第一款產品就800萬預約,對話主創:極難,但從未動搖過
《歸龍潮》終於快要上線了。
幾乎是從首曝開始,這款遊戲就受到了諸多關注。在業內,它不僅獲得中國音數協和中國遊戲創新大賽頒發的數個獎項,還多次獲得政府資金扶持。在市場層面,根據目前官網的顯示,預約玩家數量已經超過800萬。
葡萄君認爲,一個新的遊戲廠牌的第一款遊戲就能獲得行業、玩家的關注認可,這可以算是個不錯的開局。
剛過去的週末,《歸龍潮》項目組進行了一場公測前瞻直播。在這場直播中,有兩個點在當晚引發了大量討論:一個是開服可免費獲取141抽,另一個則是up卡池推出了“不歪池”的機制。這兩個福利引起了社區不小的討論。是怎樣的魄力,讓他們做出了「送抽數、砍卡池」的改動?
我認爲,現在或許是個好時候,讓我們再認識一下這款遊戲了。就在上週,我找到這款遊戲的項目組,和他們進行了一場交流。
以下是經過整理的對話內容:
01 「我們想鑽進國潮的毛細血管」
葡萄君:你們怎麼理解「國潮」?
項目組:項目創立之初的時候,「國潮」、「新國風」的概念已經火了。但從遊戲市場上看,雖然會有遊戲推出相關的角色皮膚,但是還沒有人去專門做這個題材。
我們眼裏的國潮,首先要表現的就是「國」——這裏面就會有兩層含義。第一層指的是中國的傳統文化,一些傳統元素帶有的傳統色彩,這是我們在做這款遊戲的核心底蘊;第二層詮釋的就是當代的中國文化,也就是我們豐富的地域特色文化。中國的文化形象是由這些地域文化共同組建的,我們認爲它是對當代文化最好的表達。
那麼在「潮」這方面,我們期望是通過一種獨特的美學表現形式,讓更多的年輕人欣賞、喜歡,乃至推崇這些文化,從而形成一種「文化現象」,進而形成一股「潮流」。
葡萄君:遊戲中是通過哪些細節來展示「國潮」的?
項目組:我們的一個邏輯就是“不走尋常路”。
中國有着很多具有地域特色的城市和地區,每座城市每個地區的生活環境、人文環境和所形成的文化氛圍都各具特色。我們就深入它們的“毛細血管”,去感受,去體驗,再去架構、去呈現《歸龍潮》的世界。
只要我們抓住了每個地域特色文化的精髓,將它們與當地的人、物、場去做融合,就能把最具社會底色的潮流文化展現出來。
比如說不同的地域的特色建築,這是我們重點表達的對象。我們遊戲第一個街區「中浦區」就參考了重慶洪崖洞,它的街道里的一些塗鴉和還有一些具有復古氣息的招牌、燈牌,整體讓人有一種好像在重慶的感覺。我們還設計了一些聽評書、打麻將的地點,去增加這種傳統文化的味道。在我們的前瞻直播裏,也可以看到第二個街區「獅子區」很大程度上還原了廣州的一些建築特色,比如騎樓建築。
本次前瞻直播中獅子區的一些新場景
從角色設計來講,角色服裝也經過團隊的反覆打磨,既融入了一些地域特有的古代紋樣,也吸收了年輕人喜愛的新潮款式。
除了視覺效果之外,方言的設計也會給用戶從聽覺上傳達一種「身臨其境」的感覺。通過語言環境去塑造整個特色文化的氛圍,這一點我們認爲是最直接的。
基於上述這些細節的設計,玩家在《歸龍潮》中能感覺到自己身處的「九龍街區」既熟悉又陌生。我們也希望通過這種世界觀和場景的構建,最大限度去勾起玩家的「獵奇感」——如此熟悉的場景下居然掩藏着各種怪談奇事,我要好好去探索一下。
我們認爲這種構建方法在整個市場中都算是有趣而獨特的,玩家也能對「地域特色」「國潮」有更具像化的感觸。
葡萄君:現在來介紹這款遊戲,你們會怎麼描述它?
