對話天美兩位總經理:一年前少做一個決策,我們的項目可能就會死
最近,行業內外對於高品質遊戲的討論相當熱鬧,好像翻了天一樣。
中國遊戲行業到底會受到多大影響?高品質的單機遊戲乃至3A產品,會迎來一波熱潮嗎?那些前沿遊戲人又如何思考?……這些問題很難有個定論,從業者們也是衆說紛紜。
不過有一點倒很明顯:到這個階段,像騰訊這樣的廠商,自然是受到了更多的注視。大家都會好奇,理論上技術、資源最爲優渥的騰訊,是會下定決心投入3A遊戲的研發,還是繼續優先保證長青遊戲的持續發展。抑或是……我全都要?
最近在德國科隆遊戲展上,我們和其他幾位同行一起,與騰訊天美J3工作室負責人Leo、《三角洲行動》製作人Shadow聊了聊這些話題。
無論是從這二位本身的資歷,還是產品的品質標準上來看,他們或許都是相當適合回答這些問題的人——《三角洲行動》不僅會是騰訊首款多端跨平臺產品,同時也是少見地以接近3A級別的品質,在世界舞臺上和頂尖大作掰腕子的FPS。
在海外,《三角洲行動》的測試也得到了極高的關注。在Twitch上,它的直播熱度一度排名第一,Steam願望單的排名也快速飆升到第8位。一定程度上,可以說它已經在那羣最核心的FPS玩家心中佔有一席之地。
兩位受訪者都提到,《三角洲行動》最重要的一個抉擇,就是在去年參加科隆遊戲展後,決定把大量開發時間投入到PC版本。如今做了整整一年,他們終於上了牌桌,"現在很多玩頂級端遊的人都會玩你的遊戲,留存下來……如果沒到這個Level,別人看都不看你——''我爲什麼要罵一款手遊呢?''……對於射擊品類來說,在海外,如果PC沒立住,手遊就不用上了。"
以下是對話實錄,爲方便閱讀,部分內容經過整理:
01 3A買斷制遊戲,可能比長青遊戲更值得做
Q:測試以來,《三角洲行動》在海外情況如何?包括這次在科隆,海外玩家對你們的看法如何?
Leo:比我預想的要好很多,現在我們看到的反饋,有95%都是正面的,他們是真的覺得好。
Q:爲什麼?
Leo:第一,他們覺得項目整個的品質、內容量各方面,都已經達到了一定水準;第二,作爲F2P產品,《三角洲行動》的品質也超出了他們的心理預期;第三,我們的服務態度、溝通的坦誠度和及時度,他們也從來沒見過。
Shadow:是的,我們的態度是很用戶導向的,我們在X上溝通都很真誠,會讓玩家們覺得和別的廠商味道不一樣。在展會上,還有位父親帶着小孩來找我們拍照,說在社交媒體上見過我。
Q:最近行業都喜歡討論3A產品,《三角洲行動》作爲有近3A級別品質的遊戲,你們的研發會和前者有什麼重要的差異嗎?
Shadow:舉個例子——現在《三角洲行動》在海外日更,我們一天可能就要跟200多個需求,有bug就直接熱更。
爲什麼要這樣?因爲我們是數據敏感型,第十天到第十一天的留存數據掉了一個點,我們都會思考它源於哪條路徑、爲什麼玩家不喜歡。我們還會做大量調試,比如AI、匹配的算法,遊戲的投放,要不要上新的活動或體驗……那些海外團隊聽到這些,都會有一點驚訝。
Leo:我們內部經常會提「衝動+科學主義」,科學主義這個詞,很多人聽了會很難受。但如果做長青遊戲只靠創作衝動,你會出各種問題,因爲內容創作有時候就是會Out of Control。
如果你不能通過非常科學的方法,去驗證所有自我表達帶來的這些決策,你一定不是一個合格的管理者。它看起來是很冰冷的,但一定是重要的。
Q:但這是不是也意味着,騰訊幾乎只會選擇去做長青遊戲,很難在公司內研發3A遊戲?
