對話《黑神話:悟空》製作人馮驥:永遠這樣,直到死在路上

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編者按本文轉載整合自公衆號南方人物週刊,原標題爲:《對話製作人馮驥:你在自信之巔時,也在愚昧之淵》,和《締造黑神話——獨家專訪製作團隊 | 封面人物》,作者張明萌、編輯李屾淼。


從《西遊記》問世那一刻起,那個自宋元時代小說話本里就已反覆出現的猴精,正式擁有了一個豐滿的文學形象——孫悟空。

其後至今的四個多世紀,伴隨無數從《西遊記》衍生的小說、戲曲、畫本、影視、動畫乃至電子遊戲,孫悟空逐漸成爲這個星球上最知名的神話角色,以及中國人精神世界中最別具一格的圖騰。

所以從《黑神話:悟空》立項並進入人們視線那天起,它就不可避免地被寄予遠超它本體價值的期望和想象。它被視爲一個國家遊戲工業能力、藝術審美、文化敘事的一個側面。在電子遊戲成爲重要文化載體的21世紀,一個並非理所當然的期待,在今天顯得不言而喻:一個偉大的文明,應該有配得上它的偉大遊戲。

一個不被看好的團隊,想用中國人心目中最獨一無二的猴子,做一個舉世矚目的作品,無疑是一場不亞於西行取經的冒險。情懷不能當飯喫,製作一款對標國際一線的遊戲大作,既需要汪洋肆恣的絢麗狂想,也需要一系列精密複雜的工業流程。

浪漫有可能是殘酷的東西,締造一個黑神話,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。

這是《黑神話:悟空》誕生的過程,是一隻靈猴歷經劫難後涅槃成神的傳說,也是一羣中國遊戲人隨波逐流後找回初心的故事。


2024年8月12日,杭州轉塘,遊戲科學公司的辦公室內,全員大會正在召開。本次大會的主題是“CE06正式啓動”。從8月12日到8月19日,是單機遊戲《黑神話:悟空》的第六次內部測試時間。8月20日,《黑神話:悟空》正式在全球發行。

2020年8月20日,《黑神話:悟空》發佈首個宣傳片,B站播放量當天破千萬,至今已超過5000萬,是B站播放量最高的遊戲宣傳片。這個遊戲以《西遊記》爲背景,號稱要成爲中國多年來第一款3A大作(遊戲界一個通用但沒有準確定義的概念,一般用於指代高成本、高體量、高質量的買斷制單機遊戲),在宣傳片發佈的那一刻便點燃了玩家的熱情。

一句話迅速在玩家口中流傳:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什麼都當了。現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥。”

往後每年8月20日,遊戲科學都會發布新一版宣傳片,向玩家展示進度。終於到了2024年,這天成了遊戲發售日。

據遊戲科學內部數據統計,大部分遊戲在各大平臺發佈後的前兩週,針對遊戲的抱怨集中在穩定性上:遊戲很卡、閃退、報錯、畫面崩潰、服務器斷線……這些佔差評50%以上。“好像大家都要追求那些形而上、高級的東西,但是如果這些(基本的東西)都沒做好,那會起反作用。”遊戲科學創始人、《黑神話:悟空》製作人馮驥說。

第六版測試每位員工都要參與,有的還會拿到針對性板塊,反覆遊玩以找出存在的漏洞。大到卡關、黑屏、閃退……小到錯別字、標點符號等所有的美術問題、性能問題、遊戲性問題、難以重現的問題,旨在公司內部成員能夠流暢打通遊戲。

測試版通關第五回有CD-KEY(遊戲兌換碼),整體通關後,隱藏成就都各有專門的獎勵,而最高獎勵則是黑神話聯名的筆記本電腦。

我問旁邊的遊科同事能通關幾次,“一次都通不了,沒空啊。”

“有人能全成就嗎?”“重賞之下必有勇夫……”他說。

會議結尾,馮驥唸了一段遊戲媒體發來的、面向讀者和玩家的通關感受——8月遊戲製作完成後,遊戲科學陸續邀請了一批遊戲媒體提前試玩測評。該媒體不吝讚美,最後卻悲壯收尾:如果《黑神話:悟空》註定要成爲國產3A走向世界的飛灰,那我願意爲它陪葬。

馮驥念罷,四周安靜了一會兒,爆發出一陣笑聲。

我問馮驥什麼感受,他說:“很感動、很感恩,但是路還很長,也許我們還可以做比現在偉大十倍的事情。這句話說遊戲死了他就跟着一起死,但我們也沒準備去死……我們沒那麼悲情,只是一羣人在做自己喜歡的事情。”

最後,馮驥說他也有一句通關感受想告訴玩家:

“我也去當個天命人玩玩。”

《黑神話:悟空》製作人馮驥 圖/南方人物週刊記者 大食

“這是我們第一款遊戲,一切都在試驗中”

《黑神話:悟空》的策劃負責人江栢村回憶他與美術負責人楊奇的一次討論,楊奇認爲世界級3A大作的製作標準可以學,以《戰神》爲例,角色推一扇很古老的門,奎託斯(原型人物爲克拉託斯,是力量這一概念的神格化)力氣大,推門的速度很慢,門上掉下灰塵,配合音效,給人感覺這是一扇很重很陳舊的門,“這些東西在玩家看來是細節,對我們來說這就是製作標準,3A遊戲的標準。”楊奇說。

在這個標準下,很多畫面和情節的要求更爲嚴苛。第一版宣傳片中振奮人心的孫悟空對陣10萬天兵的畫面,在動畫裏看着很流暢,可實際製作中遇到很多困難:棍子要伸長,帶來了海量的攻擊和基礎的動畫要重做,每一個姿勢都要像大聖一樣,走路、轉身、跳躍、受擊都要像大聖,製作組要爲一個序章做一個完整的可以戰鬥的大聖。

更大的風險是這場戰鬥好看而不好玩。一人打10萬人,本質是“割草”,無腦平A顯得很無趣。哪怕設計一些情節和表演也很難有交互的樂趣。

即使這些都克服了,還有性能問題。開始製作組打算用150個單位表現10萬天兵,做好卻發現冷冷清清。層層疊疊加好了完整的技術動畫,外圍的天兵圍着大聖走,對大聖的行爲做出反應,既能保證性能又能保證數量。但這個效果在主流的顯卡和CPU上表現得非常糟糕,演算一度降到15、16幀。“我們不得不面臨一個權衡。這是序章的高潮,但是不到30秒就會無聊。”馮驥說。綜合戰鬥節奏、畫面呈現、遊戲表現等因素,團隊最終放棄了這個計劃。

