日均登錄7小時的頭部產品,背後卻是家「不賺快錢」的上海大廠

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對於GaaS遊戲來說,「時間」可能是個令人感到不安的詞。

畢竟,開服的好壞只是一時,後期運營纔是漫長且充滿不確定性的:同個內容玩久了,玩家總歸會想看看其他新遊戲,這是本能;隨時間流逝,更多同類新品也會加入戰場……新老交替,在業內屬於常見生態。

但這裏面也有例外。比如在近些年新品MMO湧現的背景下,運營已有10餘年的老牌產品《最終幻想14》(下稱FF14),反而有了逆增長的架勢——今年6月國際服更新7.0大版本後,FF14的同時在線人數,創下自2013年(2.0版本)以來的新高,近期遊戲活躍用戶日均登錄時長已達7小時;昨天週五,國服(由盛趣代理)更新7.0版本後,不少玩家進入了「身在工位,心在FF14」的狀態。

以往聊起這些成功克服長線危機的MMO,我們往往會研究他們在提升留存、消費體驗設計上有哪些改進巧思。但FF14沒法這樣分析。

不說太多,就單拎其中一點:FF14沒做遊戲內商城,也沒在遊戲裏做消費活動提示,玩家要買東西,就必須在遊戲外打開官方商城網頁。做遊戲的都知道,玩家操作每多一個步驟,就等於多一些流失,所以現在大多數遊戲都把消費流程縮得很短。結果這麼多年過去了,FF14依然沒有在商業化方面做強刺激消費的改動。

那問題就來了:FF14是怎麼成爲全球頭部MMO?又是怎麼在運營10餘年後,同時在線人數還能創新高的?既然商業化設計不是強項,那它把勁兒用到哪去了?

海外調查機構MMO Populations,根據數據推薦的6大必玩MMO,FF14赫然在列。

把7.0版本更新、過往FF14內容結合起來看後,我覺得FF14可能有些太老實了。它走了條最古樸簡單的路:做內容時用的勁兒不少,卻沒花心思多想想怎麼掙快錢。

01 “感覺和之前不是一個遊戲”

就拿7.0版本更新來說,如果說這次FF14有什麼調整、改動較大的地方,那有且仍只有:內容。

和以往相比,其實7.0更新的形式變化不大,依舊是推出新主線、新種族、新職業、新副本等內容。但在不變的形式背後,7.0在內容體驗上的改動,其實相當大,甚至可以說是FF14先前從未有過的。

7.0推出的新種族:硌獅族(女性)

首先從最直觀的視覺層面來看,它的美術質量終於有了大幅提升。

FF14起初是一款PS3遊戲,以往沒做過明顯的畫面升級。但在這次新版本中,FF14在色彩、光效、分辨率、材質、紋理等方面,都有了明顯優化,洗掉了不少「一眼年代感」的古早味兒。

左右滑動查看。圖源YouTube@Digital Foundry

吉田在前不久粉絲節接受媒體羣訪時表示,這樣做是爲了保證遊戲各方面品質,能跟上時代。吉田還表示,現在及今後,他們都會盡量去嘗試最新的技術,以追求最先進的綜合品質。

有玩家評論說,“7.0感覺和6.0不是一個遊戲”

其次,7.0版本的劇情調性,和以往有很大差異。

我們在先前的文章中提到過,FF14在6.0版本中,爲步入高潮的劇情收了尾,遊戲先前的伏筆盡數回收,相當於官方結束了過往10餘年來,玩家與無影(遊戲裏的反派勢力)之間的恩怨情仇。所有人都知道,接下來FF14會翻開新篇章,講一個全新的故事。

只是7.0預告資料片出來後,可能很多人都看懵了——先前FF14各個版本,故事主題基本都有個共同點,即“拯救世界”的調性。拯救世界是個很嚴肅、壓迫感較強的背景,具體拿內容來說,如果回看FF14 5.0、6.0版本的資料片,你會發現,光之戰士(玩家扮演的角色)幾乎是不怎麼笑的,背景音樂也在渲染緊張、激鬥、決戰的氛圍。

