天美從來沒有這樣決策過
距離首曝過去一年多時間,琳琅天上那個“前所未有的大項目”,在昨天(9月26日)正式上線了。
一年前說它前所未有,是感嘆這羣人終於推出了自家第一款面向全球的、高規格的跨端產品。
而一年後真正上線,《三角洲行動》呈現出的態勢是:當琳琅天上,把自己在射擊領域十幾年的研發功力、心血全掏出來的時候,那這款遊戲本身就是一個超乎尋常的存在了。
這不止是說品質規格。在更大的戰略決策角度上,《三角洲行動》更顯得特殊——它觸碰了多個以往未知的領域,做了很多不那麼典型的選擇。
昨天上線後,《三角洲行動》很快就登上了AppStore免費總榜第一。在各平臺上,與遊戲相關的內容也席捲一時。比如#三角洲全球FPS全明星賽#的話題,最高拿下了抖音總榜Top 1,超6500萬人同時在看;遊戲上線等數個話題,在快手都拿下了最高總榜Top 1;B站熱搜、微博熱搜、知乎熱榜……也上了不少,這裏就不贅述了。
上圖依次爲抖音熱榜、快手熱榜、微博熱搜
值得一提的是,抖音這次也對《三角洲行動》頗爲重視,專門在抖音PC端和精選App首頁,爲其深度定製了一個《三角洲行動》的活動頁tab。玩家點開攻略站,就可以在其中查看各種教學祕籍、測評解析、整活挑戰……內容做得又多又全。從這樣的資源位來看,也足見一款高品質大作的影響力。
01 《三角洲行動》的“自我拉扯”
首先,和市面上大部分遊戲都不太一樣,《三角洲行動》是一款在各種角度都突出一種“自我拉扯”感的產品。對一款長線運營的遊戲來說,這可不是常態。
最明顯的第一點,是他們在玩法內容上的苛求:作爲一款F2P,偏偏既要做烽火地帶和全面戰場——這兩種不同的長線運營+多人對戰玩法,又要在未來上線戰役模式,還要橫跨主機、PC和移動三端。
這麼做的難度和成本都太高了,因爲不同端的操作邏輯、遊戲體驗差別極大。Leo(天美J3工作室總經理姚遠)就說過,連團隊內部也常開玩笑,覺得從工業化效率的角度來看,《三角洲行動》好像是在同時開發6個玩法。
關鍵還不是數量多,是既多又難。在跨端的基礎上,《三角洲行動》沒有從射擊品類最普遍、火熱的玩法切入,而是一上來就挑戰了搜索撤離,和大規模沉浸戰場這兩個最複雜的玩法。更別提他們還設計了幹員系統,如何將其與不同模式更好地融合,又是一個前所未有的新課題。
這些複雜性引出了第二點,他們在研發上的要求:既要創作衝動,又要科學主義。這兩點乍一聽很矛盾——都談創作這麼感性的事兒了,還怎麼科學?Leo的解釋是,如果管理者不能用科學手段,去決策內容創作者的創作意願和自我表達,研發往往就會失控。
他們“拉扯”出來的路徑,是在部分美術和世界觀表達上放開一些手腳,儘量做自己想做的。Leo也說,在這部分要試着去引領潮流,因爲表達無法靠數據驗證。
但是設計層面的很多決策,就需要最終落到數據反饋上做驗證,因爲“數據不會騙人”。Shadow(《三角洲行動》製作人)也說,不管是做匹配算法、遊戲投放,還是考慮要不要上一項活動、一些新體驗,他們都會拉大量的數據,“第10天到第11天留存掉了一個點,我們會思考是掉在哪條路徑上,爲什麼玩家不喜歡”。
這又引出第三個問題:你相信數據,那聽不聽玩家的意見?他們的答案又是如此:既要聽玩家的,又要堅持自我。說實話,由於設計的複雜性夠高、決策分歧不少,《三角洲行動》在測試期就沒少被玩家提過五花八門的建議。在這些聲音之下,如果不能找到正確的方向並堅持下去,就可能陷入無盡的拉扯,犯越來越多的失誤。
而Leo覺得,此前受到互聯網思維影響,很多長線遊戲都是從純粹服務用戶的角度運營的——比如做一項問卷,用戶投出最喜歡什麼,項目組就做什麼。如今,玩家的反饋肯定還是重要的,但既然是做創作型產品,就要有創作思維和自我堅持。
這三個層面篩下來,你就會明白《三角洲行動》有多叛逆。畢竟敢這麼“貪心”,還真能把東西做出來的團隊,在全球範圍也是真不多見。
02 做最難做的射擊,卻“天生反骨”?