江栢村是讓各種天馬行空的創意落地的那個人,製作《黑神話:悟空》的過程中,他十分在意節奏。

《黑神話:悟空》策劃負責人江栢村 圖/南方人物週刊記者 大食

他的積累來自全世界衆多3A大作和好萊塢電影,他認爲,所有敘事內容都應圍繞敘事情緒的起伏,這是高級的敘事呈現。

以第一章爲例,策劃團隊先確定這一關一共有3個大頭目,情緒高點就着眼於這三個點,其餘精英怪和小怪按一定順序排布,“比如像廣智是一個3分級別的體驗,那下一個幽魂(本章節最強的、具有挑戰性的精英怪)可能是4分,到靈虛子(第一個頭目)降到3.5分,廣謀繼續降到2.5分,下一個白衣秀士(第二個頭目)又升到4.5分……”江栢村說,“我們確保它是一個有起有落的節奏,中間的時間不會拉得太長,或者縮得過短。”

主角在湖中遇到的頭目白衣秀士(正常情況下,進入遊戲一小時左右會遇到他)經過了三次調整。原案中他有三段變身,有不同的觸發方式。關卡設計完成後,內部認爲這個頭目份額太重,設計比這一關的最終頭目還繁複,玩家剛進遊戲沒多久,就遇到一個這麼重的頭目,非常影響體驗,於是將他的第三個形態砍掉了。

第一關設計完成後,團隊認爲只有主角和妖怪過於工整,就加了一個送葫蘆的猴子、提供商店的路人等NPC(中立遊戲角色)。“要讓玩家跟遊戲世界建立更多的聯繫,知道這個世界不是隻有我和殘酷怪物所構成的抽象空間,還有一些目的跟我不太一樣、但是願意爲我提供幫助、也需要我爲他們提供幫助的人。”江栢村說。

他要關注的細節還有非常多:空氣牆封的位置是否正確,角色踩到水上是否有正確的反應,在不同地點腳步聲該有怎樣的差異……“我會更多地去專注於創意的實現和一些細節上的問題。”

在種種校準和修正的過程中,他深感國內遊戲和世界級3A大作在工業標準上的差距。有時候這些問題非常直觀,但就是沒法解決。比如角色在遊戲動畫中的口型無法與語言完美匹配。他們想參照世界先進團隊的方法,但人家的資源不一定開放,只能另想辦法。

差距還在於“有”和“無”,一線大廠經過多年發展,有成套的方案標準,比如角色移動如何設置,怎麼踏在高處、踩在低處,如何翻越障礙,靠近牆壁時伸出手扶牆應該有多長的距離……一些玩家吐槽主角“滑步”的問題,就是標準缺失的直接體現。

《黑神話:悟空》遊戲戰鬥畫面 圖/受訪者提供

就算能借用其他大廠的標準,放在《黑神話:悟空》中也不一定適用。一家大廠根據經驗設置了遊戲的怪物身高不能超過某個高度,但是《黑神話:悟空》裏有飛天的龍、巨大的熊和呼風喚雨的妖,每一個都遠超標準。“遊戲在各個領域、各個維度都有這樣的情況發生。我們只能在經歷過多次迭代之後找到自己的標準,代價是付出了很大的人力和時間。”江栢村說。“我們現在沒有到確立標準的程度,隨着開發的演進,按標準處理是一個很貴的事情,因爲它要求整個遊戲中所有的資產,或者所有的設計都遵循標準,這個標準纔有意義,而遵循這個標準的前提是:這個標準是正確的,或者對於這個產品來說是合適的。但這是我們第一款遊戲,一切都在試驗中。”

更多玩家不太在意的細節裏,也包含了遊戲科學對技術的探尋與時間的投入。

主角撿起一把落地的刀,放進耳朵裏。爲了讓這個動作看上去顯得平滑,團隊花了兩三個月。理想狀態是不管主角在哪兒,正對還是側對,拿起來都很自然。馮驥和技術負責人招文勇發現,遊戲公司育碧提出過“Motion matching(運動數據匹配)”作爲解決方案,按照一套規則錄製一批任務基礎運動的動畫數據,就能自動產出人物運動。

他們在網上找到了開源的版本,但不成熟,只能通過育碧的方案細節反推,才得以實現最後呈現在遊戲中的主角動作。

遊戲畫面無疑是判定遊戲質量最直觀的標準。2021年5月26日,EPIC GAME發佈遊戲引擎虛幻5預覽版。同年,遊戲科學決定,原定由虛幻4引擎製作的《黑神話:悟空》將改用虛幻5來開發,這意味着製作了20%的遊戲,大部分要推倒重來。“幸好這個引擎是2021年發佈的,如果再晚一年我們會更糾結換不換。”楊奇說。

楊奇 圖/南方人物週刊記者 大食

楊奇的作品大多以現實主義爲主,新引擎能夠更加真實地與現實貼合。在遊戲裏,玩家能看到摩崖石刻上的顏體《金剛經》、北方大地佇立的西夏文石碑、佛像風化後殘破的手臂……

爲了更加貼近現實,遊戲科學採用了看上去最笨的辦法:實景掃描後導入電腦。遊戲中出現的廟宇、佛像大多來自於此。

爲此,公司成立了專項小組,歷時四年,掃描了全國上百座寺廟和古蹟,讓這些場景能1比1地在遊戲中重現。這在很大程度上也歸功於引擎的更換。實景掃描通常解算出上億面的模型,舊引擎僅能解算成幾千面的建築導入,新引擎則能提升到百萬級。

這件看起來頗有情懷又有些笨拙的事情,也是遊戲科學經過精密計算後的考量。

如果參照現實建築在電腦內創作,一個建築的製作成本要達到幾十萬到上百萬元,需要半年以上的時間。而團隊掃描浙江時思寺的古蹟,去了三個月,把14個建築裏裏外外都掃了一遍,帶回來解算,半個月就可以在遊戲內成型。“這十幾個資產如果我們手作,兩年起步。(掃描)效率能以指數級提升。”楊奇說。

掃描的第一年,楊奇和掃描組的夥伴各處踩點,確定掃描方案。他按照自己對大學中國古代美術史課程的回憶,圈定了一批唐代木構建築,“非常少,能有一個我們放一個。”掃下了佛光寺等建築。其次是魏晉到宋代的建築、造像,再就是明清之後的器皿。

《黑神話:悟空》遊戲場景,取景於大足石刻寶頂山千手觀音造像 圖/受訪者提供

在很多個掃描現場,楊奇和夥伴們面對着眼前的建築和造像出神,油彩和雕塑材料由幾代人花了上百年做成,修復三四十次,又經歷歲月風化,形成了很難還原的顏色和殘損,其中的紋理和褶皺都填滿了時間。

團隊幾位同事平時都非常外向,談天說地走進去,瞬間鴉雀無聲,十幾分鍾後才反應過來,說一句:“我看這麼久做什麼?”

