《漫威終極逆轉》上線2年怒賺22億人民幣?這個大爆款登陸國服
前言
《漫威終極逆轉》(英文名《MARVEL SNAP》)是前暴雪知名製作人、Second Dinner工作室創始人Ben Brode及其團隊製作的策略對戰卡牌手遊。
該作曾在海外市場先後斬獲“IGN最佳策略遊戲”、“DICE年度最佳手遊”、“Apple創新思維設計”等多個大獎,特別是在2022年,《漫威終極逆轉》打敗了強力的《原神》,成爲“TGA年度最佳移動遊戲”。
在過去幾年的卡牌遊戲市場中我們繞不開《爐石傳說》的名字,但正如前文所說的,爐石製作班底的黃金一代事實上早已離開,而《漫威終極逆轉》恰是出自爐石之父Ben Brode之手。某種意義上,可以看作是巔峯爐石團隊創作了Snap這個遊戲。
不過說實話,在一開始不瞭解這個信息前,我一度以爲這個遊戲很大程度喫了漫威辨識度的紅利,而當我玩進去以後才發現遊戲自有其美妙之處,IP本身的重要性反而沒那麼高...
這是爲什麼呢?
SNAP的樂趣
無論是臺服翻譯名《漫威瞬戰超能》,還是國服的《漫威終極逆轉》,其實都很難傳達出原名中“SNAP”的精髓,這個短詞不僅是遊戲的最大特色,還是遊戲最大的爽點所在。
《漫威:終極逆轉》的基礎規則非常簡單,就是一個數字比大小的遊戲,實際上幾句話就可以介紹完。但由於卡牌技能、卡組配合、先後手變換以及隨機地形等變量的存在,時刻影響着每局對戰的走勢,其中還包括玩家獲取新卡牌的方法,細說起來又會相當複雜。
首先每局對戰有六個回合,每回合最多30秒思考時間。牌桌用三個區域將兩名玩家隔開,每個區域的一邊最多可放置四張卡牌,區域兩邊實時顯示戰力數字變化。對戰前三回合,三個區域依次揭開不同地形,而地形效果將極大影響玩家的出牌策略。
同時,系統每回合會分配給玩家費用(能量)點數,即第一回合給1個費用,第二回合2個費用,以此類推。費用限制了玩家可出牌的數量和牌型。通常情況下,一局完整的對戰只需花費三四分鐘。作爲新一代摸魚神器,隨時隨地都能來上一局,極其貼合手機用戶的碎片化使用習慣,是《終極逆轉》吸引大量玩家的主要原因。
在發牌和構築卡組的玩法上,遊戲和《爐石傳說》的邏輯類似,不過結算方式卻大有不同。比如對戰結束時,結算雙方每個區域的戰力數字大小,如果至少兩個區域的數字大過對方,便可獲得勝利。贏得對戰的關鍵,在於要結合三塊區域地形,審時度勢地安排出牌順序,發揮手中卡牌的最大效果。由於是比大小的遊戲,如果想贏的穩妥一些,至少需要小學水平的運算能力。
而所謂的Snap(終極逆轉),則是遊戲的核心規則,其借鑑自德州撲克裏“翻倍”的概念。
當你認爲有把握取得勝利時,可點下Snap鍵(宇宙魔方圖標),在勝利後賺取翻倍積分。反之,如果認爲此戰大概率失敗,便可中途按下撤退鍵,及時止損少失分。雙方在一局遊戲裏可各點擊Snap一次,最大能贏取四倍即8分。
這個規則極大地提升了遊玩體驗,其造成的信息差所產生的激烈心理博弈,是這款遊戲的核心樂趣。
反套路的卡牌體驗
自《爐石傳說》之後,卡牌遊戲的規則似乎走入了一個套路,大都是直接抄套成型卡組,哪個卡組強,環境裏就全是那個卡組。新手想入門,老手都是建議你去抄一套操作簡單些的T1卡組,比如爐石的一堆快攻。
《漫威終極逆轉》中的牌組太多,環境不容易固化,反而讓人找回了小時候去小賣部買遊戲王盜版卡包,然後直接開包自己就隨便組套卡跟同學打的樂趣。因爲在很長一段時間裏,你和你的對手的卡池都是不一樣的,但是卡牌的數值設計又很接近平衡..