6.0資料片片段

但7.0資料片,開局光之戰士就笑了,配上歡快明亮的背景音樂,給人一種馬上要去海邊度假的感覺。資料片的對白,也明示了踏上未知旅途、進行王道冒險的意味:“蔚藍的天空,蒼茫的大海,還有未知的冒險……應該馬上就到了”“那就是我們這次冒險的新舞臺了”……

相應的,這次7.0新增的地圖,也有着和其他區域全然不同的風格。比如茂密蔥鬱、頗有熱帶風情的圖萊尤拉,結合主線尋找傳說中黃金鄉的故事,塑造出了一種「在充滿多樣生物的雨林裏尋寶」的神祕感;

圖源B站見水印

隨着主線推進,玩家之後又會來到名爲第九方案的新主城,而這裏的風景又和圖萊尤拉大相徑庭——高不見頂、燈光點點的大樓,在空中穿梭、連接樓棟的連廊,突顯科技感的霓虹光……這便是FF14首個賽博風主城。

如此來看,7.0要激發的,或許不再是玩家拯救世界的英雄氣概,而是對未知大陸的好奇心和探險欲。

7.0資料片片段

最後,FF14在7.0版本中還有一個反向操作——提高副本機制難度,給玩家上上壓力。

之所以說反向,是因爲先前接受日媒Famitsu採訪時,吉田提到說,他們以往一直在降低FF14的遊玩門檻,在設計副本機制時,也會盡量讓玩家玩起來沒壓力。但回看這10餘年,吉田覺得,自己和團隊在這方面可能做過頭了——遊戲毫無壓力,玩起來就沒意思了。

對於吉田這段話,估計不少FF14玩家都感同身受。因爲每次FF14大版本主線推完後,接下來玩家要打的副本,來來回回就那些。打多了後,很多人已經有了肌肉記憶,BOSS還沒動就知道他下一步要往哪走,BOSS手還沒抬起來玩家已經提前站到了安全區域……也會有水友和我調侃,說打FF14副本“困到快睡着”。

但到了7.0,FF14調轉了方向,開始反過來給玩家上難度。新版本中的不少副本,可容不得玩家再犯困。因爲安全位置在哪,不好預判;留給玩家的容錯率,也更加有限。

比如在7.0 4人支線副本(之一)的某場BOSS戰中,玩家需要盯緊裏面坐着隱身幽靈的旋轉茶杯,才能及時躲開攻擊,等黃色攻擊範圍亮了之後再躲,大概率是來不及的;

圖源B站@子言姐姐

再比如,7.0新出的100級殲滅戰中,有個機制需要玩家自己對準牆上的空缺,否則會直接被撞飛秒殺……

圖源B站@顧跑跑。這裏直接撞飛死掉了4個玩家(看左上血條)。

看到這兒,可能你已經發現了不對勁的地方:除了卷美術這點比較容易理解以外,其實FF14在7.0版本中做的很多其他新嘗試,是有些非主流的。

其一,FF14 5.0和6.0的劇情收穫了頗高的好評,也因此收穫了大量新玩家。當時遊戲甚至一度超過同賽道大佬級產品《魔獸世界》,成爲全球最熱玩MMO。

2021年5月,MMO Populations顯示FF14活躍用戶數量位居第一。

按理來說,碰到這種大熱的情況,常規想法應該是讓5.0和6.0的故事講得再久一點,借餘溫多維持熱度。但吉田和團隊卻因爲“害怕故事講太久,節奏太拖,玩家接受不了”,在6.0直接給故事收了尾,還在7.0大膽地搞先前從未試過的王道冒險劇情。真就不怕玩家接受不了嗎?

其二,MMO提升副本整體難度,乍一看也有些不合常理。

我先前問過身邊一位MMO玩家:你覺得MMO副本(除了高難副本)應該做得難一些嗎?他直接一臉不可置信地看着我,說:“做那麼難幹啥?MMO不就是爲了社交嗎?搞那麼難哪來的大DAU,你還社交什麼?”