楊奇告訴3D組的同事,一定要保留掃描下的樣子,包括當下的顏色、損毀的角落、風化的細節,甚至嵌入造像的草梗和露出的一小截鐵絲。“以現在的視角看它,同時又觀測到時間,這是一件很帥的事情。”楊奇說。

從這個角度而言,《黑神話:悟空》可以說是一個“中國旅遊模擬器”,遊戲中的二十八星宿彩塑來自山西晉城玉皇廟,黃眉大王所在的小西天取材於陝西藍田水月庵,毗盧佛像從四川資陽安嶽縣的茗山寺掃描而來,地獄變相、西方淨土變相、護法神龕復刻了重慶大足石刻……

至今,素材庫存已經超過遊戲實際需要的六到七倍。遊戲科學計劃製作一個素材庫,向全世界開放。

掃描期間到過不少現實困難。團隊非常想掃山西高平的鐵佛寺,寺內高聳的寶塔下供奉着一尊鐵鑄佛頭。等他們想辦法申請到批文終於進入,卻發現二十四諸天泥胚造像被安置在一個15平方米的房間內,如要拍攝須在其四面八方搭腳手架,還有可能損傷胚體,最終無奈放棄。

山西平遙雙林寺以彩塑聞名,團隊幾經周折終於協商好,但開拍前遭遇洪水,寺廟被淹,造像都被搬到室外烘乾,無法掃描。

遊戲科學團隊在時思寺進行考察 圖/受訪者提供

2020年8月20日第一支宣傳片爆火,這些實景掃描成爲重大助力。此後,掃描工作順利了很多。

從製作遊戲開始,遊戲科學就分階段、按流程主動向主管部門彙報遊戲進度、實際形象、進程規劃等。整個過程得到主管部門的大力支持。2024年2月,《黑神話:悟空》獲得遊戲版號。

“我們剛好踩到了圖形技術、遊戲引擎成熟的階段,再早三年無法實現,需要更多的人、更大的投資,作品表現也遠不如現在。這是科技進步的紅利。”馮驥說,“同時我們也感覺到民族自豪感需要有一個出口。大家渴望有講述中國文化、中國題材的東西,並由中國的團隊來做這件事,這是一種力量。這種力量選中了我們。這兩個大背景是《黑神話:悟空》最大的放大器。”

做《黑神話:悟空》英文版本時,一些特定名詞都以漢語拼音呈現:悟空的翻譯不是monkey king而是wu kong,金箍棒不是golden stick而是Jingubang,妖怪——這個中國神話體系獨有的稱呼沒有翻譯成monster而是yaoguai。

所以外國玩家看到悟空舉起金箍棒打妖怪的翻譯是:“Wukong beats Yaoguai with Jingubang。”

忠於理想,面對現實

2024年立秋後,杭州午後的氣溫依然飆過40攝氏度,即便遠郊也未因綠意蔥蘢而涼爽分毫。這裏離西湖最南端近20公里,往北是中國美院象山校區,往東往西都可以上高速,通向紹興或者桐廬。旁邊是浙江省人民醫院的一個院區,從山腳延伸到綠林。秋老虎還沒把樹葉曬黃,抬眼碧色接天。2020年8月,遊戲科學的杭州辦公點正式啓用,他們成爲創意園內第一家入駐的公司。

但直到現在,在各個地圖軟件輸入公司名都沒法獲得準確地址。直到遊科的小夥伴發來位置,我才找到公司大門。

2014年,遊戲科學公司在深圳成立,做了兩款網絡遊戲。2018年,《黑神話:悟空》立項,考慮到單機項目的整體週期與成本,馮驥和楊奇都希望再找到一個新的研發環境。他們在武漢、成都、杭州等幾個新一線城市中選擇,最後定了杭州轉塘。

“單機遊戲不像手遊,一兩年就能出來,需要一個不那麼受物質困擾的地方。做的人也需要不太在意周圍的繁華。”

遊戲科學最初的7位成員都經歷過中國遊戲產業的兩次火箭式上升,第一次是網絡遊戲的崛起,從《傳奇》、《征途》到騰訊系遊戲的走紅,行業每年有30%-40%的複合增長率,最終魔獸世界、DNF等大型網絡遊戲佔據了市場。

另一次是2012年手機遊戲市場全面爆發,遊戲市場的活躍用戶從一兩億人變成五六億人。他們聽過太多抓住了風口後人生如火箭發射般上升的故事。

但那些故事都與買斷制的單機遊戲無關,按照國際遊戲製作的經驗,3A類遊戲開發投入的成本往往超過1億美元,開發週期長達4-5年,付出了實打實的金錢和青春,產品面對的又是一個不確定的市場。

“如果我們在一個被這些故事環繞的地方去招人,很難。做單機不僅需要(性子)耐得住寂寞,還要(能力)很牛逼,實際上是個矛盾。”馮驥認爲,轉塘這個地方本身也可以篩掉一些對物質需求更高的人。

“你不準進去!”門口一位保安攔住了我。其實我根本進不去,面前有一個非常結實的人臉識別門禁。旁邊是兩塊牌子,寫着“設計繁忙,研發緊張”和“非請勿入,多多見諒”。上面蓋着印有“GAME SCIENCE”的藍色大傘,頭頂有一棵3米高的小葉榕,它們一起圈出一塊陰涼。蟬鳴無處不在,像催促遊戲上線的秒錶。

這棟樓有兩個門,另一個門的門禁系統旁種有快3米高的竹子,透過縫隙只能看到地上散碎的青灰石子路、灰黑落地窗和徽派大白牆,窗戶上還有個簾子,上面是一隻猴子在雲裏遊玩。

保安也很無奈。2020年8月20日遊戲科學發佈那支宣傳片,主要目的是爲了招人,除了求職者,也引來了好奇的路人。行政接待過不少登門拜訪的玩家,帶他們參觀公司。遊戲開發週期越來越緊張,玩家越來越多,公司不得不閉門謝客。

