研發8年燒了數億,上線就暴死:一場震撼業界的離譜敗局

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9月3日,索尼(Sony)發佈公告,表示將於9月6日關停合作射擊PvP遊戲《星鳴特攻(Concord)》,並將向先前購買過該遊戲的玩家退款。

公告一出,不少海外遊戲博主都發文/視頻表示了震驚。有人說咱們這是在見證歷史,有人說這事看上去太bizarre(異乎尋常)、crazy(瘋狂)了——《星鳴特攻》8月23日才正式上線,到9月3日也才運營不到2周,索尼就宣佈要關停了?

而且這並不是什麼小打小鬧的產品:據遊戲的首席角色設計師介紹,《星鳴特攻》已經研發了8年。

索尼並未對外透露過這款遊戲的成本。不過有網友指出,在索尼於2023年4月從ProbablyMonsters手裏收購走《星鳴特攻》開發商Firewalk Studios之前,ProbablyMonsters曾在2022年募資2.5億美元(摺合人民幣約17.75億元)。而除了後來賣給索尼的《星鳴特攻》外,ProbablyMonsters未對外發售過任何其他產品。

所以不少外網網友推測,這2.5億美元,可能正是《星鳴特攻》的研發預算。具體成本咱們說不準,但就8年研發時間、遊戲品質來看,絕大多數人都認爲該遊戲的成本至少要過億美元。

源外媒Fast Comapny

研發8年、成本上億美元的大作,上線不到2周就說關停,任誰看都會替索尼覺得肉疼。

但從遊戲表現來看,關停或許也是索尼的無奈之舉。據SteamDB,在7月下旬、爲期4天的beta測試中,它的同時在線人數峯值僅達到2388;8月正式上線後,這個數字甚至無法超過700。行業分析師Simon Carless估算,《星鳴特攻》總計可能只賣出了25000份。

對於一款live service(在線服務)遊戲而言,不關停,就意味着運維成本的持續增加。在遊戲顯然難以回本的情況下,速速關停大概是索尼及時止損的優選。

左爲Beta版本數據,右爲正式版數據

但這一切看上去還是太魔幻了。連我身邊個別業內朋友,都覺得難以置信:

這好歹是索尼的3A大作,那是含着金湯匙、帶着光環出生的,且不說這遊戲到底好不好玩,大多數圈裏玩家至少會湊熱鬧過來看兩眼,怎麼《星鳴特攻》卻落得這樣一個下場?能理解它表現不佳,但這是否有些太離譜了?

又或者,是「大廠+行業老兵+先前市場驗證過的成功」的光環,不好用了?

01 行業老兵帶隊,方向曾被驗證:這也能輸?

拋開現在的成績不說,單看《星鳴特攻》的研發配置,其實很難看出來,它會輸得這麼徹底。甚至從市場驗證的角度來看,它贏面似乎還挺大。

一方面,從團隊角度來說,2018年成立的Firewalk Studios,雖然先前沒出過其他產品,但裏面牛人不少,熟悉射擊品類的人更是不缺。

該工作室由Bungie老兵發起成立,成員參與過各種3A大作,比如《使命召喚(Call of Duty)》《命運(Destiny)》《光環(Halo)》《Apex Legends》《質量效應(Mass Effect)》等;成員的老東家也大多是知名工作室,比如Bungie、Respawn Entertainment、Activision、BioWare、Raven Software等。

這幫人決定開發《星鳴特攻》這樣一款射擊遊戲,顯然是要充分利用團隊成員先前在射擊品類的成功經驗。

Bungie前CEO、前創意總監,以及動視《命運》前高級副總裁,都在Firewalk Studios。

另一方面,《星鳴特攻》很多設計要素,是有市場驗證基礎的。

比如,5v5射擊PvP,或者再寬泛些,團隊合作射擊PvP,這個賽道跑出了《守望先鋒(Overwatch)》《Apex Legends》等爆款,其市場價值不言而喻。

再比如,《星鳴特攻》的美術風格,很容易讓人聯想到《銀河護衛隊》,而後者是近幾年熱度頗高的美漫IP。選擇這樣的畫風,顯然也能有更大概率抓住泛用戶的眼球。

實際上,遊戲上線後,外媒給《星鳴特攻》的打分,也並沒有很差。據Metacritic,42家媒體給這款遊戲的評分,綜合起來爲62分,雖不高,但好歹是過了及格線。其中IGN給了7分;先前給《黑神話:悟空》打60分的Screen Rant,給《星鳴特攻》打了70分。

甚至是在索尼發公告決定關停遊戲後,行業分析師Rhys Elliott在接受IGN採訪時還表示:“可惜的是,一款好玩的、高質量的射擊遊戲,並不足以在當今過於飽和的live service遊戲競爭中生存。”也就是說,在Elliott看來,《星鳴特攻》本身是相當不錯的遊戲,可惜生不逢時。

