月流水過億後,他們把一座山搬進了遊戲

來源: 更新:

或許,我們又該刷新對小遊戲的刻板印象了。

最近,葡萄君發現至今仍霸榜微信暢銷榜TOP 3、預估月流水過億的《尋道大千》,更新了與黃山旅遊聯動的新版本,相關內容在B站、小紅書等平臺引起了不少討論,並登上了微博和抖音的熱搜。

更有意思的是,除了這次的黃山文旅IP,上線一年多來,《尋道大千》早已成功推出過與《中國奇譚之小妖怪的夏天》《哪吒之魔童降世》《凡人修仙傳》等不同IP的聯動活動,通過題材、玩法,發行推廣策略的創新,找出了條不太一樣的長線方法論。

01 那個揮斧的遊戲,來到了黃山

爲什麼說《尋道大千》突破了刻板印象?

過去很多人看來,小遊戲可能只是休閒掛機的娛樂選項,本身的體量和定位,不太支持它們做太多內容和品牌上的擴圈——但《尋道大千》這次聯動,似乎瞄準的就是內容、品牌這兩方面。

黃山作爲中國自然景觀和歷史文化的代表,被稱爲「天下第一奇山」——它的奇景,被《尋道大千》通過線上和線下兩種方式展現。

線上,《尋道大千》從看到、學到、玩到三維度推出不同的聯動玩法。

官方首先將夢筆生花、飛來石、猴子觀海等奇景進行提煉和數字化演繹,通過鑑賞主題活動和聯動裝扮、皮膚展示出來,讓玩家在視聽層面獲得到黃山的整體印象——《尋道大千》還在全球市場同步上線了該聯動版本,應該也是想將中國文旅景區,通過數字化的方式推向世界。

黃山聯動形象和宗門、聚靈陣裝扮

玩家在觀景的同時,也能通過「黃山手冊」、「尋訪黃山」中的問答事件、名景賞析等玩法溯其源,瞭解黃山奇景到底奇在哪,以及黃山過往歷史、名人名事……看得出來,官方希望玩家對黃山的認知不止於皮相。

黃山奇景鑑賞活動

更深一層,《尋道大千》還推出了黃山聯動專屬副本,以及晃動手機獲得福利的體感玩法「桃林鑑寶」,讓玩家可以在遊戲裏實現「賽博登山」,從玩法層面感受到了不一樣的黃山和修仙——這次聯動,也讓遊戲有機會將修仙感通過更多玩法和層面釋放出來,豐滿產品的內容厚度。

聯動專屬副本「黃山仙徑」

線下,《尋道大千》銜接了遊戲內的數字化內容,以景點南大門、雲谷寺爲起終點,在黃山實地舉辦了一場打卡活動。玩家在「載桃仙人」及其桃子(遊戲內的體力)的引導下,一邊欣賞沿途黃山奇景,一邊參與互動小遊戲,最終集章兌換黃山特產桃子和遊戲周邊。

互動小遊戲中,《尋道大千》還把遊戲揮斧修仙玩法帶到了線下,並與網絡熱點結合。

如果你在現場,可能會看到玩家兩兩揮動手機,利用遊戲體感玩法PK揮斧;或是一羣斧修,模仿《功夫》電影中的斧頭幫來一段“尬舞”。

圖源小紅書黃山西海飯店有限責任公司

這套線上線下的策略,剛好發揮了IP雙方的優勢:線上《尋道大千》可以通過獨特畫風放大黃山奇景之奇,讓玩家更容易對黃山形成深刻印象,也實現了文旅宣傳的價值——比如你在黃山實地,很難感受到飛來石的完整形態、紋理細節、過往歷史和奇特之處,但在遊戲中卻能更好地知其全貌。

飛來石

線下《尋道大千》又通過實地佈景,嘗試打破遊戲與現實,讓黃山真實的景色補足和拔升玩家的認知,令全球玩家從“原來這就是黃山”,轉變爲“想去看看”、“沒白來一趟”——遊戲與黃山文旅的價值,也在玩家的感嘆中得到昇華。

跳出這次聯動,你會發現,《尋道大千》的聯動思路和創意,並沒有受到遊戲本身內容和體量的影響,官方清楚他們的優勢在哪:差異化的美術風格、揮斧修仙的玩法,甚至是跟玩家打成一片的運營思路……這讓他們有大把方向創造話題,滿足玩家對內容和品牌的訴求。

02 從國漫到文旅,緊扣遊戲內核

當然也會有人質疑,上面這些創意和內容,可以用在大部分聯動活動上,爲什麼《尋道大千》會選擇黃山?選擇文旅?這對小遊戲和遊戲行業來說又有什麼借鑑價值?