遊戲科學刪去了導航軟件上的公司定位,但真實地址早已在玩家中流傳。一些玩家帶着相機往裏拍,想記錄他們的工作狀態。他們掛上簾子,在門口立了一些花壇以示“婉拒”,無果。

今年又換上了竹子,可還是有玩家拿着長焦鏡頭,透過竹子縫隙把鏡頭往裏伸。遊戲科學只得又加了門禁系統,配備三班倒的保安,以保證公司的安全和寧靜。

辦公集中在一樓。數排電腦按工位排布,屏幕上是不同進度的遊戲內容,好不容易看到一臺沒開遊戲的電腦,桌面牆紙也與《西遊記》有關——靈臺方寸山上,三星斜月洞裏,菩提祖師正在敲悟空的頭。

楊奇的辦公桌在美術組的中間,抬頭是並排的三個屏幕,上面掛着遊戲畫面和製圖軟件。遊戲中共計超過200個妖怪,都是他和美術組成員的創作。

楊奇2007年進入遊戲行業,在業內早有聲名。在百度百科上,他被描述道:“中國遊戲概念設計的代表人物……紮實的繪畫基礎和審美素養,成熟大氣的設計風格成爲他的創作標籤,在中國傳統風格設計的重新審視和定義上,作出了突出的貢獻。”

楊奇身高超過1米8,每次露面,黑色口罩總掛在臉上,包住下巴。人生的前二十多年,他體重怎麼喫也沒法超過120斤,一度以爲自己有胃癌。“後來發現只是(發胖的)時候還沒到。”

做遊戲後,他胖了四十多斤,下巴掛着肉,能把黑色口罩擠得嚴實。他學美術出身,大學在中國美術學院學油畫,成長階段曾被遊戲吸引。兩條世界線交匯,將他推入遊戲行業的大門,夢想製作一款單機遊戲。

他說自己從業多年一直是“騙子”,“第一個工作是想騙服裝行業的人做遊戲,第二個想騙做網遊的人做單機,到這款遊戲,我就只能拿自己出來騙,說我身體不行了。”

2017年,他拿到體檢報告,查出脂肪肝,常年抽菸導致咽炎。他意識到自己已經三十多歲,如果再不動手去做點自己想做的事情,就怕精力什麼的不夠了。他找到馮驥,告訴他:“我身體‘不行’了,不能再等了。”

2018年2月25日夜裏,馮驥召集合夥人開會,楊奇知道時候到了。出門時,他發了一條微博:“新的一年開始作大死,入行10年彷彿就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。”

會議上,馮驥宣佈單機項目啓動。

馮驥認同楊奇的“不能再等了”,但他更爲理性。他判定自己爲“務實的理想主義者”:做的是集成幻想的遊戲,但十分尊重科學。在他看來,情懷支撐下的每個選擇都要堅信數據,認同商業,依循趨勢。

2016年,他準備資料談投資,發現全球最大個人電腦遊戲平臺Steam的中國用戶超過3000萬,位列全球第一,中文Steam使用者佔38%。但市面上還沒有一款國產買斷制3A大作。

馮驥將當時中國的遊戲市場與2000-2005年的電影市場類比,體量不小,市場不斷擴大,但國產大片很少。“我們的共識是:中國人已經完全能消費單機遊戲。(國產單機遊戲大作出現)這件事一定會發生。就像不拍《大聖歸來》、不拍《泰囧》、不拍《戰狼》,一樣會有人拍出同樣的好東西。”馮驥說。

項目開發前,遊戲科學曾蒐集全公司的Steam賬號進行調研,統計後發現遊戲時長排名第一的是《怪物獵人:世界》,第二、第三也都是ARPG(動作角色扮演遊戲)。因此,做ARPG成爲遊戲科學的方向,也成爲新項目的類型。

“創業團隊沒有平臺優勢,做產品必須做團隊的交集,這是最有用戶同理心的方向。如果團隊不是某一類產品的天然用戶,很難高效理解用戶的內心需求。哪怕通過數據分析或者運氣找到了好像用戶喜歡的東西,但產品迭代時,效率還是會輸給本來就是這種東西的用戶的團隊。所以調研後,我們最初的願景就是——遊戲科學要成爲世界第一的ARPG開發商。不是因爲做《黑神話:悟空》才做ARPG。”馮驥說。

幾個創始人開始琢磨這個單機項目要做什麼遊戲內容:要大家都熟悉,遊戲世界要有一些奇觀,要有東方的幻想,要能成爲IP……種種方向的集合,最終指向《西遊記》。

馮驥認爲,《西遊記》用最淺顯的方式講了深刻的道理,神仙妖怪各顯神通很精彩,但一個打鬥戲也可能有不同的意韻,爲什麼殺這個妖怪不殺那個妖怪?妖怪不是隻會兇惡,菩薩也有霹靂手段。路邊的老奶奶給你一個西瓜,背後可能是一段人情世故。看奇觀、看暴力、看風土、看世情……都能滿足。

“做西遊”是團隊的共識。遊戲科學的7位初創成員都曾參與2010年騰訊出品的網遊《鬥戰神》的製作,這款遊戲以《西遊記》爲藍本,從暗黑角度重構了西遊故事。

那個半路夭折的遊戲,承載過這羣當時30不到的年輕人的夢想,剛發佈時一度爆火,後因種種因素泯然衆遊。

馮驥、楊奇等7位曾在《鬥戰神》共同工作過的同事於第二年離開騰訊,創立了遊戲科學。“《鬥戰神》沒有做到極致,撒手另做個新的好像對大家都沒有交代。換一個也沒有信心一定能做好,先把有積累的東西(做到)有始有終。”楊奇說。

2017年,從左到右分別爲遊戲科學的初創成員徐亮亮、江栢村、餘冉星、馮驥、楊奇、鄭潤宗、招文勇 圖/受訪者提供

他們決定講述一個《西遊記》完結之後的故事。他們從《西遊記》第十四回《心猿歸正,六賊無蹤》提取線索,六賊眼看喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思、身本憂、意見欲,恰好對應佛家的六根眼耳鼻舌身意,團隊挑出原著中未被打死的妖怪,楊奇根據這些構思了獅駝嶺、女兒國、黑風山、黃風嶺、火焰山等13個關卡,將六賊、六根嵌入其中。

團隊優先選了一部分進行創作(最後由於工期太趕,除了優先選的都沒做出來)。故事發生在大聖與二郎神又一次大戰之後。玩家扮演天命人,爲找尋大聖散落的六根、復活大聖,踏上冒險的旅途。