放在產品決策的行業角度來看,《三角洲行動》就更叛逆了。
一方面,是“抓機會”這件事兒。此前不少大廠在遊戲行業的成功,從一開始用側擊戰略攻佔數個玩法品類,到後來的賽道制+戰略反推,都離不開“抓機會”這個核心。
從過往來看,賽道制是一個很正常的選擇。Leo說,大廠曾經都會有一個類似“戰略地圖”的規劃,篩選出一些熱門賽道。但他們越來越覺得,賽道制存在着一些侷限性——“團隊可能是先選賽道、再選IP,但二者不一定match,結果也不一定有用”,確定性雖強,卻總歸是一種戰略反推的思維邏輯。
所以《三角洲行動》既沒在抓任何一個明顯的熱點機會,也沒有做背靠大IP做合研,或者激進地做原創IP。在所有較爲常規的選擇之外,他們走了一條特別的路——先買斷IP和電影版權,再去做自己想做的內容。
那他們想做什麼呢?Shadow說,他們當時最直接的感受,是對市面上常規的射擊玩法“膩了”,但在三角洲的IP之下,其實還有很多可以“倒騰”的東西。所以他們才跳出時下最熱門的戰術競技、爆破、團競,做了搜撤、改槍、大戰場、幹員、曼德爾磚……這些多玩法的整合與革新。
另一方面,是“調性”這件事兒。在行業早期,追求調性是一件很奢侈的事情,大部分團隊能做好玩法驅動和整體框架,就已經足夠了——這談不上高低,純粹是時代發展下的自然趨勢。
但是到了近幾年,行業也有很大變化。除了基礎的玩法驅動,不少團隊越來越強調內容的填充,以及突出產品特性的關鍵詞,比如動作射擊不止要做好規則,也更重視沉浸感、自由度這樣的特點。
而到了《三角洲行動》這個項目,琳琅天上還會強調一些對個人表達與調性的追求。就像你在遊戲中擊敗酒店BOSS後,能搜到八音盒、樂譜,發現他曾經熱愛音樂的背景一樣,每個地圖BOSS,都有配套的設定和碎片化敘事內容。這種在高強度PVP中不一定會被注意到的細節,實際上也是爲遊戲增色的重要部分。
就像前面說的,不同時代有不同選擇,而這可能也是琳琅天上在當下的一個自然選擇。畢竟作爲一款要在世界上最卷的品類之一,和全球大作角逐的遊戲,《三角洲行動》可能就只有兩條路走:要麼做出足以爆殺市面上頂尖大作的極限品質,要麼做到“Best & Unique”——一流品質和獨特調性。
《三角洲行動》希望在國內做到best、在世界範圍做到unique。在品質上,Leo覺得“我們先做好85分先生,努力去當第二檔裏最好的”;而在調性上,他認爲沒有自己獨特調性的遊戲,在現在的市場很難殺出來,所以“調性不獨特,乾脆不要做”。
03 《三角洲行動》摸索出的答案
瞭解過這些之後,問題來了:爲什麼《三角洲行動》要這樣叛逆和自我拉扯?
從琳琅天上的角度來看,他們要求的是一個突破。既要又要並非貪得無厭,也不是想一上來就做個平臺型產品,而是要以十幾年的研發積累爲基礎,瞄準當下最有機會做深、拓盤的玩法,用最高的規格和反覆的驗證,來試圖拔高整個射擊玩法的上限。
從更長遠的研發角度來看,這是一個從傳統守舊,往創新突破方向探索的進程。因爲大廠想兼顧工業化效率和創新,有時缺的可能就是“我偏要勉強”。這個過程很難,路上若有做過頭的部分,可能還要往回折返。但最終,他們是要在反覆拉扯之間,摸出一個平衡態,找到一種研發的新解法。
而在這個平衡的把控上,《三角洲行動》已經有了很豐富的實戰經驗。
比如在玩法設計的決策上,小到如“滑鏟到底該不該作爲泛用型技能”的問題,也需要拿捏平衡。在CODM裏,滑鏟就是人人都有,《三角洲行動》憑什麼做成單獨的幹員技能?
Shadow的解釋是:團隊內部也大量爭論過這個問題,但《三角洲行動》的具體場景和CODM不同,如果濫用滑鏟,就會有一些高低手體驗差距,也會讓操作更復雜。而他們的初衷,是想製造“大衆化的高燃瞬間”,不希望這些瞬間只提供給高玩用來耍弄萌新。
所以在數據反饋沒問題的情況下,他們頂着壓力和爭議,把自己的決策堅持了下來,覺得做對了“自有大儒爲我辯經”,後來也確實有玩家站出來,認真地討論《三角洲行動》的做法。
當然,堅持決策不等於態度差,從這一年的測試情況來看,他們的服務態度其實還做到了超出常規的水平。Shadow說,他們對bug的把控以小時計算,發現就直接熱更,一天的需求甚至超過兩百多個。雙子測試結束後,他們專門做了長圖彙報,針對反饋調整了20多個角度的問題,修復數量高達12800個……
就是在這種自我拉扯中,琳琅天上可能會逐漸找到一種新的解法。作爲第一款如此集大成的射擊遊戲,《三角洲行動》的這種嘗試跑通後,甚至可能會打造出下一代產品的藍圖。
04 這對琳琅天上有多重要?
從這些角度來看,《三角洲行動》相比一款常規佈局的產品,還有挺多更爲深遠的意義。
比如在既沒有背靠超級IP,又沒有做包場式營銷的前提下,《三角洲行動》依然用品質和高強度的溝通交流,在從測試到上線的時間裏,都堆出了足夠高的勢能。上線前,它在全平臺的預約量就超過5000萬,在海外的熱度也高居不下;上線後,它迅速上升到AppStore免費總榜第一,也足以說明一些問題。
這或許意味着,琳琅天上在研發中驗證了一種新的解法,不用把寶押在下一個爆發性的新玩法上,而是可以靠自己的理解和紮實的迭代,有更大的可能性,去實現更多像FromSoftware那樣——由《惡魔之魂》《黑暗之魂》《只狼》,一步步走到《艾爾登法環》的歷程。
當然,這不是說他們會放棄抓機會、做長青。只不過在以往,大多數團隊在“作品、商品和產品”中,往往只能顧及後兩者。但現在,他們的部分立項思維、戰略選擇已經改變,會越來越多地先嚐試做出作品,越來越少地套大IP+熱門賽道的公式,也會要求有一部分個人表達和作品調性。
或許很多人還是會覺得,行業很難有巨大的變化。但我覺得,很多變化都是潛移默化的。20年前,這羣琳琅人曾改變過行業;20年間,行業也改變了他們;20年後,他們未嘗不能用新的方式,再一次改變行業、震驚世界。