深陷泥潭,騰訊收購?3A大廠育碧是怎樣一步步走到現在的?(一)
法國巨頭的純真年代
常言道“四十不惑”,但育碧這個成立了近四十年的品牌,如今卻顯得有些迷茫——
在過去的一年裏,這家一向以穩健著稱的法國遊戲公司遭遇了前所未有的挑戰。股價跌至十年來的低谷,市值縮水過半,目前僅不足20億美元。
相較之下,同行業的美國遊戲巨頭EA和Take-Two的市值高達約260億美元。在不少媒體的報道下,育碧的市值估價僅與遊戲界的新秀遊戲科學相當。
旗下的頂級IP《星球大戰:法外狂徒》銷量慘淡,兩個月內全球銷量僅100萬份,遠未達到預期的500-600萬份;網遊《不羈聯盟》同樣表現不佳,收入遠未達到預期,前景堪憂;而作爲公司招牌的《刺客信條:影》因爲角色設定問題遭到玩家抵制,導致數萬人請願取消,遊戲也一度官宣遲至2025年發佈...這也打亂了後續刺客信條系列的發售計劃。
近幾年,育碧似乎未能推出令人印象深刻的作品——對於一家以量產3A遊戲著稱的頭部廠商來說,這種狀況可謂是山雨欲來風滿樓。此外,公司走政治正確路線引發玩家爭議不斷,高層的言論和決策也頻繁受到內部員工質疑,育碧似乎正處於“風雨飄搖”之中。
10月5日,有消息稱騰訊正在考慮收購育碧,這一消息立刻引起了外界的高度關注,育碧在巴黎交易所的股價應聲上漲超過30%。難道這家老牌遊戲公司,最終真的要被納入騰訊旗下,從姓“法”改姓“中”?
在這個關鍵時刻,讓我們回顧育碧近40年的發展歷程,從其純潔美好的年少時光、輝煌繁盛的黃金歲月再到近年的飽受爭議,或許能從其發展脈絡中找到“育碧爲何會走到今天”的答案。
02
“育碧”爲什麼叫這個名?
育碧由吉爾莫特家族的五位兄弟創立:克勞德、米歇爾、伊夫、傑拉德和克瑞斯。
他們在風景如畫的法國北部小鎮卡朗圖瓦長大,20世紀中葉出生的他們在父親的農場裏度過了快樂的童年。他們的父親是一位勤勞的農場主,從事農業和農產品銷售,教會了他們勤勞和商業洞察力。
成年後,五兄弟分別在不同的商學院深造,最終迴歸父親的農場。面對農場收益的微薄,他們決定開拓新的收入來源,開始銷售電子產品和音樂CD。
對電腦充滿熱情的克勞德在訪問英國時,發現那裏的PC價格遠高於法國,看到了其中的商機。
1984年,五兄弟合夥創建了一家郵購公司,專注於電腦硬件和教育軟件的銷售。他們分工明確:克勞德負責技術和日常管理,米歇爾管理財務,伊夫開拓市場,傑拉德和克瑞斯負責行政工作。
隨着業務的增長,他們的市場影響力也在不斷增強。克勞德後來又發現,儘管法國遊戲市場潛力巨大,但遊戲種類卻相對匱乏,尤其是美國遊戲很少有引進,這讓他看到了新的商機,於是開始進口遊戲軟件,並與EA、Sierra、LucasArts等知名遊戲公司建立了版權合作關係。
一些富有創造力的法國年輕人發現了這家與遊戲深度綁定的公司,主動展示起自己的遊戲創意,這激發了兄弟們自己開發遊戲的想法。
1986年3月,他們成立了一家新公司,命名爲“育碧”。
吉爾莫特家族的歷史可以追溯到美索不達米亞文明的Izila部落,他們崇拜的主神是“Uban”。“育碧”(Ubi)這個名字是爲了紀念他們的祖先。同時,“Ubi”也是英文單詞ubiquitous的縮寫,表達了兄弟們希望自己產品能夠遍佈全球的願望。