做《鬥戰神》時,內部的講法是“在一個黑暗的西遊世界裏豪快地殺戮”,隨着年紀和閱歷的增長,團隊成員對《西遊記》都有了不同的理解,新項目在舊主題上深化了解構。

“在一個黑暗的世界裏,妖魔鬼怪橫行。但是它們真的都是壞的嗎?在這個世界閃耀的生物,就像黑暗裏有一些星星在發光,他們在這樣的環境裏也能體現英雄氣概,閃現光輝。世界上所有的故事也許都是這樣的故事——在黑暗中發光的,生命的故事。”馮驥說。

在騰訊工作期間,公司調研發現,三個字命名的產品比較容易火。他想將中國神話故事囊括其中做成系列,同時體現黑暗的主題,遊戲遂被命名爲“黑神話”。

既然做西遊,那孫悟空是當仁不讓的最大公約數。《黑神話:悟空》就此得名。英文名《Black Myth》則是在Facebook上買量進行調研後,海外投票最高的一個選項。

“浪漫是我們的競爭力”

距離遊戲正式發佈還有一週的時候,所有條線都在馮驥處彙總。《黑神話:悟空》在2024年7月底完成了最終封閉“攻堅”,遊戲大體已經制作完成,剩下的就是查漏補缺。

馮驥希望爲每一個妖怪加上一則類似《聊齋》的小傳,幾百字的故事,與西遊產生關聯,稍微能讓人若有所思。

文案組加班加點,幾乎每個角色都配上了一首詩,第一章的蒼狼精靈虛子取材於原著,是一閃而過的路人,但遊戲裏成爲玩家面對的第一個大敵。他長了一身白色的絨毛,有兩人高,膀大腰圓,其中一個技能可以將面前的一塊地面打碎。

在圖鑑的故事裏,它成了獅駝國的流民,在黑熊精的扶持下成了狼妖王,看守觀音禪院。它的詩寫道,“假名成道友,禪院充虛像。可憐功果散,仍是舊皮囊。”

“《西遊記》裏說四海洞府全是招子精、鹿精、虎精、豹子精,都是動物名,但都一筆帶過,‘悟空見到大喝一聲,打成肉泥’,這給了我們很大空間,豐富他們的故事,在遊戲裏讓主角去探索遭遇。”楊奇說。

《黑神話:悟空》遊戲場景黑風山 圖/受訪者提供

馮驥希望藉由這些故事呈現一種現代化的全景,“他們(妖怪)的困境、困惑、慾望和痛苦,現代人也有共通的部分。這能讓遊戲具有更現代化的內核。”

馮驥看一個妖怪的故事要15分鐘,“最後發現(全部故事)僅僅看一遍,不做任何修改,3天就已經過去了。現在只能三天睡兩覺拼一下。”馮驥說。

2024年8月8日,他右眼突然腫了,痛到不得不去看醫生,診斷是“瞼腺炎”,開了些藥,讓他熱敷,等它破掉。如果繼續惡化再來切除。“希望它能承擔一些(遊戲的壓力),然後破掉。”

市面上的3A大作,原創怪獸通常在50-100個,《黑神話:悟空》遠超這個數字。這是計劃外的事情。“既然已經紅了,會產生一種(衝勁),應該把所有的抱負、以前覺得達不到的想法都試一試。”馮驥說。

兩百多個的妖怪就是“試一試”的結果。同樣“試一試”的還有江栢村構想的戰鬥創意、楊奇的關卡構思……在遊戲製作的過程中,他說得最多的就是“試一試”。“我傾向於寧可最後砍掉,也不要一開始就講我們做不了。”

遊戲中有一段演出是成羣的蜘蛛從洞窟湧出。原計劃是主角也變成蜘蛛,在洞壁懸垂的蜘蛛絲上爬行,被身後無數的蜘蛛追趕。他們嘗試將成羣的蜘蛛模擬粒子運動,但發現循路難以自然。蛛絲的識別性很差,不僅細,而且半透明看不太清。除非把蜘蛛絲做得特別粗——但那樣又成了卡通遊戲,與寫實主義的畫風不貼。

主角一旦被追上了就會被蜘蛛喫掉,重新開始逃亡,爲了降低玩家的挫敗感,這段路不能做得太長,可那又是一個縱深很大的洞穴,所以又要設法控制節奏。

但當製作組在某個測試版本把這些問題都解決後,讓所有人試玩時,卻被一致評價爲“無聊”。於是,只能“實事求是地放棄”這個創意。

遊戲還有一幕是在巨龜身上發生的。最初的設想是,巨龜在大海上移動,主角和對手在龜背上戰鬥,過程中能看到海在漂移,還有移動帶來的龜背傾斜、主角失重和震動。甚至還有三層,海水退去後可以到下面。

爲了實現這個設想,製作組成立了一個突擊小組來攻關。實際操作中發現,牽扯要素太多:龜背傾斜攝像機應該怎麼移動?角色要不要失衡?對手要不要影響?周圍場景如何配合?……於是一層一層砍,先放棄了複雜層次,再取消了海水漲落,上下傾斜也不做了,海只剩下近景……最後的場景是,主角在穩定的龜背上與對手戰鬥。

“好像這個世界上有人做到過,我們就試一下。最後被所有同事指着鼻子罵,我才說算了,放下吧。”馮驥說。

“試一試”花費的時間和鑽研的技術也成了可利用的資本,變蜘蛛的計劃沒用上,但拆解成了控制動物移動、在複雜的立體結構裏跳躍、被粒子生物追殺等元素,被用在了其他不同的關卡內。

《黑神話:悟空》遊戲場景小西天,悟空分身 圖/受訪者提供

“全力以赴但最後沒達成目標,對整個團隊的心氣會有幫助,不功利,很重要。功利就是兩個月只能做到這個程度,我們不要定超過這個程度太多的計劃。不功利就是這事也許兩年都搞不定,我們也要試試。願意去試反而加分。”馮驥說,“一直做能力範圍內的東西很無聊,很多人說我來這就是要做最酷的東西。如果在職業理想上有一些抱負,說要把這個事情做到世界第一,我現在看到誰做的東西,我要做得比他更好,那太好了!我們不希望你說差不多得了。要有這種心氣。這是一種浪漫主義。在浪漫之路上前進,有時可能會被打得頭破血流。但這種浪漫是我們的競爭力。”

