首日免費榜Top 1:單品賺了70億美金後,這家「擺爛」大廠努力了一把
今年,國產手遊給日本市場的衝擊很大,就連守舊的巨頭之一GungHo也不得不做出改變。
近些天,守着《智龍迷城》一款產品12年營收近70億美元(Sensor Tower)的他們,難得推出了一款像素類放置RPG新遊《迪士尼Pixel RPG》。圍繞這個產品的幾個標籤很值得玩味:
一方面是像素+放置,記得上半年國產手遊《菇勇者傳說》連續三個月霸佔日本暢銷Top 10,甚至登頂榜首,GungHo的反應也不慢,且不論早期籌備有多久,起碼半年時間就上架新品跟進了這條賽道;
另一方面是與迪士尼系IP的合作,頗有種「大廠x大IP」強強聯合的意味,也符合日本廠商一慣的IP戰略。
結果來看《迪士尼Pixel RPG》的成績還算可以,上線免費榜最高衝到總榜第1位,同時作爲「微氪型」遊戲,它的最高暢銷排名也有18位。如果後續穩得住這個勢頭,那這款遊戲也有望競爭日本本土放置RPG的一把手。
不過深入體驗《迪士尼Pixel RPG》,我們不難發現事情並沒有那麼簡單。
01 「放置」了,但沒有完全「放置」
從《迪士尼Pixel RPG》的介紹來看,它的特色在於三個方面,一是大雜燴的迪士尼多款作品的世界觀;二是像素化的角色和新世界觀下的角色魅力;三是「復古無門檻戰鬥+豐富角色換裝+簡單放置養成」的偏中度休閒玩法。
背靠迪士尼這個特殊的IP,這款新遊的世界觀和故事設定,基本上都在爲迪士尼的粉絲服務。簡單來說,它需要玩家扮演世界修復員,一邊清除入侵迪士尼世界的怪物,一邊與來自不同世界的角色們一起冒險。
這個設定很迪士尼,但也偏低幼與閤家歡。如果玩家特別喜歡迪士尼的角色,那麼代入感一定不少,比如看着《睡美人》裏的奧羅拉公主提着大劍砍人。但對於有着更多選擇和喜好的其他玩家,像素迪士尼角色給人的視覺吸引力、故事吸引力就都不夠看了。
所以故事和角色賣相這方面,只能說見仁見智,這裏就不做展開。重點還是看玩法的設計和整體體驗如何。
或許也是爲了照顧迪士尼的受衆羣,這款《迪士尼Pixel RPG》的玩法門檻被設計的特別低,基礎框架可以參考JRPG古早時期的「指令回合制」設計,在這之上,又多出「SP技」「奇蹟攻擊」兩個核心要素,以及「自動戰鬥」這個便捷功能。
EX技能屬於角色專屬大招,釋放需要消耗SP值,而且隊伍所有角色共用一套SP資源,SP會根據戰鬥中各種行動而回復。奇蹟攻擊則屬於傳統意義上的隊伍大招,在戰前配置,作用各不相同,可以按照玩家的需要來搭配。
雖說《迪士尼Pixel RPG》的戰鬥操作門檻特別低,低到復古甚至顯得簡陋,但必須承認的是,玩法的深度挖得很到位,給遊戲帶來的趣味性和可鑽研空間都不小。
一些基本的戰鬥設定,比如能力值提升、屬性和剋制、輸出和回血、基礎Buff、異常狀態對策等,在這款遊戲裏都是玩家能直接面對並理解的要素,這裏不做展開。在這基礎上,遊戲最影響勝敗的還是玩家對「配隊伍→配技能→配套路」的理解。
有了對戰鬥基本設定的理解,要配出一個能打的隊伍很容易,比如圍繞炮臺角色「唐老鴨」配一組能扛能打的隊伍。下一步想要提升隊伍上限,就得考慮更細節的技能配置。
在《迪士尼Pixel RPG》裏技能不是一成不變的,角色除了自帶的小技能以外,還能通過突破至4星解鎖EX技能,以及通過「自定義種子」獲得額外的被動技能。此外,隨着星級突破(最多10次)角色的技能強度也會提高,消耗也能減少。
遊戲開荒前期,玩家基本只需要堆一個純輸出隊伍就能應對大多數情況,但在挑戰BOSS關,或者Hard和EX地圖的時候,技能搭配更合理、針對性更強的隊伍就是必不可少的。到了中期,玩家自然需要合理搭配各個角色的EX技能,組一個全3星突破隊,或者全4星突破隊。
再說到「放置」的玩法,原本看遊戲官方介紹裏重點提及「簡單輕鬆的放置養成」,還以爲它會採用中式放置RPG的套路,結果《迪士尼Pixel RPG》說的放置不是「掛機收菜」而是「自動闖關」。相當於,玩家需要選定關卡和使用的體力,之後遊戲就會自動闖關對應的次數。
比較頭疼的是,系統代打AI遠沒有玩家手打的成功率那麼高,技能釋放沒有章法,攻防時機也拿捏不好。簡言之,這套系統既沒有類似《明日方舟》那種Replay似的精準度,也沒有使用跳過券的乾脆和爽快,甚至不能後臺掛機。
儘管除了自動闖關的之外,這款遊戲還會在章節通關後開放一套類似放置收菜的「探索」玩法,但那更接近傳統意義上的「遠征」機制,即「編隊-派遣-收菜」,而非當今的放置體系玩法,二者的收益也不在一個量級上。
所以嚴格來說《迪士尼Pixel RPG》看似想搭上「放置」這輛順風車,但又沒能完全放下日系那一套設計的固有思維,依舊在走「限制體力+刷素材養成」那條路。好在這款遊戲的玩法設計可圈可點,因此也有不少玩家買賬。
02 喫老本的GungHo也想一飛沖天
這麼多年下來,GungHo在日系大廠裏也越來越「特殊」。
在過去12年間,他們的支柱產品《智龍迷城》累計總營收已接近70億美金。明明有着這根逆天的臺柱,但這家公司的整體表現依舊算得上擺爛。
他們既沒有展現出Cygames那種衝勁和技術積累,也不像SE和萬代那樣背靠IP或者頻繁出新作來用數量堆成功率,只是跟萬年老二的mixi肩並肩,做一對半斤八兩的難兄難弟:靠着一款遊戲喫十年還不夠,看樣子還要再喫十年。
現在GungHo旗下能在分類暢銷榜上能看到的遊戲(遊戲榜只看得到智龍迷城+即時新遊),只有寥寥7款,其中大半都是4、5年前的產品,整體突出一個青黃不接的狀態。
過去幾年他們不是沒有小成的產品,比如兩款RO的衍生品,都進過暢銷前20的序列,但大都在半年到一年的週期內快速下滑,如今基本只吊着一口氣。
似乎《智龍迷城》用盡了這家公司的所有財運,即便是比《智龍迷城》更早到達巔峯的《公主踢騎士Sweets》(最高暢銷第3位),也慢慢泯然衆人。
今年GungHo難得拿出了兩款新品,一款是今天說的《迪士尼Pixel RPG》,另一款是子公司新作《仙境傳說X》,後綴名爲Next Dimension。前者是借放置遊戲的東風,去撬動迪士尼IP當中的非主流手遊玩家羣體,後者是延續他們熟悉的RO配方。
看得出來GungHo是在自己的能力範圍和擅長領域,嘗試一些新的突破點。只是縱觀他們過去除了《智龍迷城》以外的產品表現,目前還很難判斷這些新品是會一飛沖天,還是繼續擺爛。