Leo:其實來科隆之後,我反而有一些新的思考——3A產品雖然門檻極高,但相應地,達到門檻的團隊並不多,這也就意味着它的穩定性、回報率會相對更高。
Q:長青遊戲如果成功,回報率高得不止一點吧?
Leo:大家只看到長青遊戲的成功,但如果失敗了呢?
首先,能跨過門檻的人就很少;其次,在大家都進門的前提下,長青遊戲是贏者通喫、剩下的人全部喫癟,就連射擊的一條垂直賽道上,都能有幾十具屍體。而做3A遊戲,至少能保證不少團隊都回本。
Shadow:拿長青遊戲來說,可能一位製作人工作四五年、做過一個成熟項目就很自信了,去招一大堆人,套公式做一款熱門類型遊戲,再加一些設計,就算入這個門檻了。這種公式套起來沒那麼難,所以會有無數廠商前仆後繼。但用你所認爲的框架和慣性思維定義的一款遊戲,市場可能根本就不需要。
但是能達到3A標準的遊戲團隊,全國可能不多於5個。能做出這麼高標準的遊戲,無論套什麼文化題材、用什麼設計,這種規格都會讓你在市面上變得稀有,在各方面有獨一份的競爭力,也能保一個很好的銷售量和用戶規模。而且用戶會覺得,我在購買一個真正的藝術品,會產生共鳴。
不過,可能再過10年或20年之後,這5個團隊所設立的標準也變成公式了。這時5個團隊會變成20個、30個,用戶也會有一些疲勞。到那時,廠商們可能又會通過一些新的設計,迴歸到給你更好的服務,或者出現一些新的第二曲線。
Q:而且長青遊戲這個說法,本身就有些倖存者偏差。
Leo:對,在一個時代裏,理論上最多不過有幾款長青遊戲。只能說,騰訊確實踩中了過去所有長青遊戲的點。
但從未來看,即便《三角洲行動》抓住了這個時代長青的機會,我們在戰略選擇上選對了,也不意味着再來一次的情況下,我們還能選對。
做一款長青遊戲,失敗率是非常高的,一旦失敗就會非常痛苦。而3A只要能做出來,確實就有穩定的回報率。
Q:我們談的3A遊戲,會和歐美廠商路數不太一樣嗎,比如會加更多的GaaS內容?
Leo:這件事還是要分清楚——3A遊戲必須做買斷制。《三角洲行動》是有3A的一些成分,但從根本上來說,它還是在往長青去走。
Shadow:它的勢能,它的技術力,以及給用戶的感受,都摸到了3A的門檻。但它不是3A遊戲,而是更高標準的長青遊戲。
02 在海外,加入全球頂尖大作的戰場
Q:放在全球範圍,你們覺得《三角洲行動》算是在哪個Level?
Leo:騰訊投資了很多海外公司,每年我們都會聚一聚。去年我說《Delta Force》,基本沒人知道它到底是幹嘛的。但今年大家至少知道你,這就算是好的開始。他們也覺得,在更新速度和敢於投資這些方面,騰訊的做法對他們來講都很新穎。
因爲很多歐美遊戲,如果不是頂尖開發廠商,投入不了那麼大的人力和資源,就沒法做真正的GaaS。像我們可以提前6~8個月開始做新圖、每一兩個月就更新兩張地圖。全世界能做到這個的,可能只有那幾家大廠,至少得是三四百人團隊以上才能做。
Q:你們是在什麼時候,把《三角洲行動》放到了頂尖遊戲的Level裏去要求?
Shadow:一開始做手遊時,我們的思路是,遊戲留存數據很好、符合大家所認爲的「下一代3A手遊」的願望,可能就很成功了。但我們去年來科隆,Leo有一個預判,說我們只出手遊,不做PC,在這裏好像根本上不了牌桌。
之後做了PC,到今天我們就發現,所有玩頂級端遊的人都會玩你的遊戲,留存下來、給你很多意見。如果沒到這個Level,別人看都不看你——"我爲什麼要罵一款手遊呢?"