《黑神話:悟空》做到今天的程度,就是源自於馮驥的“試一試”。

他非常反感中國遊戲界的一種論調:中國沒有3A遊戲是因爲中國玩家沒有國際水準的審美,只配得上這樣的遊戲。

“(這種論調)太傲慢,作爲內容創作者,將服務對象定位爲比自己低的人,把它(中國沒有3A遊戲)歸結於用戶的審美不行、監管太嚴、市場太小、單機用戶就玩盜版……這些烏七八糟的理由。不是的,我堅信只要做出好東西,玩家就能看出來。當把自己的真誠呈現給用戶,用戶會立即送上回報。”

馮驥以2020年8月20日那版宣傳片舉例,“我們拿出一段十多分鐘的實景演示,告訴大家我們真的花了心思,想做一個我們覺得滿意、也讓大家滿意的東西,收穫了比我們想象中多得多的信任和熱情。”

遊戲中埋有許多“浪漫”的彩蛋。遊戲的頭目有81個,對應了81難。遇到頭目很難打過時,中國玩家可以翻開遊戲的官方設定攻略集——《西遊記》。遊戲的每個頭目都按照原著描寫設計,所以書裏大聖的破局之法,放在遊戲裏同樣適用。

B站一位遊戲區的up主總結:“攻略就埋在你的記憶中,穿越幾十年的時光,來到今天助你一臂之力。你向衆神祈禱,但最終回應你的正是當年那個年幼的自己。這是中國玩家獨有的天命傍身。全世界玩家都在‘直面天命’,但只有我們算得上‘重走西遊’。只不過這次西行,無需再請佛祖幫忙,因爲能幫你的佛,一直就在自己心中。”

“浪漫”是採訪中馮驥說得最多的詞。談到浪漫,他的臉上呈現出與聊數據和宏大敘事時全然不同的神采。

他很喜歡原著中師徒四人過通天河那段,他們站在河邊,河上飄來幾具屍體,跟他們一模一樣。他們指着唐僧說:“原來就是你!”前面就是靈山,取經的終點。

“如果想獲得一些東西,就得殺死過去的自己,得看着自己的屍體走過去,這種意象很浪漫,浪漫有可能是殘酷的東西。”馮驥說。

唐僧師徒四人西天取經,歷遍九九八十一難,天南地北茫茫14年。

2010年,馮驥和楊奇、江柏村、招文勇等人合力推出一款暗黑向西遊主題遊戲《鬥戰神》。2024年8月20日,同樣取材於《西遊記》的《黑神話:悟空》發行,成爲爆款,在遊戲平臺Steam全球銷量排行榜及中國區、美國區、日本區等多個排行榜登頂,“悟空”由此傳到世界各地。

這一程,正好也是14年。

在2023年8月20日的試玩會之前,馮驥在公司大羣發了一段話,那是他對浪漫的理解:

“很多人覺得820可能很多人會不滿意,完了會罵我們,大概率會出現海量的負反饋,這些負面未必都是空穴來風,反而可能是有理有據的、是尖銳的、是扎心的……負反饋讓人憤怒痛苦無力,但我希望大家保持一種悲觀主義的樂觀底色,沒死的都不是大事。

我說我們獲得的關注與認同本身有巨大的運氣,有很多德不配位的成分,現在天使落了地被吐槽恰好是一種自我認知失調的校準,是很好的學習和觀察的機會。到時候玩家來玩,我們多聽多看多思考,不要急慢慢來。

試玩不重要,b1(《黑神話:悟空》的代號)也不重要,唯一重要的是繼續前進,是以平常心和認真的勁頭,日復一日解決枯燥困難瑣碎的具體問題,永無止境,永不自滿,這是做事最難的地方,但是也是最浪漫的地方。

最浪漫的地方就是每天在做具體的事,在做具體而且困難的事情,然後不要覺得自己的成績達到了什麼樣的一個高度,永遠這樣,直到死在路上。”

西遊記成書已近500年,位列中國古代四大名著,至今解讀不絕。道家認爲這是一本丹書,佛家推崇它是本經書。近年,更多的解讀流於大衆。國內多所高校都開設了《西遊記》的相關課程,關於《西遊記》的論著持續出版。B站上,不同的up主從職場、厚黑學、博弈論等角度重解西遊記。

這部名著不僅未在時代更迭中褪色,更在年歲沖刷下煥發新的生機。名著之所以爲名著,或許正是因爲它各花入各眼,條條大路都通向人生的答案。

遊戲也是其中一條,《黑神話:悟空》是現在最火的那條。

以下爲QA內容原文(原標題《對話悟空>製作人馮驥:你在自信之巔時,也在愚昧之淵》):

帶着失控往下走

南方人物週刊:8月20日是什麼特殊的日子,爲什麼遊戲的重大節點都定在這一天?

馮驥:最早的8月20日確實有巧合,當時想邀請一些媒體來,正好7月上海有ChinaJoy,那就在7月底請他們過來,我們就可以在8月下旬發。

之前我們做過一個數據統計,每週四大家上班的心態最放鬆,最容易點開視頻,這種將週末又沒週末的時候心態漸漸摸魚起來。於是就選定了8月下旬的一個週四,正好是2020年8月20日,看了一下黃曆,那天也不是什麼很兇的日子,就發佈了。

定了之後就有一些啓發,比如蘋果發佈會就是每年9月第二週,就跟春晚一樣。本質上就是一個固定的時間,它會帶來它是一種思維的結晶,而不是說我3月要開發佈會,趕緊提前預熱,我們發現只要每年有固定的時間,這個時間就會慢慢嵌入人的心智。

所以我們後面就每年發視頻,能對上8月20日,其實就是最省事的,不用讓人記。也許這個時間會是我們未來所有的營銷行爲和產品發佈的時間,這也是一種IP思維。

遊戲本來爭取2024年的第一季度發,因爲從歷史上看,像《塞爾達:荒野之息》《怪物獵人:世界》《只狼》《艾爾登法環》這些都是這個時間段,好像是一個ARPG發售的好時候。下半年9月會是歐美重要年貨(系列遊戲年度大作)的發佈日期,銜接之後的聖誕檔,我們想避開。但發現實在做不完,直到2023年下半年才把“8·20”定下,大家都很輕鬆。又好記,時間也寬裕了一些。

南方人物週刊:《黑神話:悟空》還沒出,但已經火了四年,最初的爆火對你們的遊戲製作有什麼影響?

