倒反天罡?我在東京跟着日本人排隊試玩機甲新遊,結果是國產的……
今年TGS,引人注目的新遊戲真不少。葡萄君花了好幾天來逛展,仍然覺得沒有玩過癮。
主要原因,還是搶不過那些熱情的玩家。各種等待遊戲試玩和領取物料的長龍幾乎將場館塞滿,光是想要靠近一些熱門遊戲的展臺,就已經難上加難。
而其中有一個展臺,最讓我印象深刻:我離它還遠,就能看到它那裏長長的試玩隊伍、巨大的機甲模型,不時還聽到頗具科幻感的戰鬥聲。
在日本看到機甲題材遊戲,我還以爲是財團B又整新活了。可走近一看,這不是《解限機》嘛!
一眼望去,《解限機》展臺最醒目的,就是他們佈置的「鳴神」機甲半身像。這臺工業巨物注視着每一個玩家,魅力拉滿。
今年初葡萄君採訪郭煒煒,他表示自己追求的下一個目標是站上國際舞臺。別的不說,至少架勢是真足。
其實在國內CJ展和德國科隆展,他們也拿出過同樣風格的佈置。但在此前,他們展出的是來自遊戲中製造商薪火重工的機體「龍淵」,這次則是來自制造商神谷重工的「鳴神」。而從鳴神的讀音「Narukami」就可以看出,《解限機》這次的機甲專門準備了當地風格的款式,我想這也能說明他們對TGS的用心程度。
不過,日本展臺居然如此熱鬧,確實讓我有些意外。作爲機甲文化的發源地,《解限機》來此,多少有點上門踢館的意味。這些玩家試玩之後,真的能認可這款遊戲嗎?
01 偌大的賽道,怎麼就沒有人?
《解限機》能獲得這麼多關注,我覺得還是和他們對產品的展示有關係。
他們的展臺設計了不少內容和活動,除了剛纔提到的機甲模型展區外,他們還佈置了故事板介紹區,機甲設計草圖展示區等等。甚至就連高達系列中的元祖高達和魔蟹「本尊」見到展臺,都跑來與鳴神合照。
但最關鍵的部分當然是試玩區。葡萄君在28號下午抵達《解限機》展臺時,發現不僅在場的幾十臺設備前都已經坐滿了人,甚至連等待試玩的隊伍長度也超越了想象:從隊尾工作人員舉的牌子來看,在隊尾需要等待210分鐘才能玩到。
值得一提的是,這次《解限機》還提供了PC和XBOX兩種設備以供嘗試——XBOX在8月的《黑神話悟空》的首發爭奪戰中落了下風后,似乎正想要以雷霆手段拿下《解限機》:兩個月前的科隆遊戲展,XBOX總裁菲爾·斯賓塞專門趕到《解限機》展臺與郭煒煒見面,不久之後,《解限機》就在XBOX上進行了測試。由此看來,微軟遊戲內部對於《解限機》這款遊戲現階段質量以及未來期望的評價恐怕不低。
科隆遊戲展上,郭煒煒與XBOX總裁菲爾·斯賓塞合影
這次試玩主要對外展示了兩個部分,一個是機甲DIY,一個是PVP對戰。
機甲DIY部分開放了遊戲中機甲自定義塗裝的功能供玩家嘗試,玩家如果做出了自己滿意的塗裝,還可以直接打印成照片收藏。參與《解限機》機體原案設計的知名機設師柳瀨敬之,也在展臺體驗了本環節。
日本機設師柳瀨敬之和他塗的解限機
而PVP作爲遊戲的核心,玩家們也拿出了自己在這方面的硬核和嚴肅態度。有一名玩家專門cos成高達系列中著名角色「夏亞」前來參加試玩,盡顯自己在這方面的「老資歷」。還有一些參與過之前測試的日本玩家,穿了自己定製的《解限機》主題隊服參與活動,你能看出這些本土玩家對於《解限機》有多期待。
我試着和幾位當地玩家展開交流。大家基本都稱讚了《解限機》的機甲設計和畫面表現。有玩家認爲,這款遊戲「很適合日本玩家」,因爲機甲題材在日本有着廣泛的基礎受衆,大家都很期待能玩到這樣的遊戲。