1986年,育碧開始發行自研遊戲和軟件,如《Zombi》、《Ciné Clap》、《Fer et Flamme》、《Masque》和《Graphic City》。《Zombi》是他們第一款遊戲,到1987年售出5000份。
此外,育碧還在西班牙和西德(此時柏林牆還在)建立遊戲分銷管道。1987年,育碧進口卡普空的《Commando》和SNK的《Ikari Warriors》在法國發行,《Commando》銷量達15000份。
1988年,伊維斯·吉爾莫特被任命爲育碧CEO。
03
未成年天才成爲靈魂人物
爲了吸引更多的遊戲開發人才,1998年,育碧在一本雜誌上舉行編程大賽,贏家可以獲得1臺當時非常昂貴的個人計算機。這吸引了一位名叫米歇爾·安塞爾的年輕天才。
米歇爾·安塞爾從小自學成才,14、5歲就開始製作程序動畫。安塞爾將自己製作的臭氧和氧分子動畫寄給雜誌社,獲得一個光榮的“謝謝參與”獎。
安塞爾失望之際,育碧注意到了他的才華,給他打來電話,邀請他來巴黎商談。這一通電話,同時改變了安塞爾和育碧的命運軌跡。
16歲的安塞爾坐着火車從蒙彼利埃(法國南部城市)來到巴黎。他父母對他完全放養,不干涉他的決定。在巴黎找了幾個小時,安塞爾好不容易來到育碧位於巴黎郊區的辦公室。簡單的交談後,他們讓安塞爾繼續西行300公里,去布列塔尼的育碧研發城堡。
安塞爾心想,這不是騙子吧。不過來都來了,他跳上火車後,經過一大片農田、村莊和奶牛,終於來到目的地。火車站外,停着一臺育碧派來迎接他的豪華出租車。
育碧委託安塞爾開發一款動作解謎遊戲,這項任務充分發揮了他多面手的才能。他用了半年時間完成了遊戲的編程、動畫、圖形和音樂。作爲回報,育碧在Gameboy上市前將法國第一臺Gameboy送給了安塞爾,並讓他研究如何將遊戲移植到Gameboy上。通過研究Gameboy,安塞爾不僅學到了很多,還了解了日本遊戲開發的文化。
與此同時,當其他開發商還在爲Amiga和蘋果電腦開發遊戲時,育碧已經開始爲任天堂和世嘉開發遊戲,這爲育碧在主機遊戲市場奠定了“後來居上”的基礎。
到1988年,育碧共有6位開發人員在城堡工作。這些年輕人年輕氣盛,管理起來頗具挑戰。吉爾莫特兄弟像對待家人一樣對待他們,共同生活和工作。他們的工作時間不固定,經常編程到深夜,然後睡到中午,但工作效率卻出奇的高。
但對於一座城堡來說,區區幾個人的成本確實太高,每月的暖氣費都要1000美元。爲節約開發成本,育碧將開發人員全部遷回巴黎都會區。
這一遷好了,安塞爾呆不住了。
安塞爾回憶起當時的情況時說:“我在巴黎不是很舒服,我的家人無法搬到那裏,因爲那裏的房子非常昂貴。那時我很年輕,沒有錢。巴黎對窮人是個非常糟糕的地方,公寓很差,交通費也十分昂貴。這是育碧第一次管理開發人員,他們覺得組織十分複雜。半年後,我回到蒙彼利埃。那時3D技術剛剛開始,我開始從事一些3D藝術方面的工作。可我還是很想製作遊戲,所以開始研究Rayman的2D動畫和角色控制。”
育碧CEO伊夫十分看重這位年輕的工程師,他對安塞爾說:“如果你做出什麼好的東西,隨時告訴我們,隨時回來找我們。”
