:目前還是繼續走買斷制,因爲買斷制的付費模式相對純粹,也比較符合我的遊戲價值觀。不過會逐漸尋求商業化的方向,目標是能養活一羣喜歡做遊戲的朋友一塊做點有意思的遊戲。

17173:製作人是怎麼看待遊戲開發這件事的?痛苦或者快樂或者其他都可以。

KATOR:因爲自己從小就喜歡玩遊戲,所以做出好的遊戲一直是我的目標。記得每當有朋友問我說如何找到自己人生方向的時候,我都會這樣問他,你嘗試想象一下未來有一天,你不再爲生存發愁的時候,也不需要工作和賺錢,你會去做什麼?如果這個回答是一個創造性行爲而不是純粹的消費行爲,那麼這就是一個好的職業方向。對我來說這個事情就是做遊戲。對於我個人來說,其實這款遊戲是爲我自己後續的IP項目打基礎的,我上學期間就開始設計了一個星戰背景的太空歌劇IP。但是因爲一開始勢單力薄,沒法直接開始做這種3A項目,所以先從這裏開始。這次這款遊戲雖然是一款小遊戲,但是我使用了UE5以及標準的3D製作流程,不過由於人力限制,資源的細節並沒有直接按照3A的品質來。未來如果這款遊戲可以讓我能滿足基本的生存還可以養活工作室的話,我會啓動後面的大項目。

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