馮驥:很意外,2020年的預告片原本覺得有50萬到100萬的播放量已經很滿意,很頂級的遊戲放出預告片就這個播放量。結果當天破1000萬,現在超過5000萬,沒有人遇到過這種情況。

你說沒有這種自我膨脹嗎?有,會(感覺)突然一下子被什麼選中了,接着就產生一種使命感——既然給我這樣的一個關注度,大家真的喜歡,那我們無論是從資源的層面、人力的層面(都要更發力),內部會覺得我們應該把目標再定高一點,去對標我們心目中最好的那些遊戲,無論是在完成度、畫面表現、遊戲性、劇情的表演上,我們都希望玩家能夠有看那個視頻的感受。

在這樣的關注度的推動下,我們拿出了一個也許沒有那麼切實際的藍圖,也有一些具體的指標,包括上了新的引擎,很多(古建築)掃描的資產,更寫實的光影,招募了新的同事。在規劃新的關卡、新的劇情時,也會再想一些更奔放的、更宏大的設計。在2022、2023年遭遇了很多挫折,我們意識到不是缺錢、缺人,而是經驗和實力沒法讓有些想法真的實現。也許應該這樣形容,我們原來定一個70分的目標,可能最後能做75分,還超越了自己。但後來我們的目標變成90分甚至100分的目標,我們沒法全然做到,但最後可能做到了85分,還是超過了那個75分。

我很強烈地覺得,能夠達到一定高度的事情,它不是一個完全可控的事情,可能整個團隊在每時每刻都有一點輕度的失控,但也仍然實事求是,帶着這種失控往下走。這不是說要冒險去做搞不定的事情,但是輕微的失控感,可能勝過做一件把握十足的事情。

南方人物週刊:怎麼把握輕度失控的分寸感?

馮驥:很多人非常悲觀,覺得你們做得完嗎?這樣一個項目怎麼可能在2024年發佈?他們覺得是在亂搞。甚至有同事直接問我,能不能別再去嘗試這種天馬行空的東西,這不是我們現在這個階段能做的事情。他們的本身(出發點)當然是好的,希望靠譜一點,實際一點。

但我們幾個是從《鬥戰神》就在一起工作了十四五年的老同事,其實心裏是有數的。我們會互相拉住,有點像一種集體的分寸感,大概都知道對方可能能搞定什麼、擅長什麼,每個人都在自己擅長的方面去修正,找到一個個交集,產品經過這些修正之後會呈現一種穩重,也許不是那麼鋒利或者跳脫,但我對這種分寸感很自豪。

這個項目做到現在,它是一個完整的產品,它還不錯。不能說百分百地達到用戶的期望,但是我相信一定會達到一部分人的期望,甚至有些地方會超越他們的期望。

而且我最自豪的一件事情,是我們一起出來的7個人全都還在一線做具體的工作。大家不僅沒有離開,而且每個人還在學習和做事,還在變得更強。

南方人物週刊:這種失控是否帶來過實際上的麻煩?

馮驥:有,比如翻譯問題。我們計劃做11種語言文字,做英文配音,但低估了這個遊戲的劇情量和信息量,所有的怪物圖鑑可能有十幾萬漢字,要全部翻譯成11國的語言,到底要有多長的時間緩衝?

最開始我們想到位後再留一個月就可以了,不是。他們(翻譯)的流程是這樣的,文本穩定後,先去做本地翻譯,做好了給當地的相關機構進行品質的反饋,地不地道、術語是否有問題……來回幾輪,國外的大作都要留個小一年的時間。我們到現在爲止文本都還沒全部穩定下來。到2024年8月,從中文的角度是一個相對沒有太多遺憾的完結,那歐美常見的做法是預留9-12個月才發全球版。

所以我們在類似這種事情的預估上,有一種“人有多大膽,地有多大產”的想法,覺得大不了出錢或者並行,原來都不行,最後確實有很多硬工作是需要這個時間的。在這個方面還是要交學費。

當然我們很幸運,有很多能力出色的小夥伴,自己承擔了很多。英配是我們自己的翻譯爲主,但是其他的語言很多都沒有最後確定,都是我的問題,比如我眼睛腫了,睡眠也不足,屏幕看得也太久……所以翻譯完成後就沒有時間做足夠多的校準。有一些怪物圖鑑的文本翻譯,我們來不及做完所有語言,只能先保證英語的完成度,爭取8月底到9月更新。

《黑神話:悟空》

你得時刻意識到你沒有那麼偉大

南方人物週刊:《黑神話:悟空》在很多人看來是國產單機的希望,你們好像被放在了某一個位置,這些期待會讓你們有使命感嗎?

馮驥:有使命感,但不是來自這個遊戲,當然火了肯定會加強,“8·20”當然肯定是一次很強有力的助推。

我們在做《百將行》和《赤潮》兩個手遊的時候就有一個共通的想法,我們希望不管做什麼題材、什麼類型,裏面都有中國元素,我們想讓中國的故事能夠以一種很潮、很現代的方式呈現。

現代既需要技術,要用什麼樣的圖形、什麼樣的聲光電方式去呈現,也需要它的內核具有某種現代性,就是我們今天遭遇的困境、困惑、慾望、痛苦,現代人也能在這些故事裏找到一些共通的東西,而不是純粹就把故事演一遍。人性本身也是共通的,孫悟空的苦悶跟今天上班的人的苦悶未必就完全不同。

至少在遊戲領域,我個人感覺兩方面可能都還有改進空間,首先(技術層面而言)遊戲要有次時代的呈現方式,如果本身它就是用一種很low的呈現方式,很難上臺面。大家已經看過一些很好的東西,所以得用一種超一流的東西,一看就知道它的檔次跟現在最好的文藝作品在一個水準,這當然很難,但這是硬品質。

其次是它的精神內核仍值得考究,我很難把它表達成一種方法論,(比如)什麼樣的模式就是最深刻或者最現代。但是首先一個故事得打動自己,這個故事裏有一些東西有韻味,有一些獨特性。

《黑神話:悟空》相比我們之前做的又往前進了一步。你玩到第二回、第三回可能會更強烈地感知到我說的這種複雜、曖昧的東西。我原來做《鬥戰神》,主要感覺是“爽”,打妖怪爽,揭穿一些陰謀也很爽,他是一個孤膽英雄。到《黑神話:悟空》,我覺得衆生皆苦,人人都有自己的羈絆、煩惱、執念,而這些東西最後會交匯在一起,影響所有人的命運軌跡。