Q:假如去年你們沒有決定去做PC端的話……
Leo:就死了。我們在PC端如果都立不住,手遊就可以不用上了,海外射擊品類的邏輯一定是這樣,畢竟它的IP還不夠強大。不知道從哪裏來的玩意兒,是不可能有人想來玩的。
Q:爲什麼PC端這麼重要,你們對PC市場的認知有什麼變化嗎?
Leo:很多轉變其實都是事後邏輯。你可以舉出無數數據、市場調研來佐證我們產品的成功。但老實說,這些並不重要,因爲決策有時非常簡單,就是當你到了這個場景,你自然應該去做這件事。
當然,大趨勢我們也看到了。以前市場的趨勢,是從主機到PC再到手遊;但現在,全球趨勢是從手游到PC再到主機。大家都有電腦了,手機已經無法滿足娛樂需求,這是自然而然會發生的事。我們這個決策,甚至做得有點晚了。
Shadow:對射擊而言,全球的PC和手遊用戶是兩撥不重合的羣體。無論是在海外還是中國,他們都需要符合當下時代的PC產品。
Leo:從我們的角度、從工業化的效率上來看,我們做了一款遊戲,但最終產出了兩款遊戲。我們常開玩笑說,兩個主玩法、三個端(加上主機),我們大概是在開發六款遊戲。其實核心還是在於,我們把之前在手游上的優勢擴充到了PC端上。
Q:這麼做,你們後續的版本迭代會很複雜嗎?
Leo:從技術角度來看,我們的新版本都會同時支持PC和手遊,未來還會增加主機版本,實現三個平臺的整合,在工業化效率上肯定是沒有問題。
不過現在也有一些問題——PC和手遊用戶在某些需求上可能會不一致。手遊用戶數據很好、玩得很多,但在這種場景下往往就是不反饋。PC玩家則是天天罵我們。不過我覺得,他們能罵是件特別好的事。
Q:在你們的視角,海外玩家和國內玩家有什麼明顯的差異嗎?
Shadow:對海外玩家來說,那些差異化體驗、Unique的內容,會支撐他們反覆去體驗。所以我們也會反思,我們的內容、體驗究竟差異化在哪,要反覆輸出給他們,這樣就能達到很正向的溝通。
但也很有可能,只是大家的思考模式不一樣。真正玩進去、覺得遊戲好玩之後,玩家們達成了共鳴,大多數人應該還是一致的。
Leo:西方玩家很長時間沒有被尊重和傾聽了,所以一旦有廠商重視意見,玩家是有點受寵若驚的。
國內的玩家確實對我們比較苛刻,但這沒問題,我還挺希望他們罵。有人罵,至少說明他們對我們很在意,或者說我們有些東西確實沒做好。不過我們還是要有所取捨,因爲你不可能滿足所有用戶需求。
Q:你們會怎麼取捨?
Shadow:外界的聲音會很多,所以我們內部的策劃同學,要先成爲資深玩家,做出自己的判斷——我們需要一個什麼樣的體驗?這個體驗我們到底達到了嗎?
就像遊戲中沒有加滑鏟的設計,有段時間網上很多KOL都在罵這個點。但我們的思考是,滑鏟會讓我們的戰術性、一些高低手體驗出現變化,操作會更復雜。而我們希望每個幹員都有自己的戰術表達,所以最後決定,我們經過多輪數據驗證沒問題,再做決策。
Leo:我們當時說了一句話:一定會有大儒爲我們辯經。後來,這個大儒出現在YouTube上,有一個視頻很清晰地分析了《三角洲行動》裏爲什麼沒有滑鏟。這給了我們一些信心。
我們內部還有一個言論:這個版本測試你不打個一兩百把、到達一定段位,就不要提太多想法,因爲你只是雲遊戲、雲點評。所以最後會捲到整個團隊狂打自家遊戲,就爲了上言論的牌桌,這也挺有意思的。
Q:在《三角洲行動》裏,大戰場和戰術撤離玩法的關係是什麼?