項目組:雖然《歸龍潮》經歷了幾次迭代,但我們的初衷一直都沒有動搖:我們想做一款文化呈現上有創新,遊戲內容上有辨識度,題材上有特色,玩法很爽快的國潮動作遊戲。
我們很想讓國潮這個概念,成爲我們遊戲一個顯著的文化標籤。所以我們一直在做三件事,美術風格貫徹到底,動作爽感追求極致,3D美術品質持續提高,這些都是爲了把國潮的氣質更好地呈現出來。
02 「想和年輕人產生更多共鳴」
葡萄君:今年以來,關於遊戲的討論持續不斷,你們有看到嗎?是什麼心情?
項目組:我們團隊很多人都很關注社區評價。
遊戲到現在,改動的地方確實不少,不論是劇情臺詞、戰鬥核心、操作方式、養成系統、商業化,甚至遊戲前期目前和新手體驗,全部都和以前有了質的變化。
這不僅是傾聽玩家的聲音,也是我們從遊戲性和數據角度分析得到的客觀問題。在數據中,我們能真實地看到玩家在不同玩法中的留存和表現,以及他們的體驗次數等等。這樣我們就能分辨出,哪些玩法是玩家真正喜歡的,哪些是他們不太願意玩的。
葡萄君:那遊戲現在有了哪些具體變化?
項目組:我們在多個維度都對遊戲做出了調整。
比如故事內容層面。我希望我們的內容更符合現在用戶想要的風格,比如說以塑造角色爲主,以及讓主角在劇情中有更豐滿的呈現。
具體來說,第一,我覺得無論是什麼題材的內容向遊戲,大家最終喜愛的還是角色。所以玩家在推進故事過程中,都會希望那些能抽取的角色推進故事的作用大一點,能通過劇情塑造更完整、立體的性格。
第二,我覺得一個好的故事,玩家要很快地認知到我是誰,我在哪個世界,我要做什麼。所以我們在當前的劇情設置中重點強化了玩家作爲導演的定位,在每一個章節的始末,主線角色們也會登場,留下線索,幫助玩家瞭解這個世界並捋清自己的目標。
再比如動作玩法層面。我們團隊有橫版動作的經驗,也有能力在上面作出更大的創新。所以我們的目的一直是做更爽快的動作手遊。
但同時,我們這款產品目前呈現的動作體驗,已經不拘泥於橫版了。它在戰鬥風格上,實際更接近於一種ACT的感受,從這個角度,我們目前的版本做了兩個重要改動:
原來的按鍵設定是“衝刺”和“普攻”合併,其實最開始的設計目的是簡化操作,降低玩家的上手門檻;但在測試過程中發現一些玩家想通過按鍵衝刺跑遠閃避Boss技能時,反而會靠近Boss釋放攻擊,這點造成的玩家負面反饋比較多。
現在我們拆分了合鍵,而且,我們還根據這個邏輯重新進行了角色作戰類型設計。比如我們新增的遠程角色醉笙在遠處就能直接攻擊,既利於玩家操作,也能讓角色特徵更加鮮明。
另一點有大變化的是元素反應:從前幾次測試來看,《歸龍潮》中的元素反應並不盡人意:元素搭配有限、元素反應的獎勵並不突出,總體來說,就是沒有展現出區別於市場上其他遊戲的特色。
我們在這幾個月將核心戰鬥規則迭代成了破韌體系。本次測試的角色定位也從原本的元素分類,變成了破韌、輸出和輔助,在新的戰鬥規則下,我們的角色切換後會自動索敵和連招。
進行了如此大幅度的改動,遊戲的操作要求其實是有所提升的,但並沒有變太複雜。我們期待讓新人玩家也能迅速上手的同時,也可以適配深度玩家的需要,讓深度玩家更能享受到戰鬥帶來的爽感。
玩家認爲迭代後的遠程角色「醉笙」具備爽感
葡萄君:說到動作,我看網上有些玩家,一聽說你們遊戲有PVP,就不想玩了。你們怎麼看這個事兒?
