上線2周就官宣停服,背靠索尼的《星鳴特攻》怎麼就寄了?
前言
官宣發佈時間2024年5月31日,
正式上線時間2024年8月24日,
正式停服時間2024年9月6日,
被玩家戲諷爲“最政治正確的一集”,由索尼旗下的Firewalk工作室(可以理解爲是從Bungie衍生出的一支團隊)開發的《星鳴特攻》(Concord)銷量預冷,猜測只賣出2.5萬份,破了索尼第一方遊戲記錄,從官宣到停服只用了一個季度時間,絲滑流暢,乾脆利落。
在探討多人在線射擊遊戲(FPS)時,我們不難發現市場上早已充斥着衆多優秀作品,如《反恐精英》、《守望先鋒》、《無畏契約》和《彩虹六號》等,這個大作雲集的賽道已然擁擠。
作爲一款第一人稱射擊遊戲,《星鳴特攻》可能是想不出更多的點子能確保在競爭激烈的市場中脫穎而出,選擇用符合政治正確的多元化角色設計作爲遊戲的特色。
其實這也沒啥,問題在於遊戲似乎沉迷於此,角色一眼看過去就疊滿了政治正確和LGBTQ的buff,完完全全超出了玩家能忍耐的極限,不僅加深了玩家對這些羣體的刻板印象,還成爲遊戲銷量的debuff,巔峯時期在線人數才697人,這和“反政治正確”的《黑神話:悟空》在Steam平臺勇奪單機遊戲同時在線人數第一的現象相映成趣。
說起來,索尼第一方已經很久沒有給力的東西出來了,玩家等了這麼久卻等來一坨大的,還是挺讓人喪氣的。
不錯的底子
說實話,索尼肯定也知道自身遊戲陣營孱弱的現狀,對《星鳴特攻》項目也並無怠慢。尤其是,在失去了《使命召喚》這塊金字招牌之後,索尼急需一款類似的替代品在設計領域幫他們重拾自信。
據說這個項目歷經八年時間開發,耗資超過一億美元,雖然從各種維度上來預判,它都很難撼動COD、CS等遊戲在FPS圈的壟斷地位,但玩家仍可曾對索尼這款5V5射擊遊戲抱有一些幻想——拜託,人家可是索尼耶!
坦誠地說,遊戲的底子沒有想象中的那麼不堪,而且在我們的遊戲評測欄目中,因爲這些因素而全面否定一款遊戲,可能會顯得過於情緒化,這並不利於那些想要嘗試這款遊戲的玩家去了解它。
不可否認的是,遊戲的美術風格鮮明且色彩豐富,整體視覺效果協調而不雜亂,UI設計也簡潔明瞭。與那些小廠的出品不同,遊戲的視覺傳達是十分堅實的。
玩家就可以探索星際地圖,上面佈滿了衆多星球,有航線將它們連接起來。隨着玩家的探索,他們將逐步解鎖新的信息,深入瞭解這個宇宙。
遊戲提供了三種主要的遊戲模式:混戰、佔點和不可復活的團隊戰。前兩種模式相對輕鬆,而最後一種強調的是團隊協作。無論哪種模式,玩家在玩了幾局遊戲後,都能體驗到遊戲紮實的基礎和出色的射擊體驗。
作爲一款英雄射擊遊戲,本作爲角色設計了明顯的差異性,這主要體現在不同類型的武器、角色的機動性和技能特點上。
有些角色可以投擲炸彈,有些則可以使用煙霧彈來遮蔽視線,還有些角色可以種植種子爲隊友提供增益效果,或者爲自己治療。作爲坦克角色的機器人雖然血量高,但移動緩慢,面對靈活的對手時可能會陷入困境;而當你操作敏捷的角色在空中進行二段跳時,不難發現開發團隊從《命運2》中汲取到的經驗。
儘管遊戲屬於英雄射擊類型,但其擊殺時間(TTK)並不總是固定的體驗。有時,一對一的戰鬥可能在幾秒鐘內就結束了,而有時則可能演變成一場持久戰。