我在採訪中也發現,機甲這個很多人刻板印象中「男性」題材,實際上在日本的女性受衆也有不少。她們不僅對機甲設計有着成熟見解,操作水平也很高。機甲對戰在日本,確實可以算作是一種接近全民向的遊戲類型。
還有受訪者表示,雖然大家都想玩到這樣的遊戲,但以前日本的PC/主機端機甲遊戲要麼是單機,要麼是畫面落後的小製作,並不能玩到這樣有着優秀機設和畫面表現的PVP作品,尤其是這種6V6對抗的玩法。這也是他們一直都很期待《解限機》的理由。
在採訪完這些玩家後,我也意識到:雖然總說日本是機甲文化的發源地,但是一款好的「機甲對戰遊戲」,對於當地玩家來講,可真是久違了。
近年來的日本機甲PVP對戰遊戲,值得關注的似乎只有《高達創壞者4》,但它相比於真正的機甲對戰,更像是「機甲模型對戰」,整體口碑也較爲普通。要提及在日本最有影響力的機甲對戰遊戲,只剩下街機平臺的高達EXVS系列,可它也岌岌可危——前段時間,曾傳出過包含電競冠軍在內的大批日本玩家因爲受不了PC上只有落後版本,不得不找中國代餐手遊的消息。
《機動戰士高達EXVS2》
就這樣,我們得出一個很奇怪的事實——日本在機甲題材領域並非沒有佳作,但由於技術力和製作規格限制,或者對於主流模式的保守態度等原因,反而讓PC/主機端的機甲對戰領域顯得空空蕩蕩。而大道兩旁站滿了玩家,正伸長脖子觀望着,希望有產品能夠走上前來。
就連郭煒煒自己也說,他之所以做這款遊戲,就是因爲他作爲資深機甲迷,一直很想玩到這樣的遊戲,但市面上沒有,只能自己出手。這樣一看,也怪不得日本玩家對《解限機》這麼熱情了。
今年8月,《解限機》剛在推特公佈測試消息,就有大量日本玩家在下方留言,甚至讓遊戲話題成了當日趨勢。這些日本玩家在感嘆遊戲畫面之餘,還有玩家表示,只要《解限機》能夠發售,其他代餐可能馬上就會被拋棄。甚至還有此前沒玩過機甲的APEX玩家也來湊熱鬧,表示很希望試試這樣一款機甲新遊。
而在一些直播平臺,也有大量主播在測試期直播這款遊戲。機甲模型圈的知名主播「東雲海」直播玩《解限機》時,最高同時在線觀看人數也超過了2300人;還有日本玩家自行「幫官方幹活」,組織了一次上百人規模的社區比賽,甚至成立了專門的賽事籌備小組與解說直播小組。
「東雲海」的《解限機》直播數據
玩家們通過Discord組織競賽
02 機甲文化,還能流行嗎?
可能會有人說,我們所熟悉的那個機甲狂熱時代,已經是上個世紀的事情了。現在沒人做這麼一個過氣題材,再正常不過。
但老話說得好,潮流是個圈,機甲的熱潮好像在這幾年又轉回來了:
就國內來說,這幾年,隨着劉慈欣的《三體》,以及翻拍成電影的《流浪地球》大火,帶有中國風味的科幻作品越來越受年輕人歡迎,機甲題材熱度也隨之水漲船高。它偏向於宏大敘事、充滿史詩感的體驗,甚至還成爲了不少年輕人入坑科幻題材的首選。
而且既然我們已經有了中式科幻的小說和電影、那麼製作中式科幻遊戲,也是水到渠成的事情。這幾年,也有不少遊戲嘗試機甲題材,有戰棋、有SOC,都曾一度吸引不少關注。
而在以日本爲代表的海外市場,不僅本身有一定用戶基礎,2022年播出的動畫《機動戰士高達 水星的魔女》,還吸引了不少新用戶關注這一題材。
用戶既然存在,現在似乎只要做出一款滿足他們期待的機甲對戰遊戲,或許就有不少機會。但爲什麼這個漏就偏偏只有《解限機》去撿了?
作爲小半個機甲愛好者,在我看來,核心問題是機甲遊戲想要「對味」太難了。
有一句機甲粉絲常說的話,「開高達是男人的浪漫」。咱們先不討論受衆的性別,就聊聊,機甲怎麼浪漫了?