但在玩家側,你會看到和外媒完全相悖的評論。或許結合他們的視角,才能更好理解,這樣一款從市場驗證角度來看應該穩回本的遊戲,是怎麼被玩家拋棄的。

第一,《星鳴特攻》在上線前就被人詬病,最爲人所知的原因,便是角色設計。

我猜可能很多人聽說過這款遊戲,也是因爲在網上刷到過對其角色設計過於政治正確的吐槽。

其實在角色設計中考慮包容性、多樣性,於歐美廠商裏而言不算稀罕事。比如《星鳴特攻》對標的《守望先鋒》,其人設就包含不少LGBTQIA要素。

《守望先鋒》漫畫節選,獵空是同性戀

顯然,政治正確這種在歐美業內已相當常見的操作,並不是《星鳴特攻》被噴的根因。倒不如說,可能是因爲他們在政治正確這點上,做得過於刻意了……

遊戲上線前,索尼曾推出角色DAW的技能演示預告片。可以看出,遊戲研發團隊可能想在遊戲裏呈現對不同體型人羣的包容,但評論區裏的玩家並不買賬。

外網對於《星鳴特攻》角色設計的吐槽更是不少。從他們的話裏也不難看出,大家對這款遊戲印象不好,並非純粹是因爲政治正確,而是因爲這些角色本身就設計得不討喜,有種爲正確而正確、偏離泛用戶審美的刻意感。

連成人二創藝術家都對《星鳴特攻》不感興趣

不討喜的角色設計,雖不至於給《星鳴特攻》宣判死刑,但確實讓它給玩家留下了不太好的印象,也導致它在視覺吸引力上有了劣勢,約等於給遊戲鋪了個逆風開局。

那它的口碑有機會逆轉嗎?我幻想過,如果玩家上手後發現《星鳴特攻》其實還挺好玩的,會不會給它一個「瑕不掩瑜」的翻盤好評,形成「大家邊噴角色難看,邊誇遊戲好玩」的情景。

我覺得並非沒有機會。只可惜,這些機會,也被《星鳴特攻》堵死了。

因爲第二,這款遊戲在風評已經出現問題的情況下,仍標價近40美元,攔住了路人的嘗試欲。

這倒不是說合作射擊遊戲定高價一定會死——今年爆火的《地獄潛兵2(Helldivers 2)》售價也是39.9美元,人家照樣賺得盆滿鉢滿。

問題是,有別於《地獄潛兵2》,《星鳴特攻》是逆風開局。如果遊戲口碑很好,那玩家還可能願意狠狠心、花錢進去看一眼;但在遊戲本身口碑有些崩盤的情況下,還定價近40美元,那玩家可能並不會願意花錢嘗試。

而且,《星鳴特攻》的競品,大多爲免費遊玩Free to Play。所以站在玩家的角度來看,這40美元似乎也沒必要花——《守望先鋒》《Apex Legends》《Deadlock》……這些合作射擊遊戲不要錢就能玩,那我何必花40美元買一個角色不好看的遊戲呢?

一位資深射擊製作人總結,在當下的行業,差異化極其重要,但反過來說,只要遊戲有一個致命的理由,就可以讓大家都不想嘗試。很遺憾,《星鳴特攻》可能真有這樣的理由。

其實聊到這裏,《星鳴特攻》還有機會翻盤:只要它真的特別好玩,有其他合作射擊遊戲沒有的體驗。

但這就引出了殺死《星鳴特攻》的第三點,也是在我看來,殺死這款遊戲的真正原因——缺乏新意,不好玩。

penguinz0(1580萬粉絲)、Luke Stephens(54.5萬粉絲)等多個主播指出,《星鳴特攻》不少角色移動、動作速度非常慢。

天……這可能是我這輩子見過最慢的移速了,好像我是在跑步機上一樣。我的天啊。

就好像你玩的是扎克施耐德拍的電影,哪哪都是讓人頭暈、想睡覺的慢鏡頭。

GamingBolt(128萬粉絲)指出,《星鳴特攻》的技能設計也略顯老套,缺乏新意,感覺就像是把《命運2》裏的技能拿出來,再拆開分給《星鳴特攻》的不同角色。那爲啥不直接玩《命運2》呢?拋開Firewalk Studios團隊老東家Bungie的《命運2》不說,不少玩家還表示,《星鳴特攻》和對標產品《守望先鋒》對比,技能設計也顯得遜色很多,連大招都沒有,也沒做擊殺回放,每局打完有種平平無奇的感覺。

除此之外,《星鳴特攻》還有一些其他體驗問題。比如地圖大而空,玩家復活後需要跑很久才能到達戰場,戰鬥節奏容易被打亂;再比如遊戲鼓勵玩家每局結束後切換其他職業遊玩,會給數值BUFF,但很多射擊玩家傾向於玩自己擅長的職業,所以這個BUFF也有點反其道而行之的意味……

但平心而論,這遊戲真的爛嗎?

