中國遊戲,佔領東京

來源: 更新:

從TGS展會開始到國慶假期結束,葡萄君在東京真是待夠了。

我的感想只有一個:飛了四五個小時,結果一覺醒來又給我幹回國了?

我們可以用一些例子,說明中國遊戲在日本市場的影響力有多大:比如澀谷街頭大屏幕上播放的《蛋仔派對》廣告、新宿街頭小店裏擺着《重返未來:1999》立牌、電視上播放的《原神》綜藝節目、肯德基店裏的《原神》聯動活動、以及秋葉原的二手店裏販售的中國二遊周邊。中國遊戲,似乎正在全方面地融入日本玩家的生活。

當然,還有這屆TGS——一個有趣的小細節,在這屆展會中,除了一部分跨國遊戲企業外,來自海外不同國家或地區的產品,大多都有專屬展區,例如韓國館、香港館等等,可中國大陸卻幾乎沒有一個這樣的展區。

這並不是TGS故意爲難中國廠商,而是國內產品實在太多了。我在TGS發的展覽介紹書上粗略數了一下,作爲史上最大、人數最多的一屆TGS,這屆展會一共有來自44個國家的985家展商參加,而來自中國的就有大約120家(包含港澳臺),是海外參展商數量最多的國家。

不僅如此,這些產品還夠重量級。往往一款國產遊戲的展區面積,就已經相當於一些其他國家或地區一整個館的水平。如果真把來自國內的產品聚在一起,恐怕能包下TGS會場好幾個館,我要是當地觀衆,大概也得深感不安了。

但即便如此,似乎仍有很多人並不相信中國產品能在日本市場取得成功,在我們之前的文章下,還有人留言表示:日本人會熱衷於我們的遊戲,我怎麼能信呢?

確實,以上種種,只能說明國內產品在市場營銷方面足夠給力,那麼玩家反響到底如何?我這麼說吧:每一個參加了這屆展會的人,一定會對於騰訊Level Infinite展臺和《鳴潮》展臺之間的過道印象深刻。停在這兩個展臺前的玩家實在太多,以至於只是想從中間路過,都要花費好幾分鐘的時間。

而且並不只是這兩個中國展位夠熱鬧,其他的中國遊戲展臺也同樣非常瘋狂。這些玩家的反應,才真正讓我意識到,中國遊戲在國際市場,究竟有着怎樣的影響力。

01 中國遊戲有多火?試玩要等一整天

咱們簡單聊幾款產品作爲例子。

首先是堵住我的兩位「門神」:《鳴潮》和騰訊Level Infinite展臺。

《鳴潮》是真的高調。我們還沒入場,就已經在場外看到了BOSS「燎照之騎」模型,場內,他們還升起高高的角色秧秧氣球,生怕你看不到展臺位置。日本的《鳴潮》玩家也夠多,不論何時路過展臺,都有大量玩家在參與活動。

我印象最深刻的是對話聲優的環節,駐足的人羣直接佔據了過道的一半——過道另一半則被隔壁騰訊Level Infinite的觀衆堵死。在那個時間點,Shift Up CEO金亨泰與《NIKKE:勝利女神》製作人劉亨錫也在舉辦活動,我也「被迫」看了好一段時間。

對面的騰訊Level Infinite這次帶來了多款產品,但顯然,主菜還是在日韓市場上大放光彩的二遊《NIKKE》。

可能有不少人認爲,《NIKKE》是一款純韓國遊戲。但騰訊在這款遊戲中的參與度可不低:他們不僅承擔了遊戲的所有發行工作,在研發側,他們也爲遊戲提供了大量技術支持。在遊戲研發早期,騰訊不僅派人駐場參與槍械、經濟循環、關卡、技能策略等設計,甚至幫助開發了遊戲的PC版本。

不光是玩家玩的歡,就連金亨泰和劉亨錫也被現場氣氛烘得有些太過興奮了。二人登場時,本就熱鬧的Level Infinite展臺人流量直接超級加倍,劉亨錫還在衆多玩家面前展示了一段熱舞。

如果說這兩個遊戲展臺的火熱,是因爲遊戲已經上線,所以擁有足夠的粉絲規模,那麼一些國遊新品,則通過試玩隊伍證明了自己對於日本玩家的吸引力。

比如帶來《明日方舟:終末地》和《泡姆泡姆》的鷹角,工作人員告訴我,在玩家日第一天(9月28日)上午,一整天的試玩券就已經全部被搶完。

再比如我們在前幾日專門發稿報道的西山居《解限機》,我在現場數了一下,他們大約帶來約40臺試玩設備,可即便如此,人最多的時候,想要試玩到《解限機》也需要等待3個半小時。對於這些排隊的玩家來說,他們幾乎是抱着「今天別的不看了,也要玩到這款遊戲」的覺悟在排隊。