角色的技能不僅有冷卻時間,還有使用次數限制,用完了之後需要通過擊殺敵人來恢復。這種設計可能是爲了確保優勢方不會因血量不足和技能不足而陷入劣勢,因爲遊戲中的醫療包回覆量有限,很多時候它更像是一種額外的獎勵,而不是救命稻草。
當玩家死亡時,可以選擇不同類型的角色來獲得特定的能力加成,這有助於縮小劣勢方和優勢方之間的技術差距,防止被對方完全壓制。當然,作爲電子競技遊戲,這只是機制上的調整,並不意味着玩家的技能水平會因此改變。當高手一槍爆頭時,新手玩家仍然無法避免被擊敗的宿命。
致命之處
令人困惑的是,作爲一款英雄射擊遊戲,《星鳴特攻》的角色雖然可以在一定程度上進行特性調整,但缺少能夠改變戰局的大招。在關鍵時刻釋放大招來扭轉戰局,爲團隊贏得勝利,這種爽快感是英雄射擊遊戲應有的。然而,《星鳴特攻》的遊戲體驗似乎過於平淡,缺乏那種不確定性和緊張刺激的體驗。
這種感覺就和《星鳴特攻》做出來的衍生動畫一樣,風格多樣,製作精良,但每一個角色的設計都太刻意,更重要的性格設定卻過於扁平了,看過就忘,並沒有達到入腦入心的效果。
遊戲在機制上的設計雖然亮點缺失,但也沒什麼特別緻命性的問題,按照經驗,只要不出大錯,在索尼的招牌下總能獲得還能看得過去的成績,尤其是這次索尼破了先主機獨佔再移植PC的慣例,將遊戲在主機與PC平臺一起發售。
但視覺上的反感實在太難激勵起玩家打開這款遊戲的意願了。首發的16個英雄裏,除了奇形怪狀實在不能衝的外星人和機器人,其餘地球人角色基本都是黑人,好容易發現一個白男,一開口,喔嚯,是南美族裔,果然是正確到面面俱到。我現在才知道原來什麼纔是XP的大敵。
並非所有玩家都願意在FPS遊戲中花時間深入瞭解其世界觀,他們更關心的是選擇不同的遊戲模式進行匹配。惡性循環的噩夢由此降臨:由於《星鳴特攻》的在線玩家數量並不理想,有時可能需要等待幾分鐘才能開始一局遊戲,運氣不好時甚至可能匹配失敗。而且,玩家在遊戲中可能會發現匹配到的玩家等級差異較大,新手玩家可能會面臨被經驗豐富的玩家擊敗的挑戰。
遊戲之外,還有每日任務和每週任務等機制,旨在鼓勵玩家每天上線,保持活躍。此外,還有角色和武器皮膚等個性化的付費內容。目前遊戲仍處於初始賽季,未來是否會推出新的賽季通行證,或者因爲玩家數量不足而做出艱難的決定,這些都是未知數。
一個問題
總的來說,《星鳴特攻》的體驗並不算差,除了角色不大受歡迎外,玩起來也沒有那麼糟糕,糟糕的是大家都不想買單了。
不得不說,現在想要找到一款純粹爲了娛樂而不需要考慮太多社會議題的歐美遊戲似乎變得越來越難。如果不考慮多元化和包容性元素,《星鳴特攻》的表現也只能說是平庸,缺乏讓人沉迷的獨特核心玩法。如果玩的只是一款《守望先鋒》的代餐,還收取不菲的遊戲購買費用,那我幹嘛不直接玩已經非常成熟的《守望先鋒》呢?
平庸本身並不是問題,但在多人在線FPS遊戲領域,市場已經接近飽和。想要在這個領域脫穎而出,遊戲必須擁有不可替代的內容來吸引玩家,而不是用玩家已經逆反的政治正確要素。玩家越來越不會爲了所謂的正確而忍受對審美的挑釁,民怨沸騰時必然會有一場沉重的商業失敗,而《星鳴特攻》剛好成爲這個臨界點上的倒黴蛋。