項目組:首先,即使是內容向遊戲領域,乃至二次元遊戲領域,早就有PVP存在,比如《夢幻模擬戰》。到了現在,這些PVP玩法通常以組隊PVE的形式出現。我們加入PVP和社交玩法,也是因爲它們能讓遊戲體驗不重複,遊戲的可玩性、耐玩性都會有很大程度的提升。
拋開其他不談,我們深知一些二次元用戶對PVP的玩法模式是十分排斥的。爲什麼他們會抗拒這些內容?首先是在很多遊戲裏PVP通常會和數值強掛鉤;其次是有些遊戲會強制玩家去做社交。比如,玩家要得到某個獎勵,他必須主動聯繫別人、加入隊伍。對於部分玩家來說,這些事情比挑戰boss還難受。
但我們的初衷絕非如此,我們的目的只是爲了給玩家提供更多選擇。因此在《歸龍潮》中做了很多設計,來規避重數值和強制社交的問題。
比如我們的競速排行榜玩法,它其實是一種公平競技的PVPVE。在這個玩法中,所有玩家用的都是我們定好數值的角色,和玩家個人養成無關;我們甚至在該玩法中設計了英雄平衡BUFF,讓所有角色都有出場空間。
2V2的競技玩法設計上,也重點回避了強制社交的問題。現在這個競技並不需要玩家社交,基本全靠匹配。我們未來甚至還會提供1V1玩法,玩家只需要面對對手。
另外,這些玩法的資源投放也非常剋制,我們不去強制玩家必須比賽或對局。玩家如果真的不喜歡玩也沒關係,相關的獎勵也可以很容易地獲取。
從我們內部獲取的數據來看,其實每次測試PVP參與度都挺高,這說明我們選擇的方向是對的。
葡萄君:你們爲什麼決定修改卡池設計,還送這麼多抽?
項目組:我們是個小團隊,所以我們希望玩家可以通過比較低的門檻認識我們、認識《歸龍潮》。
所以我們首先決定給玩家足夠多的抽卡機會,可以獲得一個更加舒適的開局體驗。
同時,我們也希望玩家可以按自己喜歡的方式進行遊戲,所以我們的UP池,就給玩家提供了兩種選擇。一個是玩家比較熟悉的50%概率UP卡池,另一種則是100%不歪池,只是這個卡池保底次數會更高一點。
不歪池是基於當前市場上玩家主流的聲音做的額外選項,有些用戶希望獲得更多的稀有角色,有些用戶希望獲得指定的稀有角色。
另外,我們還給所有卡池都加上了一個Ban選機制,玩家可以Ban掉卡池裏一名角色。這樣玩家不僅增加了抽到自己心儀角色的概率,也不會抽到不需要的角色。
03 「已經走在了正確的道路上」
葡萄君:對於你們來說最艱難的時刻是什麼?
項目組:一開始探索方向,就是最難的。
2020年立項時,“國潮”之於所有人都是一個嶄新的題材。如何不讓“國風元素”流於表面,如何設計適當的玩法來匹配這個題材,如何基於這個題材延展出更多的內容......諸如此類的問題擋在我們面前,我們只能靠自己去開闢道路。
首曝PV出來之後,《歸龍潮》意外地吸引了很多關注,大家都對“國潮”有自己的想法,隨之而來的是衆多玩家的審視和討論。
這些反饋既是壓力也是動力,這幾次測試我們多次調試產品,都是爲了更好地闡釋我們對國潮的理解——讓大家對於傳統中式美學的想象,能從過去延伸到未來。
我還看到有人會搬運我們的一些視頻到海外平臺,同樣也受到了很多國外玩家的關注。在這些視頻的評論區可以看到我們的東方元素同樣能對東亞文化圈、海外華人圈引發共鳴,而歐美玩家也會因爲沒見過而好奇,這些對我們而言也是極大的肯定。
葡萄君:那你們現在對這款遊戲有什麼樣的預期?
項目組:我們這個團隊的成員,從大大小小各個公司出來,聚在一起做《歸龍潮》做了接近4年。《歸龍潮》是團隊的第一個產品,聚集了整個團隊的心血和期待。我們不僅希望《歸龍潮》能夠陪着玩家走得更遠,同時也希望它今後能成爲國潮題材的一款標杆作品,爲這個題材帶來更多的想象力。