這種平衡的不對稱性大幅的增加了競技的樂趣,而不是大家相同的卡池、相同的牌表,對面什麼回合、出什麼都背板背下來了。
這樣的體驗就很像小時候看遊戲王,有一張我有但是對手沒有,有一張卡對手有但是我沒有,大家都很獨特,而且這樣的環境使不同牌手的構築更多元,對局的時候強迫玩家儘量多的去考慮更多種的可能,讓失敗的風險最小化。
沒有固定的套路,而是帶上各種自己覺得好用的單卡,純粹通過博弈戰勝對手的強力套路卡組的感覺真的很爽。
雖然遊戲的規則很簡單,但背後至少鑲嵌了五層策略樂趣:
第一層樂趣是田忌賽馬的博弈。一開始你拿到的是一些白板卡,很快你會發現你沒有必要三路都贏,你只需要贏兩路。這正應和了東方故事中田忌賽馬的邏輯:用你最大的一路贏他的中等路,用中等路贏他的最小一路,然後放掉他最大的路,你就可以用比他落後的三匹馬贏了對方。
第二層樂趣是逐漸從白板卡走向有特效的卡。你會慢慢發現這些卡有組合效果,可以達到1+1>2的加成效果。如果說第二層樂趣只是自己在玩自己的,那第三層樂趣就是你開始和對手過招了。第三層樂趣是阻撓對手實現套路,以及圍繞對手阻撓你實現套路的博弈。
第四層樂趣是場地策略,第五層是SNAP積分翻倍,這兩層樂趣和德州撲克比較像。公共場地比較像是公共牌,你要花三個回合,一個一個回合揭開你的公共牌,然後結合你的手牌,你會發現有些場地對你的手牌有增加效果,有些有降低效果。
這些策略樂趣,讓這個遊戲從“好玩”直接上升到了“沉迷”級別。
優秀的收藏和養成設計
遊戲的收藏和養成設計也非常巧妙。簡單來說,它把這個遊戲的收藏卡系統做成了可以一張一張把卡面升級的效果。整個過程沒有任何數值的提高,它僅僅只是外觀的改變,保證了遊戲的平衡性。
CCG卡牌遊戲的終極目標當然是儘可能收集所有卡牌,使得玩法最大化。《漫威:終極逆轉》的卡牌收集系統,是以收藏樹等級爲基礎延展開來的,收藏樹等級沒有上限。不同於《爐石傳說》等遊戲的抽卡機制,本作不售賣任何卡包類道具,在不氪金的情況下,幾乎所有卡牌都要通過提升收藏樹等級來獲取。
理論上,遊戲中的全部卡牌都可以免費獲得,但這是一個極其困難且漫長的過程,要求零氪玩傢俱備令人欽佩的毅力和高超的牌技。
可以說,《漫威終極逆轉》不算燒錢遊戲,即使你是億萬富翁,也不能一天獲得全卡池,反而是輕氪就能順暢地一直遊玩下去,整體偏休閒。當然,這樣的生態也限制了遊戲的營收能力。
這個設計的好處是,它保障了玩家的學習曲線,不像其他遊戲可以一口氣充值很多錢然後獲得大量卡牌。在《漫威終極逆轉》,你只能一張一張地獲取卡牌,而且平衡性很好,拿自己的卡玩也沒問題。
這種限制投放的方式,能很好地保障玩家的留存。在對局的過程中,你可能會發現對方的某張卡或套路很強,你很想要這張卡,但沒有辦法,只能每天玩,每天領獎勵,然後抽卡。
當然在我們的體驗中發現,國服和國際服版本還是有着一定的不同的。就以鋼鐵俠Kael Ngu變體來說,在國際服大約需要累充200美金才能拿下,國服則是放進了首充禮包中獲取,以及推出了大量OB活動,給了國際服玩家迴流國服一個不錯的過渡。
從整體來看,不勸氪的遊戲環境換來的是一個很健康的遊戲生態。犧牲一些付費,換取更好的遊戲體驗,對玩家而言是非常友善的設計。
當然不得不提的是,目前國服開放的是國際服的早期版本,因此卡牌陣容和玩法模式都停留在早期,如何追趕國際服進度,有待考察。另外,遊戲的漢化部分令人滿意,無論是不出戲的國語配音,還是漢化後仍然遵循國際版的美術字體風格,都彰顯了遊戲進軍中國大陸市場的誠意。
結語
《漫威:終極逆轉》作爲爐石原班人馬製作的新作,完全沒有倚賴原有的卡牌設計路徑,反而攪亂了自爐石以來逐漸定型的卡牌市場,從玩法底層上革了自己的命。而這一套玩法的變革,帶來的是市場的高度認可——國際服上線近2年,全平臺流水約22億人民幣,在CCG遊戲領域裏已經不能用“黑馬”來形容了。
而剛剛登陸的國服版本,勢必也會爲了追趕國際服進度而大量推出不錯的運營活動,以縮短和國際服之間的版本差距,如果你是一個卡牌遊戲品類的玩家,《漫威終極逆轉》國服絕對值得一試。