但在MMO已經走過10餘年的吉田,卻和團隊做了反直覺的選擇:MMO,不能做得太簡單。

02 不賺快錢但火了10年的佛系MMO

實際上,回看遊戲以往內容,你會發現,FF14本身就是個很反直覺的遊戲:它賺錢態度似乎一向都不積極,也不願意隨主流偏好來調整自己——在當今以“遊戲節奏快,玩一會兒就能爽,氪了立馬更爽”爲設計常態的行業環境下,FF14反而顯得很傳統、慢節奏。

一款看似和快節奏生活不匹配的遊戲,卻留住了不少玩家,在行業裏走過了十餘年。爲什麼?其遠離快節奏生活的設計,或許也正是它的差異化賣點:

第一,FF14沒有在教玩家怎麼玩遊戲,而是讓玩家愛怎麼玩就怎麼玩。

它是MMO,但沒有把社交作爲吸引玩家上線的核心動力。這一點從遊戲設計的方方面面都能感受到,FF14把玩什麼的選擇權交給了玩家。

在這裏,獨狼玩家有不少。對這幫熱衷做任務、看劇情的人來說,FF14完全可以玩成單機JRPG。而能實現這點,不僅是因爲玩家可以選擇和NPC組隊下本,更是因爲FF14的內容體量足夠大,其故事也足夠有深度。

以7.0爲例,在劇情方面,玩家可以體驗的,不僅有新主線及支線劇情,還有兩個全新職業:繪靈法師、蝰蛇劍士——FF14的職業不僅代表一套新玩法,還意味着一套完整獨立的職業劇情。因此,從體量來說,FF14每次大版本更新,都相當於爲獨狼玩家提供了大量可玩的單機JRPG內容。

繪靈法師

蝰蛇劍士

當然,量大還不是重點,最關鍵的是,FF14的劇情故事、角色塑造,做得足夠深入人心。具體來說,他們不像是「讓玩家接任務」的道具人,更像是活在這個世界裏,被玩家和其他NPC都會惦記的、有血有肉的人。

比如在3.0劇情中,NPC奧爾什方爲玩家擋下致命傷後去世後,並沒有就此徹底從遊戲裏消失,你仍能察覺到奧爾什方在世界裏留下的痕跡——在庫爾扎斯的神意之地,矗立着他的墓碑,玩家來到此地,便會遇到正在緬懷悼念的NPC。

圖源B站@小樹袋熊的飼養員。4.0版本開服前夕,玩家們聚在奧爾什方的墓前,陪這位在3.0中結識但犧牲的摯友,一起進入4.0。

除了任務和副本,很多休閒玩法,玩家也可以獨自體驗。

傳統來說,大家可能會下意識覺得戰鬥、打本是MMO的主要內容,休閒玩法爲調劑用的額外內容,不會做得太深。但在FF14這兒,休閒玩法的可玩性和內容體量也相當大。就算不打本,玩家也能玩很久。

以捕魚人這個採集職業爲例,玩家練級釣魚,有自己的職業劇情;每種魚有自己的圖鑑介紹;不同漁場要用不同釣餌;特殊的魚需要特定的天氣、時間和前置要求才能釣到;隨着版本更新,釣魚玩法還在不斷迭代,6.0版本就新增了海釣玩法,可以理解爲是釣魚佬的24人大型副本,只不過大家進去不是砍怪,而是瘋狂釣大魚。

在NGA,你甚至能看到FF14釣魚佬分享釣魚哲理

FF14玩家之間流傳甚廣的梗「傾聽感受思考,釣魚打牌賽鳥」,也變相說明了FF14玩家的多樣性,這些玩家並不一定是爲了MMO、社交來的,可能單純就是爲了其中某個玩法。

當然, 不強制社交,不代表這個遊戲沒有社交。畢竟FF14本質上依然算是款MMO遊戲,所以各類PVP、PVE,以及打麻將等需要多人遊玩的休閒玩法,並不會少。

如果玩家想要挑戰高難度副本,一般也需要和長期配合、形成默契的玩家,組成固定隊,共同研究副本機制,纔有機會通關,所以喜歡挑戰高難本的玩家,身邊往往有幾位聯繫密切的親友。