其實也不至於,不如說它就是個美術質量相當不錯、玩法設計也過關的普通5v5合作射擊遊戲。不少博主也提到,索尼3A品質,影視級動畫表演確實沒的噴;Bungie老兵帶隊,《星鳴特攻》的射擊手感也是沒問題的。

但前有《守望先鋒》《Apex Legends》,今(年)有《地獄潛兵2》《Deadlock》,實在是很難看出來,《星鳴特攻》有什麼獨特的賣點和優勢。有博主甚至說,即便《星鳴特攻》沒有政治正確的負面輿論,也不收錢,大概情況也不會好太多,因爲拋開這些其他因素,這款遊戲的玩法,放在2024年來看,對玩家來說本身就缺少獨到的吸引力。

源YouTube@Luke Stephens。這幫老兵很懂怎麼做射擊,但在2024年做出一款普通、缺乏新意的5v5合作射擊遊戲,而且還要價40美元……只能說瘋了,太離譜了。

我不明白這遊戲到底是給誰做的。因爲它想吸引的那部分玩家,不可能從其他遊戲跳到《星鳴特攻》這邊,因爲這遊戲賣40美元,這已經輸了,它的對標競品都是免費的,而且做得還比它好玩。

值得注意的是,部分開發者和媒體人,看待此事的態度,和玩家截然相反——開發者和媒體人爲它感到惋惜,而玩家、博主在開香檳慶祝勝利。

遊戲上線當日表現不佳時,曾參與《星鳴特攻》開發的一位Firewalk Studios前員工發推說:“呃,我不在意。這是款由極具天賦的人、花大量精力做出的很棒的遊戲。一幫沒天賦的怪胎恨這款遊戲,我何必在意?我會自己好好享受這款遊戲的。”(目前他的X已設置爲不對外可見)

外媒GamesIndustry.biz的負責人Chris Dring發推表示,《星鳴特攻》的失敗對玩家來說不算一場勝利,在這場失敗裏,沒人是贏家。但玩家並不認同這樣的說法,有人回覆Chris Dring稱,不尊重玩家的遊戲落得這般下場,對玩家來說,就是勝利。

甚至有博主專門錄了段演講,特此銘記9月3日玩家奪回遊戲行業……

源YouTube@Sungrand Studios。《9月3日,我們奪回遊戲行業的日子:星鳴特攻關停演講》

爲什麼從業者和玩家的發言幾乎完全對立?我想可能大家在乎的不一樣:從業者心疼這8年的研發精力和成本,但玩家在乎的是結果——站在消費者的角度來看,這遊戲不好玩,玩家就不會買單,這和廠商燒了多少錢沒有關係。

我去餐廳喫飯,飯不好喫。我可不想聽餐廳經理給我講一堆大道理,說他們做這頓飯有多努力,員工爲此接受了多久訓練,他們的食材是怎麼種的、怎麼運輸的……

02 國內手遊大廠走過的坑,索尼又踩了一遍?

聊完《星鳴特攻》的故事,或許很多人和我一樣,最好奇一件事:索尼咋想的?

就時間線來看,這遊戲研發了8年,那索尼2023年收購Firewalk Studios的時候,肯定已經知道他們在做這樣一款遊戲。但索尼沒砍這個項目,在2024年就這麼讓它上線了……

我不明白爲什麼在研發期間,這個註定失敗的產品沒被砍掉。

售價40美元,對標《守望先鋒》……《守望先鋒》不要錢就能玩。

和競品相比,它的角色設計超醜且無趣。

光這兩點就夠它被砍的了。和同類對比,他們做了個更貴的、視覺上更醜的遊戲。

難道像我們前文所說,在結果出來之前,有經驗的行業老兵強勢帶隊,加上市場驗證過的玩法、美術風格……這些BUFF光環迷惑了索尼的眼睛,讓他們覺得這款遊戲很大概率能成?

可能直至beta測試,索尼才明白,事情和他們想的不一樣。行業分析師Mat Piscatella在接受IGN採訪時提到,臨近《星鳴特攻》上線時,其相關營銷宣發少得可憐,很多玩家甚至不知道有這麼款遊戲。

葡萄君自己私下也覺得,8月下旬那會兒,身邊人全在聊《黑神話:悟空》,沒人提起《星鳴特攻》,我也沒刷到過該遊戲相關的宣發。可能那會兒索尼已經意識到了《星鳴特攻》的問題,冷宣發已是在表明態度。

當然,索尼收購Firewalk Studios,未必全然爲了《星鳴特攻》,以Firewalk Studios的背景,未來他們應該也能做出更好的作品。只是到那個時候,這支團隊如何重新獲取玩家的信任,會成爲不小的難題。

從走別人走過的路、看起來穩賺,到上線滑鐵盧、火速關停,這樣的故事,是否有些眼熟呢?

聊起《星鳴特攻》的敗局時,另一位葡萄君說,這個項目乍一眼看上去,有種早年國內手遊大廠按套路做大項目的感覺——立項的時候,哪哪看着都沒問題,都是市場數據驗證過的成功,挑不出毛病,但遺憾的是,3A買斷市場可沒有中國手遊當年的人口紅利。

而當這款研發8年、成本上億美元的產品,轟然倒塌,還被玩家開香檳慶祝時,或許於所有廠商而言,都算一個警鐘:不要迷信「大廠+行業老兵+先前市場驗證過的成功」的光環,別人走過的路,不一定好走,甚至可以說,正是因爲別人走過了,所以才更需要去找不一樣的路。

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