有兩款國產射擊新遊的試玩人羣也同樣令人矚目。在我的刻板印象中,日本玩家可能更習慣於用手柄玩遊戲,對於射擊遊戲不太感冒,但玩家參與試玩的規模還是超過了我的想象。

一個是創夢天地的《卡拉彼丘》。實際上,《卡拉彼丘》是我們來到TGS舉辦地幕張之後,第一個看到的遊戲。他們的巨大宣傳廣告,直接就貼在海濱幕張電車站的地板上。由於試玩的人太多,《卡拉彼丘》一度暫停了玩家排隊,避免造成場館過於擁堵的情況。

另一款顛覆我刻板印象的射擊遊戲是《Fate Trigger:The Novita》。我們在此前已有過具體報道,這款遊戲由騰訊全資子公司薩羅斯研發,上個月中旬纔剛剛首曝。作爲一款「二次元喫雞」,遊戲在現場同樣吸引了大量想要試玩的羣衆。大屏幕上播放的PV視頻中,每有新角色登場展示形象和技能,都能引來一些觀衆情不自禁地輕呼。

繼續往場館裏面走,我們看到了完美世界拿出了自己剛剛曝光的新品《異環》。

真沒想到,距離首曝才過了兩個多月,他們就已經端出了能夠現場試玩的版本。這款遊戲的試玩規模自然不必多說,還有大量日本當地或海外的KOL專門趕來。我在等待試玩的過程中,還陸續有更多KOL被這款遊戲吸引,拿着長槍短炮向展臺靠近。

我在逛展的過程中,經常會有人從我身邊路過,一邊看着這些國產遊戲的展臺,一邊用中/日/英語表達自己的驚歎和疑問「這是誰家的遊戲,這麼厲害?」於是我也忍不住向路過的各國玩家們嘚瑟一下——它來自中國的哪家公司,又有着怎樣的故事。

回憶起來也有些幽默:當時我看着他們驚歎的表情,即便我並非遊戲的研發人員,也不由得產生一種莫名的自豪感。

02 接下來考驗的,是對遊戲的愛意

在東京的這幾天,有兩件事給了我最深的感觸。

一個自然是展會和各種鬧市區裏頻繁出現中國遊戲身影。無論去年我前往韓國G-STAR,還是今年我們前往德國科隆展與日本TGS,中國遊戲的口碑在海外初步成型,已經是顯而易見的事實。

出海是這幾年的主旋律,但在中國市場已經變成怪物房的當下,它可能還需要被更認真地對待。出海這條道路已經被前人們越踩越寬,對於未來的中國遊戲,無論或大或小,從立項初期就更多地用國際化視野去思考,可能纔會給產品帶來更多機遇。

這兩年,中國市場走出一個爆款似乎越來越難了,即使有重磅新游上市,似乎也不再像以前那樣,可以輕易衝進暢銷榜前十前五。

對於習慣了跨越式進步的我們來講,可能會有人認爲是國內近兩年產品不夠好。但當你站在TGS展館裏,橫向去看世界各國的產品時,中國遊戲的進步速度依然是最快的。浮誇點說,當中國遊戲與那些最頂級的日廠歐美廠放在一起時,你會發現那些海外產品也「不過如此」。

另一件事,則關於遊戲產業的未來。

這屆TGS在展位佈置上,有一點值得留意:當人流湧進會場時,映入眼簾的第一批展位,既不是日本本土的知名大廠,也不是國產遊戲這些海外新銳,而是幾十所院校。

這當中有日本的遊戲專科學校,也有一些大學的遊戲專業。這些展臺上,展示着各種各樣的學生作品。它們或許稚嫩,但都有模有樣,學生們也非常主動地邀請全世界的業內人士和玩家嘗試他們的遊戲。

今年,TGS的口號大意是「遊戲,敢爲天下先」。可往往做出先於天下的事情的,也就是一些愣頭青。中國遊戲之所以這般高歌猛進,也與產業的年輕氣質息息相關。去年我們在韓國與當地大廠製作人交流時,他們就表示,非常欽佩中國遊戲公司這種「不服就幹」的精神。

但當跑馬圈地的市場階段結束,一飛沖天不再現實之後,中國遊戲行業沒有了巨大利益的誘惑,能否再冒出更多「敢爲天下先」的愣頭青?

在我們之前成熟的日本遊戲產業,似乎已經告訴了我們答案:縱使遊戲行業不再那麼賺錢、縱使行業的平均年齡在增長,但只要仍然有年輕人熱愛遊戲,這個行業的創造力就不會枯竭。或許接下來要考驗的,就是中國下一代遊戲人,對於遊戲的愛意。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top