也有些社交型玩家對上述內容都不感興趣,就喜歡跑去逛rp店(roleplay,玩家扮演成店裏的老闆、員工之類的角色,接待其他玩家),或是在廣場看其他玩家整活……

rp店龍男爆燃蹦迪。來源B站見水印

海都大水晶廣場舞。來源B站見水印

此外,由於FF14有導師認證系統的存在(指導新玩家熟悉遊戲、爲新玩家提供幫助的老玩家,被稱爲導師),很多新玩家在遊玩之初就能結交到有耐心、友善的朋友。

雖然偶爾會鬧出「導師跑去金蝶遊樂場,當場抓獲自家不積極推主線的豆芽」(金碟遊樂場是FF14裏的休閒娛樂之地,打牌賽鳥的好去處。豆芽指新玩家)的笑話,但更多情況下你會看到,在長期的指導和陪伴中,導師和豆芽之間能建立異常深厚的友情。

圖源B站見水印。某導師因病去世後,其豆芽在遊戲裏發起了悼念儀式,很多路人玩家都自發參與,爲這位導師送行。

第二,FF14商業化是很傳統的,放在當下來看,甚至可以說是商業化設計比較弱的。

放眼市場來看,MMO品類近些年湧現出了不少FTP(Free To Play)新品,以前的一些經典點卡老遊也會轉成FTP,儘量降低遊玩門檻,吸引更多玩家,再通過內購消費來實現營收。

但這麼多年過去了,FF14依然要點卡。按時間收費,這本身就是對玩家的一種篩選。更怪的是,在篩選出來這批願意花錢玩遊戲的玩家後,FF14卻沒有設計太強的消費刺激。

我們在前文已經說過,FF14遊戲內沒做商城,玩家無法直接購物。實際上,就算進了商城網頁,你也會發現,這裏沒啥貴重商品:時裝大部分都是128元;目前最貴的是338元的禮包;商城裏沒有抽卡商品,不玩概率,都是即買即得。

最關鍵的是,FF14裏很多好看的外觀,是買不到的,要通過打本或者做任務獲取。

以FF14裏的發光武器爲例。印象裏這種漂亮武器會是大R專屬,然而商城賣的武器都是不會亮的。在當前版本中,發光武器要麼需要生產職業製作出來,要麼需要玩家完成系列任務,或者打高難本、天宮地宮來獲取。玩家打本獲得的發光武器材料,還可以掛到板子上,其他玩家用遊戲幣就可以買。

同樣,靠氪是無法獲得數值最強裝備的。每個版本的最強畢業裝,都需要玩家下高難本去打。而且,比最強畢業裝稍次、數值也不差的其他高裝等裝備,獲取難度並不高,玩家打打普通副本就能湊齊一身。

另外值得注意的是,進入新版本後,玩家在主線、任務中獲得的新裝備,數值也很快會趕上舊版本的最強畢業裝。換句話說,玩家之間的數值差異自始至終不會拉開太大,特別是版本更新,會把所有玩家拉到同個起跑線上。

因此,「大R在外觀和數值上碾壓路人」的情況,在FF14這裏幾乎不存在。

對於FF14這種不催人社交、也不引導氪金的設計,我身邊有位從業者朋友吐槽說:“這說明啥?說明這遊戲賺錢不積極!”不過他還跟了句“相對的,這遊戲氛圍應該比較好。”

除遊戲本身的設計亮點以外,FF14之所以能在國區收穫玩家的關注,背後還有一個很容易被忽視的點——國服代理商盛趣的一系列運營操作,拉近了國內玩家和FF14、遊戲開發團隊之間的距離。

一方面,盛趣這邊的團隊,聽勸。前不久7.0版本上國際服之後,一些關鍵概念和名詞,在國內已經有了民間翻譯,並且被玩家廣泛接受。雖然國服官方自己也準備好了翻譯內容,但在玩家反饋「希望部分詞彙改成大家已經接受的版本」後,他們發了篇關於本地化問題的帖子,隨後很快更新了官方翻譯,改成了偏向玩家喜好的版本。

國服制作人絲瓜同樣沒啥架子,經常和FF14玩家互動交流,有時上班摸魚偷偷打FF14,還會在遊戲裏耐心回覆路人玩家的問題。單看他的B站空間,你甚至可能猜不到這是個製作人級別的人物,倒像個普通玩家——團滅時會嘆氣,打絕本會死很多次,好不容易打過了也會手舞足蹈。