育碧的工作文化十分包容,不滿意可以離開,有好的想法同樣可以回來實施。沒多久,安塞爾和另外一名遊戲工程師弗雷德裏克·豪德帶着他們的新遊戲原型回到育碧。育碧看後,決定將該項目作爲公司最爲關鍵的項目。
04
把公司推上市的吉祥物
這個遊戲人物就是育碧的第一任吉祥物雷曼。
雷曼以簡潔的線條和鮮明的造型著稱。爲了讓遊戲更加有趣,安塞爾設計了雷曼的身體,使其各個部分可以獨立移動,這樣的設計雖然看似不合理,但卻使得角色可以在遊戲內自由地進行各種誇張和有趣的動作,給玩家帶來了歡樂。沒有手臂和腿的設計也減輕了計算負擔,與當時主機的性能完美契合。
當米歇爾·吉爾莫特第一次看到安塞爾創造的雷曼形象時,感覺又怪又酷。他支持安塞爾開發雷曼遊戲,並在設計和創作方面給予這位年輕人很多幫助,使得這個不具名生物最終出現在了遊戲畫面中,並深植進玩家的心中。
在動作闖關遊戲風靡的年代,雷曼以其獨特的魅力迅速贏得了玩家的心。育碧當時在遊戲界還是新手,需要一款遊戲來樹立自己的品牌形象,雷曼正好踩上了風口,成功躋身遊戲製作圈。
日本是當時遊戲行業的領軍者,育碧將目光投向了東方,將卡普空、南夢宮、科樂美等公司視爲榜樣,渴望達到它們的成就。雷曼讓育碧有了與它們競爭的信心,並投入了大量資金來開發遊戲,團隊規模也從最初的兩人擴展到了100多人,這在當時的法國遊戲界是難以想象的。
遊戲最初是爲超級任天堂主機設計的,但由於該平臺上競爭激烈,很難脫穎而出,最終決定在索尼的PS主機上發佈,以期在新平臺上搶佔先機。
1995年1月,《雷曼》在PS主機上發佈時,該平臺自1994年12月推出以來只有9款遊戲,消費者的選擇非常有限。在這種環境下,《雷曼》憑藉其優秀的品質,很容易吸引了人們的注意。育碧董事會主席兼CEO伊夫對當年的決策感到慶幸:“如果我們晚一年發佈,就不可能取得如此大的成功,因爲一年後PS上的遊戲已經琳琅滿目了。”
當時3D遊戲開始流行,但《雷曼》仍然堅持採用傳統的2D方式,畫面如童話般鮮豔美麗,角色操作流暢,冒險過程中有迷人的風景、荒誕的人物、強大的對手和瘋狂的關卡,玩家很快就被吸引,體驗到了遊戲的樂趣。
《雷曼》在全球的銷量都不錯,但由於開發成本過高,大約花了一年半的時間纔開始實現盈利。
《雷曼》的成功讓育碧聲名鵲起,創造了公司的首個暢銷系列。
在接下來的幾年裏,《雷曼》系列共發佈了三代遊戲,總銷量超過2000萬份。雷曼系列的成功使育碧成功於1996年上市,是育碧發展道路上當之無愧的寵兒和功臣。
2006年,《瘋狂兔子》這個從《雷曼》系列衍生出的新系列,搶奪了雷曼的風頭。這些嘴巴歪斜、牙齒不齊、眼珠凸起的怪兔子以古怪的動作、無法理解的外星語言、不高的智商和數量衆多等特點,在遊戲中大放異彩,在後來的小黃人身上,人們可以看到瘋狂兔子的影子,引發了是否模仿的爭議。
不管怎樣,這些既可愛又賤萌的兔子比雷曼更受歡迎,成爲了育碧旗下的獨立品牌,無論是在《舞力全開》等休閒遊戲中,還是在育碧的辦公室裏,都可以看到它們的身影,取代雷曼成爲育碧的新標誌。
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