Shadow:兩個玩法會服務不同的用戶,甚至可以把它們當作兩款不同的遊戲。
西方用戶被COD和戰地系列洗過這麼多代,他們喜歡把遊戲視爲輕鬆的娛樂產品,更喜歡「爽遊」,所以會更重視戰場玩法;
而國內的玩家,絕大部分都經歷過CF和PUBG,還有一部分經歷過瓦,他們會更喜歡戰術(Tactic),偏愛戰術撤離玩法。
Q:你們怎麼看國內戰術撤離的機會?你們怎麼打贏這場仗?
Leo:沒有什麼打贏不打贏,這個品類遠遠沒到終點。
Q:那和其他同類遊戲相比,你們最獨特的點可能是什麼?
Shadow:用更通俗的話說,我們有各種不同的幹員。因爲有幹員,所以你能打出一些在其他撤離遊戲裏打不出來的體驗。
Leo:現在的遊戲想成功,一定要給玩家創造高光時刻。因爲有幹員,這方面我們可能會做得更容易一些。
03 遊戲產業是個輪迴,命題作文成不了事
Q:相比之前的產品,《三角洲行動》走3A品質路線的風險,是不是也會更大?
Leo:我倒不這麼覺得。這個行業很簡單,品質到了一定水平,基本就能保住下限。就像在電影行業,好萊塢電影到了一定門檻以後,就開始大量生產工業化內容,這會造成一些成本競爭,但在很長一段時間內都還是能保本的。
Q:但爲什麼現在在海外的遊戲產業,無論是輿論還是體感上,好像都感覺特別難?
Leo:很多大廠都有個老問題:這麼多年來,大家都是你想成爲我、我想成爲你,就好像去餐廳點菜,你永遠覺得別人的飯比較香。我們覺得做3A穩定,但他們覺得長青一旦做成一款,就可以喫十年、二十年。
Q:互相往對方靠攏,這算不算一種必然?
Leo:真的是一個輪迴。你看動視、EA、育碧都在學習GaaS,但這事兒也不是誰都能做。動視、EA學得就快一些,也有很多中小廠商學了半天,發現人力、資源和思維模式都跟不上,又向回走。
Q:爲什麼很多歐美廠商做不來長青遊戲這件事?
Leo:以一些海外大廠爲例,在過去十幾年裏,他們的系列產品每年都有2000萬銷量打底,這就是10億美金收入,哪個公司能輕易放掉?這是他們永遠的生命線,也是最高級別戰略,不可能放棄。這樣的產品一定做不成長青,因爲你每年都要有獨特賣點,讓用戶反覆付費。
Q:未來大家可能都會做高品質、多端的長青產品,你怎麼看其中的競爭形勢?
Leo:我覺得只有在純Gameplay驅動的情況下,很多事才能真正成功,才能推動整個Gameplay的進化。
而很多大廠嘗試用命題作文的方式,去做PVP玩法的長青遊戲,一定會受到各種限制。一定程度上來講,他們比不過我們,因爲他們的速度沒我們快。
Shadow:像我們要驗證一個玩法,要經歷用戶CE、上線測試,看每天的留存數據、埋點情況……反覆驗證和思考,這套流程,他們未必會有。另外,像Valve和Riot能做出好數據、好產品,也是建立在社區體系、用戶交流上的,很多大廠不一定有這個基因。
Leo:要轉換角色,是很難的一件事。雖然我不否認,未來天美可能也會做一款單機大作,但說句實在話,我們團隊的天賦樹就沒點在這,都點在怎麼服務玩家、怎麼做PVP匹配、AI之類的技能上。在個人表達這部分,確實缺少一些技能點,那些大廠也一樣。
Q:既然如此,中國遊戲行業還能做出更多3A嗎?
Leo:我相信,中國會有越來越多這樣的人和團隊出來。畢竟現在生產力都這麼高了,所有技術都這麼先進了,電影導演能出天才,遊戲製作人也一樣。
編輯林致對本文亦有貢獻。