終於打過絕龍詩本的絲瓜

另一方面,國服這些年舉辦的線下活動,也能從側面體現出盛趣對玩家的重視。

比如前不久,他們不僅舉辦了粉絲節,還舉辦了在國內的首場FF14音樂會,且兩場活動都有日方核心成員的參與,吉田更是天天出場。這既體現了FF14對國服的重視,也說明盛趣在活動方面試圖豐富形式,並更多地拉近玩家和日方研發團隊的距離。

圖源B站見水印。廣州粉絲節,吉田和玩家合作玩現場小遊戲。

再比如,從去年到現在,FF14已經在上海、廣州兩地開辦過海德林咖啡廳,通過還原的裝潢和食物,破次元把FF14世界帶進玩家的現實生活中。

左右滑動查看。廣州海德林咖啡廳,留言牆右上角有吉田手寫留言。

國服官方時常也會和玩家一起玩梗,像是絲瓜前往上海野生動物園領養狒狒的視頻,就有不少玩家評論互動。他給領養的小狒狒取名十四。狒狒一家子坐在樹下,看起來就像海都大水晶等着排本的玩家。

所以不難看出,FF14國服能在10年後仍出現服務器排隊的情況,靠的並不是數值養成、氪金之後一刀999的爽感刺激,而是沉下心、沉進去的角色扮演。這或許是最背離主流的方向,但對於被快節奏生活推着走的部分玩家而言,慢下來、沉進去,可能也正是大家最缺、最渴望的幻想生活。

03 沒法掙快錢,但這正是玩家願意接受的FF14

正因如此,嚴格來說,FF14並不算是個適合所有玩家的MMO。

很多玩家會誇FF14劇情寫得好,很細,但反過來就會有人嫌它的劇情冗長,跑腿勸退;

在2.0版本主線劇情中,玩家所屬組織的基地沙之家,被反派突襲,玩家回到沙之家後只會發現滿地的屍體,之後需要將同僚的遺體一個個搬上馬車,運到教會那邊進行安葬。

有人覺得它副本表演出色,反過來有人會覺得這遊戲戰鬥一點意思都沒有,純看動畫;

有人覺得只花點卡錢就能玩得很舒服,不存在逼氪、被氪佬碾壓的情況,反過來部分大R就會覺得玩起來沒有優越感,少了在其他MMO裏的那種拉開數值差異的爽快……

當然,這話倒不是說,遊戲之間就一定要分個高下,評出誰比誰更好玩。只是這樣的現象意味着,不同的玩家,需要不一樣的遊戲。

而FF14能留住的,也只有那些願意掏出耐心,慢慢玩遊戲、扮演自己角色的玩家。

吉田在前不久粉絲節羣訪中也提到,在10餘年的MMO研發經歷中,他發現越來越多MMO在朝輕量化的方向發展。但吉田並不打算對FF14進行任何輕量化的調整,因爲玩家接受且習慣的,就是現在這樣的FF14。

聽完吉田的想法後,我也算是搞清楚了:爲什麼FF14沒有隨主流來改變自己?因爲他們自己的路已經走通了。團隊把心思多花在遊戲角色扮演內容上,而非過多去研究調整商業化設計,去尋思怎麼能讓玩家多氪點錢進來,這就是他們所堅持的商業化策略。

靠這個方法營收的FF14,確實失去了很多一口氣掙大錢的機會。但或許也正因如此,它才能走過十餘年,且至今保持着全球頭部MMO的地位。而7.0版本頗顯反常的更新,也說明,FF14這套方法論還是沒變:錢可以慢慢賺,不急。

對於從業者而言,FF14的設計思路,或許也印證了,廠商想要營收,並一定意味着就要研究如何刺激消費,大家其實有其他路可走。至於這條路是什麼,我覺得B站某遊戲區UP主的評價,講得就挺清楚:“FF14對遊戲界最大的貢獻,就是告訴大衆,遊戲廠商賺錢不是隻有騙氪一條路,良心運營照樣走得通。”

來源B站見水印

編輯林致對本文亦有貢獻。

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