我認爲,首先是機體本身的設計。這種「人類智慧結晶」味道的幻想產物,散發着一種屬於工業的魅力。從某種角度來說,機甲設計就好比是工業時代的巴洛克藝術。玩家們喜歡的,要麼是那種華麗壯觀的工業細節,要麼是那種更不可思議的超幻想感受。
一個鮮明的例子就是在高達模玩圈,「將模型拼起來」只是第一步。有經驗的玩家會在高達模型上用刀刻出更多細節,並用墨水滲線,強化機甲構件的複雜感。還有玩家會進一步噴漆上色,讓模型更具金屬質感,甚至製作鏽跡、或者刻意損壞一部分,營造久經沙場的氛圍。
左:拼好的模型;右:玩家改造後的模型
而從舞臺來說,機甲真正發揮魅力的地方,也不同於其他作品。以高達系列爲代表的一系列動畫作品中,廣袤無垠的外星戰場,領域遼闊的星際國度,都構成了機甲浪漫的一部分。
這兩樣東西,對於遊戲來講,想要表現好,那真是巨大的挑戰:光是表現巨大機甲身上各種構件的精緻感,就必須將美術細節拉滿,而進而要體現這臺複雜的機甲在宏大戰場上閃轉騰挪,就更令人頭疼。
因此我覺得,《解限機》受到歡迎的原因,可能也因爲他們在基本要素不缺位的前提下,在表現力與手感方面也達到了玩家的心理標準,成了目前味兒最足的產品。
比如在設計層面,《解限機》從世界觀角度出發,選擇了更具工業感受的機體設計。他們還根據遊戲世界觀中不同製造商的區別,爲這些機體塑造了各自的家族化設計語言,以及代際區分。比如玩家操作的三代機和一些二代機NPC之間,就有明顯的設計傳承關係。
而在畫面表現力上,《解限機》就更細了。每一塊鋼板之間的縫隙和焊線,乃至不同金屬表面工藝的區別,都被完完整整地表現了出來。
更讓機甲愛好者狂喜的是它們動起來的樣子。這些構件並不是純純的裝飾,相當一部分都有很強的可動性。當機甲動起來之後,我們能看到它們身體上的各種鉸鏈和連桿機構巧妙配合,具備一種工業自動化的美感。
《解限機》能有這樣的表現力,也是他們從一開始就立下的目標。郭煒煒曾表示,他要求在戰鬥中看到的建模精度至少得達到機甲模型中的MG水平(部件較爲精細的一種模型系列),在機庫中,更需要達到遠超MG的細節。
在場景層面,遊戲更是能夠表現大規模的場景破壞、機體涉水涉沙等各種實時動態效果。遊戲甚至能夠表現動畫愛好者所謂的「板野馬戲」,也就是機體在大量導彈和炮火中穿梭的演出。機甲的「味兒」,就在這些內容中表現了出來。
板野馬戲風格的戰鬥演出
03 創造新時代的,不是老人
聊了這麼半天,我相信你也發現了一件事兒:在機甲題材,不管怎麼講,始終都繞不開高達這個IP。
高達IP的影響力固然值得尊敬。但想要讓機甲文化作爲一種特別的美學傳承下去,僅有高達是肯定不夠的。無論從用戶體量還是用戶意願來看,大家都很希望看到一些更新穎的機甲IP出現。就比如說十年前出現的《環太平洋》,過去這麼久,仍被不少愛好者津津樂道。
對於中國市場來說,也有不少人迫切期待着一個有代表性的國產機甲IP出現。除了在論壇上反覆呼籲的玩家受衆,中國還有着大量的模型製造商和相應品牌,也在爲尋找一款更大影響力的IP而着急——國內雖然有不少中式奇幻風機甲,但始終缺乏一款既擁有完備設計要素,又有國際影響力的普適IP,而這種IP纔是玩家更願意消費的類型。
因此,《解限機》這還沒上線,就已經有兩家國模廠商將和他們展開合作,製作3款機甲相關模型,其中既包含機型本體模型,也包含衍生的機娘模型。
郭煒煒曾表示,他要用《解限機》,在科幻機甲領域插一杆旗。就算它沒有想象中好,他們也會繼續做下去,因爲它對整個中國科幻遊戲都很有意義。
看着試玩區熙熙攘攘的人羣,我能感受到這杆旗已經備好。但最終,《解限機》能否「屹立於大地之上」?我想用機甲圈子的一句話來做結尾:創造新時代的,可不會是老人。