我們呈現這種全景,而不是將一種強烈的、單一的價值觀賦予一個角色,說這個角色是對的,其他角色就是錯的。你去感受不同的角色,有不同的想法,最後會導出一個你理解的故事。這種有一點曖昧、複雜和灰色的呈現比直接告訴你正義戰勝邪惡更綜合一些。

我們想講神話裏縱深的全景,但《黑神話:悟空》只是第一步,它的熱度讓我們更有信心。我希望讓中國文化能夠以更現代的方式征服世界,讓這個民族的好東西在全球流行。

我覺得這是我們這一代人的責任,我們看過西方的好東西,也知道一些共通的東西,我們又掌握一些能力,我們也自信,我們應該做出一些(好東西)。

一定要講使命感,雖然有點拔高。如果一個人還在上小學,他看到有一款《黑神話:悟空》,也許他還不能玩,他只是個小朋友,但他知道了這種原來基於中國的東西可以做到這樣的表達,他長大了(就可能)做出比《黑神話:悟空》厲害得多的東西,正因爲他有了這樣的信心或啓發。

我們很希望,不是說只有我們才能做出這個東西,而是一旦證明這種事可以做,就會有更多的人做出遠超越我們的東西,甚至不是遊戲這種形式也沒關係。如果《黑神話:悟空》能夠起一點點作用的話,我覺得就是讓大家覺得這事兒沒有那麼遙不可及。

我們宣傳視頻上線就已經可以作爲一種激勵,因爲我們的播放量在那裏,但如果我們這個遊戲上線且能達到一定的商業成績,或許可以讓這件事情變得更加可持續。當然我們也會想,有沒有辦法把我們的經驗或者教訓總結分享,把我們怎麼用一箇中國故事演繹次時代遊戲的能力,用合理的方式去幫到也想做這件事情的人。

這件事情我們還沒來得及做,因爲天天還在看這個產品的bug(漏洞)……

南方人物週刊:你和團隊如何面對自我膨脹?

馮驥:我覺得正是因爲有人始終相信我們,我們纔沒有放低對自己的要求。我們還會做一些感覺更有趣的事,還可以看遠一點。

我覺得還是要有一種相反的想法,你得時刻意識到你沒有那麼偉大,沒有那麼高尚,也沒那麼重要,但是這不妨礙我們努力把這個事情做好。我們也認爲這個事情肯定有價值,但是同時你也在另一個角度看待一個追逐名利的自己,一個投機的自己。

我去年在年會的時候跟所有同事說,如果我只有一句話能送給你們,我會選菲茨傑拉德的這句話:“衡量一流智力的標準,是腦中始終有兩種相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。”你時刻會覺得這個事情會成功,你時刻會覺得你會失敗,但是也沒關係,你仍然可以做事;你時刻覺得這是你最重要的一個項目,這是你最高光的時刻,但你時刻覺得這個東西不值一提,你還會做遠遠超過這個項目的更厲害的更偉大的東西。

我會是這樣的人,人不能太單向度。(不會覺得)這是我人生最重的事兒,這事兒不成就完蛋了,成了一切都有,人生就從此幸福?可能某一個時刻是你的高光時刻,但你在自信之巔的時候,也是在愚昧之淵,這個時候也可能是你最危險的時候,或者是你最不瞭解自己真實狀態的時候。

南方人物週刊:8月20日那天你會幹什麼?

馮驥:我大概在公司跟大家一起。我們從來沒有應對過這麼多的用戶量,這麼多人進來,裏面併發了多少問題?要不要準備緊急補丁?要不要寫公告道歉?……這都要準備。反正那天我們會給同事準備一些儀式感吧。

(同事:好多家都說要給我們送香檳,我今天一直在拒絕。)什麼?好吧,那我覺得現在可以先收一收,到時沒什麼問題我們再開。(萬一)當天收結果當天“暴死”,有點行爲藝術知道吧?差評如潮。

南方人物週刊:你擔心嗎?

馮驥:其實我是有信心的,我不是現在有信心,我在2022年年會的時候就講我有信心,我說不用猶豫,不用擔心。

我們現在已經是中國有史以來最好的ARPG。那時候纔是CE03(第三版測試),遊戲做到60%。但我這句話不是空穴來風,我們已經找到了一種獨特的、只屬於黑神話的戰鬥體驗。我們的內核已經開始穩固,這個內核能夠被玩家感知到,我相信他們會認可,這是長板,無可取代。

中國神話裏的兩個英雄鬥法,各顯神通,也有武器交鋒,變成比山還高的模樣,這些東西怎麼在遊戲裏呈現?我們從想做到摸索出來,花了四五年的時間,很多東西不得其法。但這麼多年過去,我們終於摸索出一條路,實現了這種獨特的匹配。這個部分最終被我們確認爲遊戲最重要的魂。

如果要用一句話描述我們做得很好,那我最想聽到的是:“這是我心目中孫悟空大戰二郎神的樣子。”

南方人物週刊:《黑神話:悟空》感覺是一個挺蒼涼的故事。

馮驥:我覺得蒼涼是一切故事的本質。

我學生物的,從生物角度,多巴胺、內啡肽、血清素是給人帶來快感的三種主要物質。但這些物質都是短暫的,人不可能持續興奮,興奮之後會有不應期,動作電位會保護,不讓人再有那樣的高潮的體驗。就像叔本華說的,人生如鐘擺,始終在痛苦與無聊之間擺盪。擺的那一瞬間是快樂的,但是很快要不就無聊了,要不就痛苦了。

很難去呈現快樂的故事,只能說結局很快樂,或者一個瞬間很快樂。但實際上所有的故事,本質都是講人怎麼面對死亡,不同的人選擇不同的死亡,有人選擇主動犧牲,有人選擇被迫滅亡,因爲他的慾望可能導致他最後不得不走向滅亡的結局。也有人選擇平淡,默默地消失。你聽這句話,不就很蒼涼?

但蒼涼只是底色,最有魅力的地方在於知道在這樣一個蒼涼的、荒謬的世界裏,人會有發光的時刻。發光不見得一定是正義,也可能是爲了野心,爲了偏執,但那一刻會有一種貫徹自己意志的光芒,我不能說它是浪漫的……但它就是浪漫的。讓人覺得也許可以看一看這個故事,看一看怎麼在那一瞬間爆炸。

所以在這樣一種黑色的底色上,我們會看到一些煙花。在劇作學裏叫人物弧光,在一瞬間產生了一個決定性的轉變,那一下他決定回去,他決定放棄,他決定戰鬥,他決定面對死亡。

(感謝馬李靈珊爲採訪提供的幫助)

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