在回答這些問題前,我們或許可以看看遊戲聯動黃山的另一面:

8月25日,《尋道大千》發佈了黃山聯動PV。

“世人常詢,尋道大千,所求何道?”在PV的開頭,提出了這樣的一個問題。不同人在黃山中尋山水之道、尋青松之道,小妖們亦是與此,在不停的修煉中成就自己的大千之道。

視頻裏的黃山各處,也出現了《尋道大千》中各個小妖的身影:站崗守門的小妖、道觀中打太極的熊貓、樹下打盹的豬妖、聽導遊講解的小妖……無論是聯動黃山,還是遊戲本身,突出都是「尋道」二字。

跟大家聊這個PV,是我認爲,它體現了《尋道大千》聯動黃山的真正思路:摸清楚自家遊戲的精神內核,再去尋找可以共鳴的聯動品牌,講好中國文化和故事。

《尋道大千》的精神是什麼?我們不妨看看遊戲內容:遊戲講述的是一縷大能殘魂化爲小妖,從此尋仙問道的故事。圍繞着故事,遊戲的題材、玩法、美術設定等等,都與主流的修仙遊戲不太一樣。比如主角是其他遊戲中默默無聞的小妖、修煉方式是簡單的揮斧掉寶……這意味着,《尋道大千》始終都在描繪底層百態,描繪中國人勇於挑戰的奮鬥故事。

是啊,哪怕在《西遊記》中,誰又能保證自己是大聖?小妖就不能尋求自己的道?

至於中國黃山,它除了是歷史名景,也是民族精神的映射。比如黃山奇松精神,歷朝歷代無數人在黃山找尋自己的「道」,正與《尋道大千》的精神內核契合。這或許也是爲何《尋道大千》選擇黃山作爲聯動對象——不止如此,《尋道大千》一直貫徹這種精神共鳴的聯動思路,尋找和向全球玩家展現契合的中國文化品牌。

把時間往前推,你會發現今年6月,《尋道大千》聯動過《哪吒之魔童降世》,後者講的是哪吒被命運束縛、遭人冷落,但不認命的故事,他在找自己的「道」;

5月,遊戲聯動了《凡人修仙傳》,後者是從名字上就能看出的、講述普通人尋道的一部東方玄幻小說;

去年11月,遊戲聯動了《斗羅大陸》,這部小說同樣是講主角從最底層崛起,追尋自己的「道」故事;

遊戲起初還聯動了《中國奇譚之小妖怪的夏天》,小豬妖最後因爲自己的善心,唐僧師徒放過了他,妖也有好妖,這就是小豬妖的「道」...

我覺得一款成功的遊戲,或者說IP,不僅要有好的題材、美術、玩法,還得要有屬於自己的精神內核和品牌符號,比如童話和浪漫、熱血王道、絕望中的拼搏……《尋道大千》圍繞尋道的內核,展現出來的題材、玩法、運營思路,都能讓玩家找到心靈上的慰藉——全力以赴,用自己的方式,走自己的路。

所以我纔會有文章開頭的感慨:以《尋道大千》爲代表的小遊戲,遠不止我們看到的那麼簡單——除了有些刻板地關注小遊戲的玩法迭代、能否賺錢外,我們是不是應該多看看他們的內容、品牌、羣體甚至IP的策略和價值?

03 總得憋着一股勁

這次聯動活動,也展現了《尋道大千》對IP的選擇和應用的思考。

比如它選擇與黃山聯動,除了是精神共鳴外,可能也與探索聯動形式有關。

如今不少遊戲聯動的歷史文化、國潮元素重複性高、玩家容易疲勞,就算有遊戲選擇文旅作爲聯動品牌,也大多隻停留在對其景觀形象的展現。這種情況下,《尋道大千》側重挖掘黃山精神、展現人文生態,反而走了條很多人沒想到的路線,實現了聯動效果和品牌效應雙贏的局面,也間接促進了海內外更多人對中國文化的關注和認同。

對其他遊戲來說,如今的IP很難算是行業的香餑餑,畢竟過去有太多知名IP被濫用、被拿來圈錢,哪怕他們取得了不錯的商業成績,但也消耗了不少用戶對IP的信任。

而《尋道大千》的這次聯動策略,讓我看到了他們對IP運用、遊戲長線的三層解法:

其一是IP內容的差異化。跟黃山這樣的文旅IP聯動,天然會激起用戶的好奇心和探索欲。而且文旅的文化、精神價值尚未得到完全挖掘,後續可能會成爲更多遊戲聯動的對象——「遊戲+文旅」,也可能成爲展現中國文化的下一張名片。

其二是IP展現的多樣化。遊戲畢竟是綜合內容載體,如果與IP聯動只出個皮膚、場景,而不發揮遊戲在趣味、交互、演出等方面的特長就太可惜了。比如這次《尋道大千》的線上+線下、奇景+精神、遊戲內外等展現形式,就從很多層面展現了雙方IP的獨特價值;

其三是遊戲,尤其是內容遊戲要有自己的精神內核和發力點。就說聯動,你既然花了錢,就應該儘量避免爲了聯動而聯動,可能需要多花些心思,弄清楚遊戲和聯動IP的精神內核,實現品效合一——這纔是讓IP雙方儘量體面的關鍵。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top